lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Jesienna Gaweda... jeszcze raz (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/13070-jesienna-gaweda-jeszcze-raz.html)

Anonim 07-11-2014 21:07

W naszych grach to potwory rzucały Opanowanie, Siłę Woli albo Cechy Przywódcze, gdy widziały horror zwiastujący przyjście bohaterów graczy obładowanych torbami pełnymi kawałków potworów, naszyjnikami z elfich uszu i, w jednym przypadku, czapką ze skóry twarzy goblińskiego wodza. Smród, zgnilizna, muchy ciągnęły się za bohaterami, aż do bardziej cywilizowanych rejonów świata gdzie myli się, przebierali się i działali niczym rasowi seryjni mordercy - kulminacją sesji była karczma w Altdorfie. Zwykła karczma, której właściciel po podpisaniu stosownych dokumentów został pozostawiony w spokoju w piwnicy po nieopisanych torturach jakie na nim przeprowadzono. Kulminacją kampanii (miał być ciąg dalszych, ale już nie było) było zatrucie piwa Zgnilizną Nurgla i przeprowadzenie Oktoberfest,

I żeby nie było: gra była przeprowadzona na zwykłych zasadach, kości normalnie turlały się. Taka to była nasza Jesienna Gawęda. Mroczna i plugawa i muszę powiedzieć, że czytana później Księga Plugawego Zła (DnD) byłaby pomocna w takiej rozgrywce. Jakby ktoś chciał zagrać w zło w potrawce warhammerowej to niech do mnie PW napisze.

Cytat:

Napisał Clutterbane (Post 527025)
Równolegle do Jesiennej Gawędy był cykl artykułów "Skrót do R'lyeh" poświęcony prowadzeniu Zewu Cthulhu, autorstwa Miłosza Brzezińskiego. Może Cię to zainteresuje.

Dzięki. Kiedyś zobaczę.

Ereb 07-11-2014 21:32

"Skrót do R'lyeh" wspominam bardzo dobrze. Chociaż musiałbym to sobie wszystko odświeżyć, aby sprawdzić jakie wrażenia byłby dzisiaj.
Na przykład przygoda "Dom I i Dom II", którą z jakiś względów wspominałem bardzo dobrze (odnalazłem ją dzięki pomocy tutejszych userów), okazała się bardzo łopatologicznym horrorem. Było w niej kilka ciekawych pomysłów, ale całość sprowadzała się do zabijania po kolei spotykanych NPC-ów, a liniowość tej przygody jest wręcz porażająca.

Zew Cthulhu to było jednak coś zupełnie innego, chociaż to też w sumie w jakiś sposób na pewno zasługa takiego, a nie innego nastawienia przez ludzi z MiMa.
Jak się spojrzy na oficjalne przygody do Cthulhu, to są one bardzo pulpowe. "Skrót do R'lyeh" pokazywał ten system zupełnie inaczej.
I byłbym skłonny stwierdzić, że tutaj "jesienno-gawędowe" podejście sprawdziło się o wiele lepiej. Jakoś pulpowy Cthulhu do mnie nie przemawia i wolę właśnie to nasze polskie podejście do tego systemu. Gdzie BG są pyłem w obliczu Wielkich Przedwiecznych, a nie strzelają do Cthulhu, czy innego Nyarlathotepa z broni maszynowej i granatów.

A jeżeli chodzi o Młotka, to w moim odbiorze był on zawsze czymś przeciwstawnym wobec dedeków. DnD było cukierkowate, lekkie i heroiczne, a w Młotku stawiało się właśnie na realizm (mniej więcej to co napisał Clutterbane ) To jest niewątpliwie wpływ "Jesiennej Gawędy"
Chociaż jak już pisałem Młotek może być tak samo heroiczny, jak dedeki. A dedeki mroczne, jak się zagra jakąś ciekawą przygodę w Ravenlofcie. Zasady strachu i mutacji za złe czyny, fajnie wspomagały MG w budowaniu napięcia i poczucia zagrożenia.

