|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
15-08-2011, 04:41 | #1 |
Reputacja: 1 | Cep Wojenny [mechanika WFRP 2 ed] edit 8.04.2014: Cep wojenny wersja z 8.04.2014 ============================================== Zmiany do poprzednich wersji:
Dokument cierpi na braki edytorskie (numeracja stron, tabeli), ale jest złożony, by go wygodnie czytać w formacie książkowym (lewa, prawa strona). Zmiany powstały dzięki pomocy i sugestią; Cactusse'a, Yzurmira, Arvelusa, Campo Viejo, Anonima, Ulli'ego oraz Nathana i jego ekipy. Ostatnio edytowane przez Łagi : 26-10-2015 o 18:59. |
16-08-2011, 02:05 | #2 |
Reputacja: 1 | Przejrzałem ten tekst (to znaczy: przeczytałem większość tekstu i zasad, ale tylko niektóre opisy zdolności, różnych efektów itd.) i mam następujące, liczne, uwagi:
Ogólnie jednak podoba mi się to i, szczerze, zagrałbym w Warhammera z takimi modyfikacjami. |
16-08-2011, 10:35 | #3 |
Reputacja: 1 | Przedstawiona tutaj wersja jest pierwszą wersją, pełną niedociągnięć. Zamieściłem ją na 2 forach licząc na wsparcie, które wyeliminuje błędy. Już poprawiłem parę rzeczy i po zgromadzeniu dostatecznej liczby zmian, opublikuje nowszą wersję (w t/s temacie). Yzurmir: 1. Masz racje. W następnej wersji będą miały 35. 2. Nie ma to znaczenia ze statystycznego punktu widzenia. Test przeciwstawny jest trochę skopany (autorskie.wieza.org - Zobacz wątek - Cep Wojenny [mechanika WFB 2 ed] punkt 5, komentarz cactusse), na ten moment najlepsza (wg mnie) wersja wygląda tak (jeszcze nie miałem czasu przetestować nowego rozwiązania, nie wypiszę też wszystkich moich wariantów -szkoda miejsca): "Jeżeli obaj osiągnęli sukces lub porażkę; wygrywa posiadacz większej wartości testowanej cechy powiększonej o wartość na kostce jednostek. (Np. WW 54, rzut K100: 32 => 54 + 2 = 56) Jeśli wartości powiększonych testowanych cech są t/s; wygrywa Gracz." 3. Ale te punkty liczy tylko Gracz dla swojej postaci. Poza tym przy zastosowaniu suwaków z brzegu karty postaci (jeden spinacz pokazuje na brzegu karty postaci cyfrę dziesiątek, drugi jednostek), jest całkiem bezproblemowe. Uważasz, że zmniejszenie jego wartości byłoby lepsze (np /10) ? Przy mniejszych wartościach, kiedy 1 punkt zmęczenia kosztuje manewr i tura krwawienia, postać dość szybko pada zmęczona. Najpierw się zmęczy manewrami i później pada od zranienia. Jeżeli można sobie rzucić K10 to zwykle wypada ok 5 co pozwala rozsądniej gospodarować kondycją ("o 1sze 2 manewry zeżarły mi tylko 7 zmęczenia, to mogę jeszcze poszaleć"). Chociaż racja, być może w trakcie normalnej sesji (testowałem tylko osobno walkę), taki dodatkowy współczynnik to zawracanie głowy. Pomyślę. 4. Parowania są darmowe (zwykłe), bo teraz każdy atak wręcz trafia. 5. Dzięki. 6. Nie zajmuje akcji (u mnie jest trochę inne nazewnictwo). Każdy może raz bronić się przed jednym atakiem. Zamiast zawsze rzutu na trafienie wręcz, jest zawsze rzut na parowanie. Jak można kogoś nie trafić z bliska mieczem? Odp. Jeżeli ten drugi się broni. Tarczą się łatwiej paruje. Tarcza drastycznie zwiększa szansę na obronę przed atakami dystansowymi. Sądzę, że to dobrze, że w końcu można powalczyć wręcz bez tarczy. 