lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   WFRP 2 - troche informacji przed wydaniem (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/42-wfrp-2-troche-informacji-przed-wydaniem.html)

Fistus 01-09-2004 23:43

Żadana z twoich wątplwości nie jest jednoznacznie wyjaśniona. Chyba pozostae nam poczekać do lata 2005. ;)

ruffo_83 24-10-2004 09:04

Nie będieicie musieli czekać aż do lata 2005. Jak tylko znajdę troszkę wiecej czasu, wrzuce tu sporo nowego info na ten temat. Niestety nie będę się nadto wysilał i all będzie w angielskim :D Fistus nie daj się wykorzystywac :D

Fistus 31-10-2004 17:42

The Warhammer Fantasy Roleplay Core Rulebook is planned as a 256-page hardcover with an MSRP of $39.99 for February, 2005. Also due for release in February is the Character Pack at $11.99.
Two releases are planned for March. The Games Master Pack will have an MSRP of $14.99. Paths of the Damned, a new scenario pack, will have 96 pages and a $24.99 MSRP.
In April, Old World Bestiary -- The Empire, will ship at 128 pages with a $29.99 MSRP.

Nijel 31-10-2004 18:01

Tyle to mogłeś już po polsku napisac... Wiadomo chociaż, że drogo, późno i w twardych okładkach... A Ruffo ma mało czasu na tłumaczenie oryginalu ;)

Fistus 31-10-2004 18:16

Specjalnie dla ludzi mających problemy z przetłumaczeniem kilku słówek: ;P
Podstawka - 256 stron, twarda okładka, $39,99, luty 2005.
Character Pack - luty 2005, $11.99.
Dwa dodatki planowane na marzec:
The Games Master Pack - $14.99
Paths of the Damned - (zbiór scenariuszy) 96 stron, $24,99.
Old World Bestiary- The Empire - kwiecień 2005, $29,99.

Nauczcie się nazw miesięcy to sami będziecie mogli tłumaczyć takie ciężkie teksty. :P

Fistus 31-10-2004 19:00

Z tego co mi wiadomo to głównie chodziło o przestrzeganie zasad j. polskiego (ortografia, interpunkcja, etc) oraz nie toczenie dyskusji w obcych językach. Takie podanie informacji nie jest żadną rozmową, itd. nie ma sensy żebym to pisał dalej. :|
Szkoda, że tak to widzisz. :|
Mefisto walnął jakiś tekst w miejscu przeznaczonym do własnych tekstów + pare innych rzeczy => dostał ostrzeżenie. Co jeśli jakiś użytkownik napisze opowiadnie/wiersz np. po angielsku ? Nie będzie mógł się nim pochwalić ? Nie przesadzajmy. :|

ruffo_83 01-11-2004 19:15

Oj oj oj... Ostanio mam go naprawdę mało. Cały czas ktoś mnie wyciąga na picie :D BTW Nijel w niedziele piłem za Ciebie długo i bez litości :D A co do większych info o WFRPG 2: plz be patient :D

Fistus 06-11-2004 19:02

Ctrl + C
Crtl + V
To nie zajmuje dużo czasu. :.

Solinarius 23-03-2005 12:56

Zmiany:

Co wiadomo na temat zmian w mechanice drugiej wersji? Podstawową sprawą jest to, że w opierać się ona będzie o kości 10-ścienne, tak więc osoby sceptycznie patrzące na K20 mogą odetchnąć spokojniej.

Postać:

Zniknęły Cechy Przywódcze. Moim zdaniem całkie słusznie, gdyż chyba niewielu testowało tę cechę częściej niż raz na kilka/kilkanaście sesji. Przydawała się ona dużo bardziej w bitewniaku, w roleplay-u żegnamy ją bez żalu.

Zniknął charakter. Teraz każdy będzie mógł grać jak mu się żywnie podoba, bez ograniczeń rodem z D&D. Czy to dobrze? Chyba tak, a jeżeli ktos zatęskni, to zawsze będzie mógł sobie takowy dopisać samodzielnie ;o)

Zniknęły klasy postaci. Teraz jest jedna duża pula, z której wybieramy bądź też losujemy profesję. Część starych profesji zniknęła, pojawiło się sporo nowych (m.in. berserker, zealot). Podobno każda ma coś ciekawego do zaoferowania graczowi i żadna nie wydaje się nieużyteczna.

Umiejętności zostały podzielone na właśnie umiejętności, które są nabywane i możliwa ma być w nich specjalizacja, oraz zdolności, które są wrodzone (jak np. bardzo silny) i nie będą testowane, lecz będą bezpośrednio wpływać na cechy bohatera. Umiejętności także zostały podzielone na podstawowe, czyli takie, które może wykonywać każdy (z ujemnym modyfikatorem), oraz zaawansowane, dostępne tylko dla wytrenowanych profesjonalistów.


Walka:
Klasycznie: rzut na WW, rzut na obrażenia, modyfikatory. Największą zmianą jest wprowadzenie akcji i pół-akcji. Akcja ma zajmować całą rundę, pół-akcja - naturalnie pół. Walka ma być dynamiczniejsza przez wprowadzenie różnych możliwcyh do zastosowania manewrów, jak mierzenie, finta, garda itp.