Lord Cluttermonkey 08-11-2014 20:23

Jeśli chodzi o D&D to zależy, która edycja. Cukierkowe, lekkie i heroiczne klimaty raczej nie przyświecały oryginalnym twórcom, którzy zaczytywali się w przygodach Conana, mitach Cthulhu i opowieści o Fafhrdzie i Szarym Kocurze. Powerbuildy, worki HPków dźwigające po sto kilo każdy i podobne zaczęły się wraz z trzecią i czwartą edycją (piątka jest dosyć "ekumeniczna"). W innych przypadkach jest dosyć śmiertelnie - dla przykładu zainspirowany siedziałem ostatnio nad dostosowywaniem zasad survivalu do moich sandboxów z Wilderness Survival Guide (AD&D 1; 130 stron o survivalu) i jestem oczarowany. Pogoda, głód i pragnienie jeszcze nigdy tak łatwo nie zabijały.

A śmiertelność w WFRP podsumowują dobrze dwa cytaty z blogów zagranicznych:

Cytat:

Two PCs (mine and a buddy's dwarf trollslayer) went through the Enemy Within, Doomstones, Drachenfels, and a bunch of one-shot adventures and survived them all, so clearly we were doing it wrong.
Cytat:

We tended to play cautiously, but there is something to be said for starting WFRP characters being a lot tougher than 1st level D&D characters. A 1st level fighter right off the turnip truck can be killed in a single blow; a WFRP character can't be killed in a single blow because they'll start with at least one Fate Point.
:mrgreen:

Jesiennogawędowe podejście wzięło się poniekąd z kampanii "Wewnętrzny Wróg", która to według zamysłu twórców miała być "scenariuszem typu Zew Cthulhu do WFRP", więc te podejście powinno tym bardziej działać w ZC. ;P Tylko szkoda, że jedna kampania zaważyła niemal na całym wizerunku systemu, spychając całą resztę odmiennych klimatów na dalszy plan.

Campo Viejo 10-11-2014 03:25

Cytat:

Napisał Clutterbane (Post 527177)
Jesiennogawędowe podejście wzięło się poniekąd z kampanii "Wewnętrzny Wróg", która to według zamysłu twórców miała być "scenariuszem typu Zew Cthulhu do WFRP", więc te podejście powinno tym bardziej działać w ZC. ;P Tylko szkoda, że jedna kampania zaważyła niemal na całym wizerunku systemu, spychając całą resztę odmiennych klimatów na dalszy plan.

Coś w tym jest.
Ja odbieram WFRP jak coś więcej niż stereotypy, których wielu lubi ten system ograniczać. "Jesienna Gawęda” pisana była za pierwszej edycji, przed Burzą Chaosu, więc tu w kontekście pierwszej części powinno się rozmawiać, a klimat Wewnętrznego Wroga nie jest i nie powinien być dominującym (tu się zgadzam z Clutterbane). Druga edycja to już co innego. To nie tylko zmiany w mechanice. To spłycenie głębi klimatu przez nadanie wyrazistości temu, co miało tyle wspaniałych odcieni szarości. Pierwsza edycja to naturalna perełka a druga, to cóż... hodowlana. O trzeciej to już wolę przemilczeć, bo to dla mnie w ogóle jak inna gra, w którą zupełnie nie mam ochoty się bawić.
A dla maniaków jednej pory roku mogę podesłać na pw porządny link do materiału z zasadami pogody młotka na wszystkie sezony :P

Warlock 10-11-2014 13:54

Hmm... Przyznam, że sam lubię mieszać horror z fantastyką (nie tylko w Warhammerze) i chociaż nie miałem styczności z Jesienną Gawędą to często grałem podobnie.

Ogółem świat Warhammera jest zbyt różnorodny, by móc forsować jedyny słuszny styl prowadzenia (nie jest to wcześniej wspomniany Ravenloft, który ma swój bardzo specyficzny klimat). Poniekąd przypomina mi to Wolsunga, bo oba te settingi charakteryzują się sporym podobieństwem geograficznym względem naszego świata, a także czerpią całymi garściami z naszych legend i mitów, nieco je zmieniając na swój sposób.

Tak zamiast legendarnej Tortugi mamy tu Sartosę i bez większego trudu można stworzyć piracką przygodę z pełną dawką czarnego humoru a la Piraci z Karaibów lub Czarna Bandera. Nawet nazwy legendarnych statków takich jak Latający Holender mają swoje odpowiedniki w Warhammerze (Latający Marienburgczyk). Zatopiony skarb, statek widmo, klątwa... no i mamy zakrapianą rumem przygodę.