7. Faktycznie, to chyba błąd. Muszę sobie narysować te dystanse, sprawdzić w terenie jak szybko się to da przebiec, ile czasu zajmuje. Skąd wziąłeś te 24 sekundy (6 sekund runda)? 8. Ogłada to charyzma postaci, rozmawianie, wpływ na innych. Przy pancerzu od średniego, założyłem, że ma się na sobie hełm. Jeżeli założysz na siebie hełm, nie widać twojej twarzy, stajesz się "anonimowy". Zobacz np. na stormtrooperów ze star warsów, czy komuś było ich żal? Spróbuj pogadać z kimś w kasku. Poza tym w rewelacyjnej grze Arcanum był taki motyw, że hełm zmniejszał charyzmę (chociaż dawno w to grałem, mogło mi się coś pomylić). No dobra, może przegiąłem. Uważasz, że lepiej byłoby usunąć? Im mniej zasad tym lepiej. 9. Każdy twardy przedmiot (broń, zbroja) wytrzymuje jedno uszkodzenie. Później będąc zniszczonym traci swoje statystyki (niekoniecznie wszystkie, ale na pewno chroni gorzej). Nie opisałem tego, mój błąd. Dopiszę. Pancerz uszkadza się jeżeli przy rzucie na obrażenia wypadnie 7. Czyli całkiem rzadko (w porównaniu do broni). Broń z kolei uszkadza się za często. Ale akurat to mi się podoba, bo Gracze noszą ze sobą kilka egzemplarzy, często kupują/naprawiają obecną, używają broni przeciwnika - no coś się dzieje. 10. Tzn. obrażenia broni wszystkie są K10 +- jakaś wartość zależna od broni? Ale rzucając rożnymi kostkami wychodzi w zasadzie t/s (max możliwa do wylosowania wartość) + nie trzeba tego odejmować + rzadziej wypadają wartości mniejsze od 1 (k10-4 może być np. -3). 11. Penetracja zmniejsza wyparowania o 1. Co tu jest nie tak? Czy w oryginale nie było tak samo? Chodzi ci o to, że nie powinno redukować 1 wyparowania lekkim pancerzom? 12. Hmm... Kwestia gustu. Nie jest to problem. Dopiszę wariant o różnych lokacjach. 13. Tak, każde trafienia jest krytyczne. Budowa nie wpływa na obrażenia. Jeżeli wpływa to dopakowane postacie zaczynają zabijać przeciwników w trakcie bójki w karczmie, a chudzi i słabi skrytobójcy (żeby coś zabić) przestają używać noży do sztyletowania i wyciągają dwuręczne miecze. Budowa jest używana przy manewrach i jako rzuty obronne przy efektach obrażeń. Tak nowicjusz ma t/s szanse co ekspert. Ale taki jest klimat walk w młotku. Nie ma herosów. Mordercza i prosta walka, w której każdy kto oberwie może zginąć. Jeżeli ktoś ma wysoką WW, i dużo manewrów obronnych lub szybko ubije przeciwników to może wyjść z walki bez szwanku. Dodawanie umiejętności walki wypacza sens cechy: Walka Wręcz. Dodawanie mnóstwa umiejętności walki (walka mieczem, toporem, włócznią...), zaśmieca kartę (nie widziałem nigdy Gracza bez takich umiejętności walki) sprawia, że gracz zaczyna walczyć tylko jednym rodzajem broni. Nie zmienia miecza na dwuręczny topór, żeby mocniej przywalić, a kiedy ten mu wypadnie to nie bierze od kumpla młota. Wolę zastosować przerzut (jak w cesze druzgoczący) przy manewrach. Nie trzeba nic liczyć. Wielkie dzięki za treściwy komentarz. W następnej wersji naniosę poprawki. |
16-08-2011, 18:01 | #4 |
