lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Cep Wojenny [mechanika WFRP 2 ed] (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/10368-cep-wojenny-mechanika-wfrp-2-ed.html)

Yzurmir 14-10-2011 20:57

Chciałem tylko napisać, że o wiele bardziej podoba mi się nowa karta postaci, jednak przyjrzałbym się grubości linii w tabelkach. Po pierwsze, niektóre wyglądają na grubsze od innych -- ale nie jestem w stanie powiedzieć, czy mi się nie zdaje albo czy to tak nie wygląda tylko na moim komputerze. Przykładowo "Przekonywanie" jest oddzielone od "Pływania" grubszą linią niż od "Przemawiania".
Po drugie, celowo bym zmienił grubość linii poziomych i pionowych. Te pierwsze powinny być chyba grubsze, a te drugie cieńsze. Spójrz na tabelkę umiejętności. Po prawej stronie jest taka siatka i trochę ciężko jest się w niej zorientować. Gdyby pionowe linie oddzielające je były cieńsze, to wiadomo byłoby, że te trzy kwadraciki należą do jednej umiejętności.
Ale z drugiej strony może to nie jest najlepsza rada (a sprawa nie jest paląca). Ciężko mi powiedzieć, czy efekt na pewno będzie lepszy, jeśli z niej skorzystasz.

Łagi 03-04-2012 17:28

W wersji z 8.04.14:

Powrót do żetonów regulujących zmęczenie postaci - Żywotność.
Po kilku testach, w których testowałem użycie pkt. Doświadczenia jako Pkt. Szczęścia (i Przeznaczenia) do przerzutów i dodatkowych akcji w trakcie walki, doszedłem do wniosku, użycie żetonów Żywotności (puli punktów) do regulowania zmęczenia jest bardzo grywalnym i upłynniającym mechanikę rozwiązaniem.

Żywotność - pula dwóch rodzajów żetonów; Zmęczenia (cyfra dziesiątek Budowy) i Wyczerpania (cyfra dziesiątek Woli). Gracz wydaje je aby przerzucać testy i kiedy jego postać się czymś męczy.
Rozróżnienie żetonów służy tylko do zaznaczenia kiedy postać dostaje karę -10 za zmęczenie.

Dzięki użyciu żetonów;
- nie trzeba testować cechy (mniej rzucania), czy postać się zmęczy i zapisywać jej stanu (gracz albo ma żetony w garści albo nie).
- Budowa i Wola zyskują w walce na znaczeniu jako wytrzymałość (kondycja) postaci lub odporność na ból.
- przerzuty testów dla Graczy, fantastycznie oddają atmosferę męczenia się postaci w trakcie walki
- łatwo reguluje się krwawienie i inne okoliczności działając trochę jak HP-ki.


================================================== ===================
Nowa wersja zawiera prostsze i szybsze zasady (zmodyfikowane głównie o sugestie Yzurmir'a):

Prostszy system zmęczenia (rezygnacja z punktów zmęczenia).
Prostszy system strachu (rezygnacja z poziomów strachu).
Prostszy system obłędu (rezygnacja z punktów obłędu).
Przejrzyściej przedstawione pole walki.
Rezygnacja z systemu lokacji, dzięki temu sekwencja walki jest szybsza i ma mniej rzutów.
Uszkodzenia kończyn zostały zintegrowane z tabelą obrażeń.
Opancerzenie jest tylko proste.
Jedna tabela dla obrażeń.
Zmiany w manewrach.
Uproszczenia w broni i ich cech, lepsze działanie Ciężkich broni.
Uszkodzenia ekwipunku zaimplementowane w tabeli obrażeń.
Parę słów o opatrywaniu i leczeniu ran.
Uproszczono stany postaci.
Korekta karty postaci.
Mniej koloru czarnego w ramkach (ze wzg na drukowanie).
Spis treści.
Akrobatyka to podstawowa umiejętność.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:18.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172