Płyniemy trochę dalej i trafiamy do Nowego Świata (odpowiednik Ameryki Pd i Pn - odkryta przez Marco Columbusa :D). Na południu znajdują się dżungle Lustrii, gdzie żyją amazonki, dinozaury oraz jaszczuroludzie. Znajdziemy tam zapomniane świątynie w środku dżungli, gdzie przerośnięte jaszczurki składają ofiary z ludzi swym żądnym krwi bogom (odpowiednik Azteków). Będziemy uciekać przed dinozaurami jak w Jurassic Park, a na końcu posłużymy jako materiał genetyczny dla matriarchalnych amazonek (nie stawiałbym oporu ;)).
Wyślemy w to miejsce grupę archeologów oraz uczonych i mamy przygodę w stylu Indiana Jones/Uncharted: Drake's Fortune.

Na północy w Naggaroth można się pobawić w niewolników mrocznych elfów. Odpowiednik Kanady i północnych stanów USA nadaje się idealnie na wszelkie przygody survivalowe lub skoncentrowanie wokół spisków i rebelii (było wiele takich filmów, ale nazw nie pamiętam już). Mroczne elfy to poganiacze niewolników, są też bardzo zaawansowanym społeczeństwem, zaś ludzie mieszkający na tych terenach są dość prymitywni (odpowiednik Indian i całej tej spirytualistycznej otoczki) i bardzo często trafiają w niewolę do "bladych twarzy". :p

Po drugiej stronie świata mamy Ind i epickie wojny awatarów. Trochę dalej na wschód i trafiamy do feudalnego Nipponu...

Jeśliby ograniczyć się do Imperium to jestem w stanie jeszcze zrozumieć te wszystkie wojny o jedyny słuszny styl prowadzenia. Jedni preferują specyficzny czarny humor Warhammera i chcą tworzyć sesje w tym klimacie, a inni lubią ciężkie klimaty, gdzie wyrzuceni za mury cywilizacji mutanci mają w sobie więcej człowieczeństwa od ludzi, z którymi wcześniej przyszło im żyć.

Nie sądzę jednak by jakakolwiek ze stron miała tu rację. Myślę, że największy wpływ na świat Warhammera mieli licencjonowani przez GW Workshop pisarze, tacy jak William King. Jesienna Gawęda była tylko u nas, ale z jakiegoś powodu ten sam ciężki klimat wiecznej jesieni jest też obecny zagranicą, stąd moja teza.

Koniec końców - wszystko to tylko kwestia gustu.

Lord Cluttermonkey 10-11-2014 15:05

Cytat:

Pierwsza edycja to naturalna perełka a druga, to cóż... hodowlan
Jedynka to owszem, perełka, ale wydaje mi się jednak, że druga edycja jest bliżej idei GW. Dlaczego? Pierwsza edycja była pełna "randomowych" elementów, jak półorki, jak demony praworządności, jak otwartość na wtręty science-fiction, jak "niekoszerne" imiona pregenów z Kontraktu Oldenhallera (Bianca, Jodri, Mellory, Soho... dodajmy do tego Clema Shirestocka!), jak odległe krainy wymienione przez Warlocka (z biegiem czasu w ogóle nie wspierane jakimikolwiek materiałami), jak rysunek barbarzyńcy z trzynastej strony, czy latający statek z dwudziestej. Pierwsza edycja była "trochę" dookreślonym sword & sorcery czerpiącym pełnymi garściami ze starego dobrego AD&D (które Games Workshop aktywnie wspierał, zanim nie pokusił się o własny system), a druga edycja to dookreślenie Warhammera - z jednej strony pasuje do wizji, jaką znamy z WFB, zarówno pod względem artworków jak i fluffu, a z drugiej pokazuje, że twórcy nie mieli do zaoferowania zbyt wiele własnych pomysłów na grę. Według mnie najlepszym testem dla każdego "głównonurtowego" rpg jest poprowadzenie w nim w pełni otwartego sandboxa. Podejrzewam, że pomysłów z dwójki wystarczyłoby na 20% tego, co mam na dysku do Księstw Granicznych. ;P Jedynka, cechująca się większą otwartością, o wiele lepiej się do tego nadaje.