Reputacja: 1 | Widzę, ze już zamieściłeś nową wersję. Nie musiałeś mnie wpisywać jako semi-autora, ale dzięki. 2. Okej, tego nowego systemu w ogóle nie rozumiem. Czemu dodawać te wartości? To naprawdę komplikuje sprawę, a przy tym nie wydaje się nawet logiczne. Nie lepiej po prostu zrobić tak: wygrywa gracz, który osiągnie sukces; jeśli obaj gracze osiągają sukces, wygrywa ten o wyższej wartości testowanej cechy (z dodatkiem modyfikatorów ze specjalizacji w umiejętności). Jeśli obaj gracze mają takie same wartości cech, powtarzają rzut. Jasne, będzie może trochę więcej rzutów (w bardzo nieprawdopodobnych sytuacjach), ale za to mniej zasad! A co do statystycznego punktu widzenia, to liczy się jeszcze to, żeby system był spójny i logiczny. 3. Jestem przeciwko całemu systemowi zmęczenia. Oczywiście na papierze to wygląda w porządku, ale... Ja nie mam wielkiego doświadczenia w grze w realu (niestety), lecz pamiętam, jak to było. Gracze zapominali dopisywać albo usuwać rzeczy z ekwipunku, pieniędzy itd. Dodatkowe punkty tylko wprowadzą jeszcze więcej zamieszania, a jeśli to gracze mają je liczyć, to z miejsca bym sobie odpuścił. Poza tym... do czego one w zasadzie są? Do określania ogólnego zmęczenia postaci, także poza walką? W takim razie pojawią się pytania w rodzaju: ile punktów kosztuje marsz przez taki a taki teren przez taki a taki czas. Ile punktów kosztuje wspięcie się na wzgórze. Ile punktów kosztuje ta ucieczka? I tak dalej. Ja bym to albo wyrzucił w ogóle, albo zostawił tylko jako mechanizm walki -- w tym wypadku punkty odnawiałyby się po zakończeniu starcia/sceny. 4. Ups, trochę się spieszyłem i musiałem to przeoczyć. W takim razie standardowe starcie polega raczej na przeprowadzeniu testu parowania, chyba że przeciwnik atakuje w taki sposób, że gracz nie może się obronić, tak? 7. W WFRP runda trwa chyba standardowo około sześciu sekund. Albo dziesięciu. W każdym razie niewiele. 8. No tak, niby jest to w jakiś sposób logiczne. Z drugiej strony Vader miał hełm cały czas, a wcale nie zmniejszało to jego charyzmy. Myślę, że pomysł mógłby być nieco kontrowersyjny, a do tego, jak sam napisałeś, im mniej zasad, tym lepiej. W dodatku można przecież zdjąć hełm. Robiło się tak chyba podczas rozmowy. 9. W podręczniku wciąż nie napisałeś (tam, gdzie patrzę przynajmniej), kiedy niszczy się broń i pancerz, a tylko opisałeś skutki. Nie sądzisz, że to odejmuje realizmu? Rzeczywiście, gracze zaczęliby nosić po parę sztuk broni, zawsze przygotowani, bez przerwy obwieszeni żelastwem. To daje trochę głupi nastrój. Wolałbym, aby system raczej zmuszał graczy do aktywnego dbania o broń i pancerze, zamiast wymieniania ich w każdym mieście. 10. -3 to przecież po prostu 0. Albo 1. Hmm... W każdym razie -- napisałem to chyba z przyzwyczajenia albo sentymentu. W sumie nie przeszkadzają mi różne kostki. 11. Zapomniałem, że takie coś jest w oryginale, ale to bez znaczenia. W końcu ulepszamy ten system. Chodzi o to, że broń, która lepiej przetnie skórznię, to nie ta sama broń, którą łatwiej przebić blachy albo trafić w odkryty punkt. Myślę, że trzeba to podzielić na parę cech, np. "penetrująca lekki pancerz" i "penetrująca ciężki pancerz" (i średni wliczony w to drugie albo osobno). 13. Może i masz rację. Ale zaraz, czy trafienia się kumulują? Bo jeśli nie, to jeden mocny cios zabije dowolną postać, ale dziesięć lekkich tylko ją osłabią. Kiedy postać umiera? |