Dodatkowo jeszcze wprowadzono rzut na Inicjatywę przed walką, którego wynik ma być dodany do watości cechy postaci. Może to wprowadzić mały element niepewności


Magia:
System magii przeżył największe zmiany, gdyż, jak wiadomo, nigdy doskonały nie był. Zrezygnowano z Punktów Magii na rzecz Magii jako cechy, takiej samej jak Siła czy Szybkość. Za każdy punkt tej cechy magik otrzymuje rzut K10. Rzuty te są sumowane. Suma powinna przekraczać pewien określony przez stopień zaawansowania czaru limit, w przeciwnym razie czarodziej może nabawić się Punktów obłędu. Bardzo nieudane rzuty wywołują tzw. Klątwę/Przekleństwo Tzeentha, mającą bardzo niemiłe konsekwencje dla czarodzieja, z wessaniem do Otchłani włącznie! U kapłanów system wygląda podobnie, z tym, że nieudane rzuty narażają go na Gniew boży.

Czary zostały podzielone na kolory, podobnie jak w WFB (8 kolorow plus Nektomancja oraz Chaos). Czarodziej nie wydaje PD na naukę określonych czarów, lecz od razu całych kolorów. W każdym znajduje się 6 czarów. W ten sposób nawet początkujący magik teoretycznie może próbować rzucać zaklęcia bardzo zaawansowane. Kapłani posiadają zaklęcia wg wyznawanego boga, także 6.

Jedynymi czarami, jakie magicy mogą poznać w dalszym ciągu ich kariery, są czary proste. Czarodzieje i kapłani rozpoczynają grę znając 6 czarów magii prostej, lecz później mogą nauczyć się większej ich ilości, pod warunkiem jednak posiadania odpowiedniej umiejętności.

Czarodzieje oraz kapłani nie są już ograniczani jeżeli chodzi o możliwą ilość rzucanych czarów. Ogranicza ich jedynie czas oraz szczęście (kości).

Na rzucenie każdego zaklęcia postać musi poświęcic odpowiednią ilość czasu. Każdy czar posiada czas rzucania zawierający się w przedziale od 1 do 4, co oznacza ilość pół-akcji, jakie trzeba na niego poświęcić. Możliwe jest już przerwanie rzucania zaklęcia przez trafienie magika pociskiem itp.

Na powodzenie w rzucaniu zaklęcia mają wpływ, poza samymi rzutami, także takie czynniki jak posiadane składniki czy posiadane umiejętności.

Wiatry Magii - czarodziej może posiłkować się Wiatrami Magii rzucając czary, potrzebuje jednak trochę czasu aby je wyczuć. W zależności od miejsca, pory roku, kwadry Morrslieba czy obecności miejsc sakralnych w pobliżu, MG może ustalić siłę Wiatrów i przyznać bohaterowi dodatkową kostkę do rzuctów czy też bonus w jakiejś innej postaci.


Wywiad z redakcją Copernicus Corporation (Andrzej Kralicki oraz Szymon Gwiazda) prowadzony przez redaktorów działów Warhammera portali Poltergeist (Michał 'Furiath' Markowski) oraz Nowa Gildia (Łukasz 'Pafnucy' Stochniał)


Podstawowy podręcznik ze zbiorem zasad gry, niezbędny do rozpoczęcia i prowadzenia rozgrywki. W nowej edycji podstawka zawierać ma rozdziały dotyczące: tworzenia i rozwoju postaci, dostępnych profesji, systemu walki, magii (zarówno czarodziejskiej jak i kapłańskiej), religii a także podstawowe wiadomości o świecie. Podręcznik zawierać ma także przykładowy scenariusz dla początkujących wraz z wyjaśnieniem, jak zabrać się do rozgrywki, karty postaci oraz mapy. Wydanie w pełni kolorowe, ubarwione wieloma grafikami.

Odpowiednik 'Galerii bohaterów', mający zawierać wiele użytecznych informacji dla osób chcących stworzyć dla siebie barwną postać. Umożliwiać on będzie pogłębienie historii bohatera i realniejsze osadzenie go w świecie. Zawierać będzie m.in. generator imion, tabele pochodzenia czy tabele heraldyczne. Zawierać będzie także 50 czystych kart postaci oraz 30 szkiców bohaterów.

Pierwszy zbiór przygód do drugiej edycji. Zawierać będzie 6 tytułów, z czego 3 będą to klasyczne, przekonwertowane na nową edycję przygody, 3 dalsze zaś będą całkowicie nowe. Klasycznie dodatek zawierać będzie mapy, wycinki dla graczy, portrety i inne pomocy dla Mistrza Gry.

Klasyczny ekran Mistrza Gry. Po wewnętrznej stronie znajdzie się 20 podstawowych tabel, tabela inicjatywy przydatna w walce, katalog BN-ów, podręczny poradnik konsumenta, typowe budynki i jeszcze sporo innych rzeczy. W cenie zawierać się ma także krótka przygoda autorsta Alfreda Nuneza.

Całość została pobrana z jakiegoś portalu o wfrp

Roland 26-08-2005 12:40

Zastanawiałem się gdzie umieścić to pytanie żeby było mniej więcej na temat no i wybrałem to miejsce. Wczoraj udało mi się zdobyć skany(oczywiście nie pochwalam piractwa :devil: ) starej i nowej edycji do warhammer'a. Nie grałem jeszce w ten system i troszeczkę się pogubiłem, jeśli chodzi o zmiany dotyczące magii. Chodzi mi przede wszystkim o lvl czarodzieja, demonologa itd. jak i również czary, które były podzielone na lvl. W nowej edycji tego nie ma. Pytanie brzmi: Czy macie jakieś pomysły albo już wiecie z doświadczenia jak pogodzić lvl'ele czarów i czarodziei z nową edycją??


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:38.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172