lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Świat Mroku (http://lastinn.info/swiat-mroku/)
-   -   Problem z ghulami... (http://lastinn.info/swiat-mroku/5506-problem-z-ghulami.html)

Lhianann 29-04-2008 10:48

Co do tematu ghuli, pozwolę sobie na małą dygresję od problemu założonego przez twórce topika.
Jak według was wygląda funkcjonowanie ghuli nie będących li tylko mortalami?

Swego czasu napatoczyłam się podczas kampanii w Magu na grupkę właśnie Magów będących ghulami.
Czemu?
Dla kwintesencji czerpanej z owej krwi, oraz dodatkowych atutów w postaci specyficznej magi statycznej < dyscyplin>.

Czytałam tez o przypadkach gdy zghulony zostaje łak< niekoniecznie wilkołak>.

Jak traktujecie takie cosie?
Czy według was krew wampirza wpływa negatywnie na moce/zdolności tego typu istot.?
Sama spotkałam sie z założeniem, że vitae wampirze działa niszcząco na avatara maga, jakby infekując go cząstką bestii wampira.

Johan Watherman 30-04-2008 17:51

Magowie u mnie nie byli typowymi guhlami, gdyż statyczna jest niedostępna dla magów. Zostały tylko więzy krwi oraz niebywałe przedłużenie życia. Zaiste, straszny los, od kogoś kto zmieniał rzeczywistość, do sługi wynoszącego gówno. Dosadne określenie, lecz najbardziej oddające ten los. Ponadto wampirza krew jest haustem również do wykorzystania w magy. Pamiętajmy za to że jeśli mag się uprze, czy raczej jego kabała, to zdejmą mu więzy krwi.
Tak, wampirza krew niszczy avatara, gdyż bestia jest przeobrażonym avatarem, krew powoli niesie... wirus, faktycznie.
Co zaś wilkołaka, miałem taki przypadek na sesji gdzie wilkołak został związany więzami krwi przez księcia, mniejsza o to jak do tego doszło. Fakt, faktem, że wilk... po prostu się zabił. Który gracz podjąłby taką decyzję? I tak narodziła się kolejna legenda.
Mówiąc to mam na myśli pewną sprawę. Więzy krwi są czymś naprawdę strasznym, dla maga, dla garu.
Co zaś ograniczania mocy to fakt, magom niszczy avatary, lecz wydłuża życie i daje źródło haustów. Garu... skoro wilkołaki są duchami zamkniętymi w ciałach (podług Maga) to niszcząca krew wampira powinna mieć na nich wpływ, a przynajmniej zmienić trochę rezonans (znowu sprawy związane z Magiem), a co za tym pójdzie, niektóre duchy mogą nie chcieć mieć odczynienia z wilkołakiem (inne zaś się do niego garnąć).

behemot 30-04-2008 18:11

Odstawienie od wampirzej krwi również zostało opisane przez w G:FA, ghul na odwyku zachowuję się trochę jak narkoman w związku z czym przy każdej okazji gdy może się napić (nawet atakując swego Pana) musi się opanować, również po każdym tygodniu odstawki istnieje ryzyko że wpadnie w inny nałóg (od alkoholu po bardziej makabryczne) Jeśli chcemy karmić ghula raz na miesiąc to prędzej czy później nam zwariuje. Jeśli nie pozwolimy mu się uzależnić (zawsze będziemy skąpić krwi) to nie mamy pewności, że dochowa sekretu (ktoś zamawiał policje?)

Ghulo-łak/odmieniec/etc budzi mój sprzeciw, chyba już nawet kiedyś pisałem, że nie widzę za bardzo możliwości uzależnienia od krwi ducha. Pewną furtką jest dualna natura zmiennokształtnych gdzie Vitae działa na "ciało". Czyli im więcej spożywa wampirzej krwi tym bardziej przywiązuję się do tego co ziemskie. Dodałbym też do tego motyw uzależnienia oraz prawdopodobnie wpływ bestii... w rezultacie łak spożywający vitae przerodziłby się w bestie dosłownie i w przenośni, może nawet zatraciłby swoje cechy duchowe na rzecz tych wynikających z krwi. Większość duchów powinna krzywo patrzeć na kogoś śmierdzącego wampirem, nawet dary pochodzące od Luny po pewnym czasie powinny stać się niedostępne.