16-08-2011, 20:39 | #5 |
Reputacja: 1 | Ad.2. Nie będzie wtedy lekko za mała losowość? Gość z większą cechą, będzie zawsze wygrywał jeśli zda test. To dodawanie kości jednostek dałem po to, żeby była szansa wygrać z przeciwnikiem o parę punktów lepszym. W tak małoprawdopodobnej sytuacji (t/s cecha = 1% szansy) wolę zakładać, że wygrywają Gracze. Ad.3. Jest w tym sporo racji. Zależy, kto jakie ma do tego podejście (z Graczmi, z którymi grałem, każdy skrupulatnie wszystko liczył). Poza walką można rzucić K10 za każdą sytuację. Ale zastanawiam się nad tym, wyrzuceniem lub okrojeniem do mechanizmu walki. Ad.4 Tak. Ad.7 Jeżeli prędkość biegu człowieka to 4m/s to w 40 sekund przebiegnie 160 m. Zasięg strzału z łuku (największy rzekomy to 350 m, realny 50 m). Patrzyłem się na ulice, która w google maps ma 270 m, na jej końcu można nie zobaczyć człowieka. Zakładając, że runda będzie trwać trochę dłużej niż 10s. Dystanse są nienajgorzej dobrane. Ad.8 Dobra, przedobrzyłem - wywalam tę Ogładę z pancerza. Ograniczenie Spostrzegawczości, już jest chyba w porządku? Ad.9. Uszkodzenie broni i pancerza, wystepuje jako efekt zranienia (pancerz 7-ka na korpusie, broń 1 w rękę). Dodatkowo broń niszczy się przy Desperackim Parowaniu. Dopiszę do zasad kiedy. Faktycznie w globalnym ujęciu, da to walkę na miedziane miecze. Zwiększe bufor wytrzymałości broni o 1(?). Ad.11. Za duże rozdrobnienie zasad. Ad.13. Nie kumulują się. Chyba, że kary z ran. Trzeba wyturlać odpowiednio wysoko efekt obrażeń. Poszkodowany, aby umrzeć musi jeszcze nie zdać jakiś testów, ale eliminowany z walki już raczej jest. Można umrzeć jeszcze z zakażenia rany lub wykrwawienia (uduszenia). Mniej więcej, jeden mocny eliminuje dowolną postać. Ale już sam pancerz jeżeli zmniejszy efekt z 8 (max dla ręcznej broni) na 6, to sporo ratuje postać. Może faktycznie przydał by się jeszcze jakiś manewr redukujący obrażenia, ratujący Graczy. |
16-08-2011, 21:41 | #6 |
Reputacja: 1 | 2. Czy to ma jednak sens? To znaczy, to jest system, w którym pojedyncze trafienie może zabić twojego bohatera. Zwiększanie losowości w celu ułatwiania spraw dla mało doświadczonych postaci jakoś nie pasuje. A MG oczywiście może naginać sytuację jak chce. Można zamieścić dwa rozwiązania, do wyboru przez prowadzącego. 8. Podejrzewam, że ograniczenie spostrzegawczości zależy w dużej mierze od typu hełmu itd. -- ale sądzę, że jest OK. Zresztą nie tylko pole widzenia ulega zmniejszeniu, ale cięższy pancerz bardziej hałasuje itd. To jest w porządku. 9. Przydałoby się to stwierdzić w rozdziale o uszkodzeniach. Co do konkretnych zmian, to nic nie przychodzi mi teraz do głowy, a nie chcę sugerować czegoś ot tak, żeby cokolwiek powiedzieć. 11. Być może, ale nie sądzę, aby to bardzo przeszkadzało. Typ broni jest stały (dla danego egzemplarza), więc nie wymaga dodatkowych obliczeń ani czegoś takiego. Dodałoby to za to realizmu. |
