lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Sondy rekrutacyjne (http://lastinn.info/sondy-rekrutacyjne/)
-   -   Świat Mroku (http://lastinn.info/sondy-rekrutacyjne/15200-swiat-mroku.html)

Halfdan 02-05-2015 08:46

Świat Mroku
 
Znajdzie się trochę czasu by poprowadzić jeszcze jedną sesję. Do wyboru jedna z trzech:

1 Rodzina Wschodu
Gracze wcielają się w Kitajczyków - wampiry z Państwa Środka. Historia postaci łączy się w jednym miejscu - wszystkie są ofiarami jednostki 731 (japoński obóz w którym podczas II WŚ przeprowadzano testy medyczne i chemiczne na jeńcach). Po latach postaci graczy, już jako Kueijini dowiadują się, że dowódca jednostki generał Shirō Ishii, który uniknął jakichkolwiek konsekwencji swoich zbrodni (amerykanie im darowali w zamian za wyniki badań), znajduje się w jednym z miast na zachodzie USA (Seattle, San Francisco albo LA). Lata 70te XX wieku.
Wu (koteria) postanawia wyruszyć do stanów by spotkać się z dawnym oprawcą, na miejscu odkrywają pewną tajemnicę, która może zatrząść całym Środkowym Królestwem i ewentualna zemsta schodzi na dalszy plan.

2 Technokracja
Gracze wcielają się w technokratów - "tych złych", znienawidzonych niemal przez wszystkich nadnaturalnych. Akcja rozgrywa się współcześnie w Hong-Kongu, mieście w którym można spotkać praktycznie każdy rodzaj nadnaturalnych istot. Postaci graczy tworzą oddział "z wiadrem", strzegący porządku i spójności rzeczywistości w tym całym kotle. Nie oznacza to że są na pierwszej linii - przebudzeni magowie są zbyt cenni i rzadcy by ryzykować ich życiem. Działają więc z cienia, mając do dyspozycji całą paletę agentów: od zwykłych najemników poprzez klony, MIBy na HIT-markach kończąc. W pewnym momencie odkrywają coś co może ich zaskoczyć.

3 Sabat
Akcja dzieje się na początku lat 90 XX wieku, gdzieś na północy Europy, daleko od wyjących hord biorących czynny udział w Jyhadzie. Gracze wcielają się w członków zakonspirowanej sfory Nodamitów (podążających ścieżką Kaina) poszukujących fragmentu księgi Nod, który rzekomo jest w okolicy. W trakcie poszukiwań napotykają rzeczy, które mogą wstrząsnąć ich światopoglądem. Sporo wampirzej mitologii i manipulacji (albo polowania na) starszych.

Nie gramy świeżakami - gracze mają więcej punktów wolnych do wydania. Wszystkie sesje oczywiście 18+.
Zapraszam do głosowania!

Brilchan 02-05-2015 09:40

A czy w technokracji trzeba by grać techno magami ? Bo z chęcią zagrałbym Samsą (Karaluchołakiem) albo Yerenem (małpołakiem) oba powiązane z technokracją

Samsa - White Wolf Wiki - World of Darkness, Exalted, Trinity Universe and Sword & Sorcery
Yeren - White Wolf Wiki - World of Darkness, Exalted, Trinity Universe and Sword & Sorcery

Anonim 02-05-2015 10:22

A co powiesz na:

Marauder - White Wolf Wiki - World of Darkness, Exalted, Trinity Universe and Sword & Sorcery

Halfdan 03-05-2015 10:03

Nie jestem przekonany czy te rasy są do końca grywalne. To tylko narzędzia, podobnie jak MIB czy Hitmark. Granie czymś takim nie dawałoby dużo swobody - absolutne posłuszeństwo wobec technomantów, niemożność podejmowania decyzji o swoim losie, ciągłe bycie na pierwszej linii co wiąże się z dużym ryzykiem śmierci. Inni gracze mogliby cię posłać na śmierć i nie miałbyś nic do gadania. Nie jestem przekonany czy byłaby to dobra zabawa.

Co do maruderów to jak dla mnie oni są dobrzy tylko jako NPC i oczywiście nie ma takiej opcji by technokracja z nimi współpracowała.

czajos 04-05-2015 10:29

:devil: Sabat rules:devil:

brody 04-05-2015 18:07

Ja również Sabat. Lata 90-te i północ Europy to jak dla mnie dodatkowe atuty.

Co masz dokładnie na myśli mówiąc, że nie gramy świeżakami. Kilka słów więcej mogę prosić.