Z magiem jest troszkę inaczej, jest człowiekiem i nic nie stoi na przeszkodzie by stał się ghulem. Przynajmniej technicznie, tak jak w przypadku lupinów powinna to być transakcja coś za coś. Nawet jeśli przez pewien czas odczuwamy korzyści Sfery+ dyscypliny + wykop to po pewnym czasie nałóg nas zniszczy.

Moim zdaniem ważne w byciu ghulem nie jest wykop i te wszystkie fajne kropeczki tylko właśnie nałóg, nałóg nieuchronny dopadający każdego twardziela (to tylko kwestia czasu) w przypadku Maga mamy do czynienia z uwiązanym/ograniczonym avatarem. Im dłużej spożywamy krew i im bardziej jest ona dla nas cenna tym bardziej avatar będzie spętany nałogiem i trudniej będzie nawiązać z nim kontakt.

Nawet powiedział, że krew wampira działa nie tylko na avatara ale też na psychikę maga i jego paradygmat. Zdolności Maga wynikają z tego że on "wie" jak działa świat i wie że powszechny paradygmat niekoniecznie jest jedynym możliwym. Im dłużej spożywa krew tym bliższy jest zmianie paradygmatu typowego dla swej tradycji na taki zakładający kluczową rolę wampirzej krwi.

Generalnie jestem zdania że nie ma opcji aby przyjmować Vitae a jednocześnie nadal być miłym chłopakiem/magie/łakiem pomagającym staruszkom przejść przez jezdnie.

A przynajmniej ja tak bym to widział.

behemot 31-05-2008 13:29

Mam takie zupełnie hipotetyczne pytanie, czy gdybym przypadkiem zakładał sesję o ghulach to byliby jacyś chętni. założenia są poniżej. Termin realizacji to około wakacji (jeszcze odległy) ale zastanawiam się czy warto nad tym myśleć i planować.

Co do mojej wizji ghulowatej sesji:
1. Gracze wcielali by się w grupę wyzwolonych ghuli, czyli takich które kiedyś miały panów, ale uciekły, albo ich zabiły. Ghule były by z kategorii: specjalista, faworyt lub majordomus (żadnych bezmózgich ochroniarzy) czyli raczej osoby, które kombinują niż wpadają i robią rozwałkę (miłośnicy wpadania z shotgunem mogą czuć się zawiedzeni). Miejscem gry byłoby europejskie miasto (aktualnie w kręgu zainteresowań: Kijów, Berlin, Wilno, Wrocław, Sztokholm, Praga). Fabuła kręciła by sie wokół zdobycia krwi (realizacji większego kontraktu) a przynajmniej oficjalnie bo naprawdę to... :-) Metody zdobywania cennej Vitae były by dość zróżnicowane od polowania na inne Ghule czy nieświadomych trzynastopokoleniowców na kontraktach kończąc. Ze względu na specyfikę bWoD (czyli mojej wizji Świata Mroku) o wiele częstsze (i gwarantujący choć odrobinę dłuższą egzystencje) byłby kontrakt, czyli wykonanie pewnej pracy na rzecz wampira w zamian za krew, pracy najczęściej mało przyjemnej, bezpiecznej, legalnej etc. Jeśli pojawiła by się wola wśród graczy, to grupa miała by silny motyw magiczny i okultystyczny (statyczna magia).
2. Ghule wcale nie miały by klawego życia, przede wszystkim nie poszukują one krwi, dlatego że Toreador z dziewiątego pokolenia ma bogaty bukiet i doskonale pasuje do kuchni śródziemnomorskiej, ale dlatego że picie vitae uzależnia mocniej niż jakikolwiek narkotyk. Bycie ghulem to nałóg. Do tego stopnia, że próba odstawienia prowadzi do szału i szaleństwa (oraz innych nałogów). Do tego poruszają sie w świecie drapieżników i nie jest określone kto będzie myśliwym a kto kolacją. A najlepsze jest to że ghul też człowiek z całym swoim biologicznym, metafizycznym i emocjonalnym dobrodziejstwem. Boi się jak śmiertelnik, kocha jak śmiertelnik, krwawi i umiera jak śmiertelnik. (no dobra umieranie zajmuję mu troszkę dłużej)
3. Na poziomie metagry mam w myślach krótką przygodę, raczej na zobaczenie jak to jest być ghulem niż na jakąś dłuższą kampanię. Też nie mam chęci nadymać się na kopanie graczy w jakiekolwiek miejsca (co nie znaczy że będzie miło, łatwo i przyjemnie), też nie zamierzam traktować Ghoul:Fatal Addiction i podstawki jako prawdy objawionej. Ot niby ten sam świat mroku, ale z perspektywy obiadu.