16-08-2011, 23:29 | #7 |
Reputacja: 1 | Dobra, przeczytałem:] Powiem, że ten system pasuje mi bardziej niż oryginał. Problem jest z wielką śmiertelnością. Jeśli w drużynie nikt nie zginie to trzeba lecieć do świątyni Wielkiego Mistrza (Gry), za to, że wspomógł postacie gdy te były w potrzebie : P Losowość losowością, ale należałoby jakoś chronić graczy. Nie wiem.. chodzi mi po głowie pomysł, na razie ma formę mazi, dopiero się krystalizuje : P Chodzi o to by wprowadzić pewne ograniczenia, typu "w regularnej walce gracz nie może otrzymać trafienia o sile większej niż 8", to wystarczy do wyeliminowania go z walki (a w przypadku niezatamowalnego krwotoku śmierć, tylko za chwilę) ale dać jeszcze drużynie czas na ratunek. W D&D była jedna fajna zasada coup de grace, czyli zadanie automatycznego krytyka gdy postać jest unieruchomiona. Można by zrobić coś podobnego. Jeśli mamy powiedzmy pełną rundę na uderzenie, któremu przeciwnik nie jest w stanie przeciwdziałać, wtedy zadajemy automatycznie dziesiątkę. Sztylet w potylicę i po ptokach. W RPGach często mnie irytuje fakt, że skrytobójca zachodzi strażnika, ale nie jest w stanie go szybko wyeliminować (czytaj: Jednym ciosem). Jednak mają możliwość wyprowadzenia bezproblemowego uderzenia przy pomocy narzędzia służącego do zabijania to zabija się bez najmniejszego problemu. Co innego jeśli ten strażnik jest w pełnej płycie. Wtedy sprawa się komplikuje. Ale to temat na inny post : P osłona- przydałoby się to szerzej rozpisać. Co innego ukrycie się za słupem telegraficznym, co innego stanie gdy kryjemy się za otworem strzelniczym. Różnice są na tyle duże, że zasługują na własną wzmiankę. W sumie podpowiem jeden z pomysłów który wykorzystuję w moim systemie : ) Określa się jakie lokalizacje kryje dana osłona (np. kamienny murek chroni nogi). W przypadku gdy trafienie nastąpiłoby w nogi unika się obrażeń. Problem robi się przy zasłonach typu żywopłot : P Odrzut- Sądzę, że tu powinien być test przeciwstawny. Np. walka na półce skalnej. My mamy bd 45, przeciwnik 90. I tak mamy bardzo przyzwoitą szansę by go zrzucić, mimo, że jest dwa razy silniejszy od nas. Odbijanie strzał... Moim zdaniem tu powinno być jakieś utrudnienie. Typu -10 (chyba, że masz tarczę) oraz zmęczenie. Jednak gracze zwykle nie grają wiedźminami czy panami ze świecącymi się mieczami o naturalnym talencie telekinezy : ) "Jeżeli zakażony osiągnie limit zmęczenia (...) należy amputować". Rozumiem, że mowa to o zmęczeniu z powodu tych nieuleczalnych punktów, tak? : ] Desperacka obrona- nie pasuje mi to. Zupełnie. Nasz wielki, magiczny miecz wyszczerbi się bo musieliśmy się desperacko bronić by jakiś druid nie wybił nam zębów swoim kijem? Albo lepiej. Pięścią? Btw. Przydałoby się jakieś utrudnienie przy walce bez broni przeciw uzbrojonemu przeciwnikowi : ) Moja propozycja: Jeśli atak bez broni zostanie sparowany oznacza to automatyczne trafienie