TomBurgle 04-05-2015 22:57

Podbijam pytanie o "starszość" wampirów w Sabacie. Że po prostu przeżyli swoją pierwszą akcję czy coś co już warto uwzględnić w koncepcji postaci? ;)

Halfdan 05-05-2015 10:47

"Nie gramy świeżakami" odnosiło się do wszystkich sesji, nie tylko do Sabatu.
W przypadku trzeciej opcji gracze wcielą się w wampiry z przedziału wiekowego 50+ (do nawet 200 jeśli spędzili dużo czasu w letargu), czyli Ancillae. Punktów wolnych będzie tak z 50, może trochę więcej. Mają już pazurki i nie są bezbronni, mogą coś zrobić. Wciąż zbyt słabi by wyjść z zwycięsko z potyczki ze starszym jeden na jeden, ale w współpracując w grupie są już w stanie go pokonać. Nie lubię skalowania wrogów, zwłaszcza w Europie gdzie starsi są naprawdę starsi. Przykładowo szeryf miasta, który za życia był wikińskim berserkerem nie będzie miał obniżonych statsów tylko dlatego żeby gracze mieli z nim szanse 1 na 1. Z drugiej strony głupotą byłoby w takiej sytuacji grać kimś kto ma nadwrażliwość2 i prezencję1 bo będzie po prostu bezradny. A z dodatkowymi punktami wolnymi można już zbudować ekipę która da radę się przeciwstawić komuś takiemu. Sabat działa w watahach, jak wilkołaki :)

Akcja będzie się rozgrywać prawdopodobnie na Zelandii - wyspie na której leży Kopenhaga (inna możliwość to Uppsala z pobliskim Sztokholmem). Gracze po żmudnych poszukiwaniach znajdują gdzieś daleko starożytne miejsce w którym według przekazów był nieznany dotąd fragment księgi Nod. Na miejscu okazuje się że grobowiec/świątynia został splądrowany, a w rozgardiaszu znajdują wampira w letargu, dwumetrowego blondyna z toporem w ręku. Po przesłuchaniu okazuje się że wikingowie trafili tu przypadkiem we wczesnym średniowieczu, przy okazji plądrowania, a cała eskapadą dowodził świeżo przeistoczony Sigur Ragnarsson. Ktoś skojarzył że właśnie tak nazywa się książę Kopenhagi. Może wciąż trzyma u siebie ten artefakt?
Sfora jest nomadyczna i składa się głównie z Nodamitów i ma za zadanie zbierać materiały propagandowe dla Sabatu, dowody że Przedpotopowcy faktycznie stoją za Jyhadem i sabat jako "miecz Kaina" opierający się starożytnym manipulantom ma rację bytu. Daleko jej od wyjących band wojennych z USA. Akcja dzieje się rok-dwa po odkryciu grobowca, więc część graczy mogła częściowo wtopić się w lokalną społeczność i nauczyć języka.

Felidae 05-05-2015 12:32

Rodzina Wschodu brzmi naprawdę ciekawie, poza tym dawno nie grałam już we wschodnich klimatach z wątkiem zemsty :D

Halfdan 05-05-2015 16:53

W sesji do rodziny wschodu motyw "nie gramy świeżakami" jest rozwiązany troszkę inaczej. Gracze są ofiarami japońskich eksperymentów biomedycznych - brali tam dosłownie każdego: dzieci, starców, Chińczyków, japońskich więźniów a nawet Rosjan czy Brytyjczyków. By zostać Kueijinem, jednym z warunków jest albo niska moralność (dużo zbrodni na koncie) albo śmierć w szczególnie okrutnych okolicznościach. Wszystkie postaci spełniają drugi warunek, więc jest pełna dowolność w tworzeniu postaci.
Dowódca jednostki generał Ishii ma do spłacenia ogromną karmę. Jak dużą, będzie zależało od graczy - im bliżej będzie koterii (nazywanej "wu") do "idealnego wu", tym więcej dostaną oni dodatkowych kropek na moce. Nie będę mówił czym dokładnie jest idealne wu by nie popsuć zabawy, ale wspomnę że azjaci mają odmienny sposób myślenia od nas Europejczyków. Bardziej cenią sobie harmonię, symetrię, są tylko trybikami w machinie społeczeństwa. Indywidualizm w naszym wykonaniu (być jak najbardziej wyjątkowym i wyróżniać się od reszty) nie jest tam mile widziany.
Jest miejsce dla 5 kueijinów, dowolną ilość dhampyrów jeśli ktoś chce nimi grać i jedno miejsce specjalne dla informatora z USA - jest to ciekawa istota o nazwie Yulan-jin, czyli Kueijin którego przy niskim poziomie Chi, siły woli lub przy wpadnięciu w letarg wywala do innego, losowego świeżo zmarłego ciała w okolicy :)


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:16.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172