Mira 31-05-2008 13:46

Brzmi interesująco behemocie, a jak Ciebie znam to i wykonanie będzie zgrabne, więc wstępnie wyrażałabym chęć zagrania. Przyznam, że w ghula sieę jeszcze nie wcielałam i wydaje mi się to ciekawe... :)

Leoncoeur 05-06-2008 03:47

@Sasza
Cytat:

I może nie byłby to problem, gdyby gracze nie postępowali według prostego schematu: pierwsze kroki w świecie mroku = stworzyć minimum 5 ghuli
zmien drużynę :P


... a tak ogolnie, to nie wiem jak jest w nowym Wampirze, nie napisales czy grasz w Maskarade czy Requiem.
W Maskaradzie kwestia jest imho dosc jasna (Requiem iestety nie znam).
Gracz tworzac postac wydaje pkt w cechy pozycji, gdzie moze wpakowac je 9pkt) w ghule.
To imho nie jest kwestia ile sobie po prostu ludzi zghulił, lecz ile moze ich miec.
Kazdy ghul powyzej bazowej cechy pozycji wiaże sie z książęcym pozwoleniem na to i choc oczywistym jest, że łatwiej o 'pozwolenie' na zghulenie śmiertelnika, niż o 'pozwolenie' na potomka wampirzego, to książę musi wyrazic zgode i wiąże sie to ze wzrostem cechy pozycji, a na to trzeba zapracowac.
Dlatego nastepnym razem jak ci gracze tak zrobia, ze zaczynaja gre ghulowaniem na potege, to ogłoś bloodhunt jako npc-książę wampirzy to sie moze munchkiny oducza robic sobie jaja z WoD'a :P

Mozesz tez zdecydowac iz ktorys ghul pospiewał jednej osobie za dużo (bo podejrzewam iz typy dajace 5 ghuli sobie bonusowo po starcie nie biora osob na 100% zaufanych, a Tobie wystarczy 95% :P) i masz bloodhunt za łamanie maskarady, bo wampir za swego ghula odpowiada.

Problemem nie jest tu mechanika ktora pozwala na takie jazdy, lecz podejscie graczy do gry. Jak próbują w bezsensowny sposob wycisnac z systemu co tylko mozna bo ich to podpakowuje, to tęp to, a pomyslow na to moze byc mnóstwo (ja ci dalem tylko 2 mocno brutalne :P kombinuj dalej)

Zapatashura 05-06-2008 09:27

Cytat:

Napisał Leoncoeur (Post 146224)
(Requiem iestety nie znam)

Requiem załatwia to w bardzo prosty sposób- ghul kosztuje nieprzyzwoicie dużo punktów doświadczenia.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:15.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172