w rękę/nogę A na zmęczenia mam taką propozycję. Daj bardzo prosty sposób na redukowanie go. Po prostu stoi się i łapie oddech (podczas walki niemożliwe) i co rundę regeneruje się k10 zmęczenia. W ten sposób sensu nabiorą przerwy pomiędzy starciami (np. gracze po ciężkiej walce w lochu poczekają przed przejściem do kolejnej sali, "Oj... co się stało? Długouchy się zmęczył?". Tylko z jednym "ale". Każda dziesiątka w tej danej będzie dawała jeden punkt zmęczenia który można zregenerować tylko snem. Wydaje mi się to sensowne : ) Ostatnio edytowane przez Arvelus : 16-08-2011 o 23:58. |
17-08-2011, 00:40 | #8 |
Reputacja: 1 | Coup de grace: tutaj to jest rozwiązane w ten sposób, że trafienie jest automatyczne, gdy przeciwnik nie może się bronić. Oczywiście wciąż można zadać tylko ograniczone obrażenia... Osobiście dodałbym umiejętność "atak skrytobójczy", którą by się testowało w określonych sytuacjach, a sukces dawałby możliwość dodatkowego rzutu na obrażenia. Albo po prostu należałoby założyć, że jeśli postać ma czas i możliwość, by zadać takie ciosy, jakie tylko chce, to jeśli chce zabić przeciwnika (np. omdlałego), zabija go automatycznie. Odbijanie strzał: Arvelus ma rację. Utrudnienie powinno być nawet większe. Parowanie pięściami: nie, bo można chwycić przeciwnika za ramię albo broń za drzewce itd. Po prostu powinny być utrudnienia w walce wręcz przeciwko przeciwnikowi wyposażonemu w broń. Zmęczenie: według mnie to jeszcze bardziej komplikuje sprawę. W sumie nie będę się na ten temat już wypowiadał, bo mnie po prostu cały pomysł nie pasuje, ale inni mogą go lubić. No, oby dało się grać bez tego... |
17-08-2011, 18:55 | #9 | ||
Reputacja: 1 | Ze zmęczeniem rzeczywiście wiele zależy od podejścia. Jeśli gracze będą uczciwie i sukcesywnie wszystko kontrolować to jest git. Jeśli nie to traci to sens. Chyba, że MG robił by to jak ja (i chyba wielu) robię z życiem. Na kartce mam imiona i obok nich wypisuję wartości. Pan A dostał trafienie za 3 to piszę "3", dostał kolejne za 4 to skreślam i piszę "7". Byłoby trochę zabawy, ale i tak oszczędziliśmy masę czasu pozbywając się pw. Cytat:
Nie parujemy pięściami, ale nasze ataki (gołymi pięściami) są parowane np. szablą. Udany blok oznacza, że zbito naszą pięść naszym, a więc trafiono nas szablą w rękę/nogę przeciwnika i to ze znaczną siłą Cytat:
Ten temat wymagałby głębokiego przedyskutowania Ostatnio edytowane przez Arvelus : 17-08-2011 o 19:03. | ||
17-08-2011, 19:30 | #10 |
Reputacja: 1 | Problem ze zmęczeniem polega raczej na braku precyzji. Zawsze wiadomo, kiedy odejmować punkty zdrowia -- przy ranach, innych obrażeniach, chorobach itd. -- natomiast zmęczenie będzie pozostawało dyskusyjną kwestią. Ciężko jest kontrolować jego poziom, bo zasadniczo przecież wszystkie czynności w jakiś sposób męczą. I trzeba szukać jakiś abstrakcyjnych rozwiązań i kompromisów. Myślę, że zależy to od tego, ile czasu trwa runda walki. Jeśli niewiele, to raczej powinny być trafienia automatyczne, jeśli sporo, to można założyć, że bezbronnego przeciwnika zabija się na miejscu. |