Cytat:

Jeśliby ograniczyć się do Imperium to jestem w stanie jeszcze zrozumieć te wszystkie wojny o jedyny słuszny styl prowadzenia. Jedni preferują specyficzny czarny humor Warhammera i chcą tworzyć sesje w tym klimacie, a inni lubią ciężkie klimaty, gdzie wyrzuceni za mury cywilizacji mutanci mają w sobie więcej człowieczeństwa od ludzi, z którymi wcześniej przyszło im żyć.
E tam, wojna. Po prostu tak mnie naszło na refleksję, dlaczego Ignacy T. niezasłużenie obrywa od i za nadinterpretujących. ;P Na zagranicznych blogach też toczą lub toczyły się dyskusję o brud und błoto w Młotku, także to nie tylko polski problem, co po raz kolejny prowadzi do wniosku, iż:

Cytat:

Nie sądzę jednak by jakakolwiek ze stron miała tu rację. Myślę, że największy wpływ na świat Warhammera mieli licencjonowani przez GW Workshop pisarze, tacy jak William King. Jesienna Gawęda była tylko u nas, ale z jakiegoś powodu ten sam ciężki klimat wiecznej jesieni jest też obecny zagranicą, stąd moja teza.
"Wewnętrzny Wróg" odegrał większą rolę - od razu praktycznie przekłada się na konstrukcję scenariusza i prowadzenie gry, pewnie też więcej rpgowiczów musiało mieć z tym kontakt. ;P Jakby William King miał taki wpływ na postrzeganie gry (powiedzmy cyklem o Gotreku), to ludzie na równi z WW zagrywaliby się w "Kamienie Zagłady" i pojawiałoby się więcej scenariuszy tego typu, a jest jak jest.

Warlock 10-11-2014 15:39

Ta większa otwartość jedynki bierze się z dość ogólnikowego podejścia do świata. Rzucili masę pomysłów, pocięto je na łatwostrawne kawałki, zmieszano i zaserwowano graczom. A tereny, które nie zostały bardziej opisane w podręczniku można łatwo zastąpić własną twórczością bez potrzeby rozgrzebywania internetu. Tu właśnie przychodzi z pomocą podobieństwo świata Warhammera do naszego.

Zresztą, po informacje zawsze można sięgnąć do WFB, a jakąkolwiek edycje WFRP zredukować do samej mechaniki. Pod tym względem powinniśmy porównywać oba systemy (WFRP i WFRP 2.0).

Cytat:

Według mnie najlepszym testem dla każdego "głównonurtowego" rpg jest poprowadzenie w nim w pełni otwartego sandboxa. Podejrzewam, że pomysłów z dwójki wystarczyłoby na 20% tego, co mam na dysku do Księstw Granicznych. Jedynka, cechująca się większą otwartością, o wiele lepiej się do tego nadaje.
Prowadziłem sandboxa w drugiej edycji i do dziś twierdzę, że Warhammer do sandboxów o wiele lepiej się nadaje niż taki D&D (być może to bardziej wina mechaniki systemu). Mając świadomość, że Imperium jest podobne w swej strukturze do Świętego Cesarstwa Rzymskiego, Bretonia do feudalnej Francji, a Estalia do półwyspu Iberyjskiego można łatwo tworzyć świat w locie.

Lord Cluttermonkey 11-11-2014 11:36

Mechanika do sandboxa wiadomo, im prostsza tym lepsza, inaczej opisywanie dziesiątek zdarzeń z tabel losowych staje się prawdziwą udręką. D&D 3, 4 lub 5 nie jest w ogóle dostosowane do takiej rozgrywki, więc po co sobie życie utrudniać. Jakbyś zagrał na czymś starszym, co miało sandboxa samo z siebie wpisane w model rozgrywki, to pewnie inaczej byś oceniał. Mnie bardziej chodziło o samą zawartość świata.

Cytat:

A tereny, które nie zostały bardziej opisane w podręczniku można łatwo zastąpić własną twórczością bez potrzeby rozgrzebywania internetu
Uff, miło słyszeć o takim podejściu po ostatnich walkach o kanon w krzykaczu. A Bretonia w dwójeczce to już legendy arturiańskie, a nie Francja, ale to temat na osobne narzekanie. ;P


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:48.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172