Kalendarz Faerunu Mimo, że nie gramy jeszcze w ścisłych realiach Torilu warto, żebyście przyswoili sobie obowiązujący w świecie D&D kalendarz. Kalendarz Harptosa, nazwany imieniem maga, który go stworzył, jest oczywiście typem kalendarza słonecznego. Rok posiada 365 dni, podzielonych na 12 miesięcy po 30 dni każdy. W miesiącu występują 3 dekadni, a każdy dekadzień to 10 dni. Poszczególne dni dekadnia nie posiadają własnych nazw, rozróżnia się je za pomocą liczb (innymi słowy nie ma ani poniedziałku, ani niedzieli). W każdym roku występuje 5 świątecznych dni, które nie należą do żadnego miesiąca. Obchodzone są one różnie w danych regionach, ale najczęściej czas ten poświęcony jest zabawie i odpoczynkowi. * ŚródzimieRaz na 4 lata występuje "rok przestępny", w którym do kalendarza faeruńskego dodaje się 1 dzień. Jest to Tarczowy Wiec (odbywający się w Waterdeep), następujący zaraz po Śródleciu, pomiędzy miesiącami Flamerule i Eleasias. |
WALKA Generalnie sposoby opisu walki można podzielić na 3 luźne grupy (zapewne jest więcej, ale ja natknęłam się głównie na te niżej wymienione):
O mechanice Mechanikę będziemy traktować jako ramę porządkującą starcie i - mówiąc brzydko - uśredniającą możliwości postaci. Dlaczego? Ano dlatego, że gdyby dać graczom wolną rękę walka zależała by nie od umiejętności bohatera, a talentu pisarskiego gracza - i jedna postać latałaby po ścianach jak Jackie Chan i robiła dziesięć rzeczy jednocześnie, a działania drugiej kończyły by się na: “To ja wyprowadzam cios mieczem”. Z doświadczenia wiem, że taka nierównowaga działa demotywująco i irytuje graczy. Ale do rzeczy. Rozbudowane zasady walki macie rozpisane w Podręczniku Gracza 3.5, od strony 133 (lub w SRD tutaj). Jednak nas (prócz umiejętności i atutów, które macie w kartach i których użycia sami powinniście pilnować) będą interesować tylko następujące pojęcia:
Inicjatywa - to jedno z najważniejszych pojęć, gdyż określa która istota rusza się jako pierwsza; czyli kolejność działań. Rzut na inicjatywę (k20 + Wasz lub wroga modyfikator do inicjatywy - czyli zręczność i ew. dodatkowe atuty lub nałożone na postać czary) wykonuje się na początku walki lub co turę, w zależności od upodobań MG. My będziemy wykonywać go jednorazowo. W D&D walka jest cykliczna; każdy biorący w niej udział wykonuje działania w swojej turze, runda po rundzie. Te pojęcia są również ważne dla obliczania czasu trwania zaklęć, modlitw, eliksirów itp. Tura - tura składa się z akcji. Ilość akcji w turze zależy od statystyk postaci. Tura kończy się, gdy bohater wykona maksimum swoich działań. W Waszym przypadku tak naprawdę to nie ma znaczenia, gdyż każde z Was ma tylko 1 atak (wrogowie też). Na wyższych poziomach, gdy będziecie mieć ich więcej (w tabelach postaci obrazowane jest to jako “bazowy atak np. +4/+2/+1”), lub dzięki itemkom podniosą się Wasze możliwości, to już będzie ważne. Runda - runda to wszystkie działania wszystkich istot biorących udział w starciu, zależne od incjatywy. Runda = 6 sekund, więc łatwo możecie to sobie przełożyć na dynamikę walki. W rundzie można wykonać akcję standardową (czar, atak mieczem, strzał, wyjęcie fiolki z plecaka itp.) + mały ruch (max. 1,5m, czyli jakieś dwa kroki, akurat żeby się cofnąć po ciosie); sam ruch (równy max. szybkości postaci, czyli u Was 9m), lub tzw. akcję całorundową (np. bardzo skomplikowany czar lub czynność - to jest zaznaczone przy opisach w podr. i wtedy zwykle nie można się ruszać). Dla was najważniejsza jest zasada: jak walczycie/czarujecie, to nie biegacie. Runda obejmuje wszystkie możliwe poczynania wszystkich graczy w czasie 6 sek; innymi słowy za rundę można uznać odcinek czasu gry zaczynający się od działania pierwszego bohatera (tego, który ma inicjatywę) i kończący działaniem ostatniego (który inicjatywę ma najniższą). Oczywiście w tym samym czasie działają Wasi wrogowie. Skomplikowane, wiem... w tym momencie rozróżnienie między turą a rundą ma, tak naprawdę, znaczenie dla Was jedynie przy liczeniu czasu trwania czarów. Runda zaskoczenia - ma miejsce, gdy istota nie jest świadoma obecności wroga, czyli przy ataku z ukrycia, zasadzce itp. Wtedy atakowana postać traci premię ze zręczności do KP, oraz nie mogą się bronić (czyli w tej rundzie nie mają ataku zwrotnego). Atak, pancerz, obrażenia - by trafić przeciwnika musicie przebić się przez jego Klasę Pancerza. Czyli k20+ Wasz całkowity atak (ten wpisany przy broni) musi być wyższy niż KP wroga. Jeśli atak się powiedzie, obrażenia zależą od statystyk broni + siły/zręczności (całkowite obrażenia wpisane u Was w karcie). Pamiętajcie, że ranny bohater nie jest tak sprawny jak zdrowy (choć, z wyjątkiem ran krytycznych, nie będziemy liczyć do tego minusów), więc dostosowujcie zachowanie swoich bohaterów do ich stanu fizycznego. Odnośnie śmierci przeczytajcie sobie w materiałach. Ataki okazyjne - to ataki “darmowe”, na które nie traci się swojej akcji w rundzie (i przynależy się tylko jeden na rundę). Wykonuje się je głównie gdy jakaś postać ucieka (ale to nie to samo co uważne wycofywanie się z zasięgu wroga), gdy ktoś inny go flankuje, lub przy walce w tłumie, gdy postać jest w zasięgu więcej niż jednego wroga. UWAGA: czynności wymagające skupienia, takie jak czarowanie i strzelanie również prowokują ataki okazyjne. Atak okazyjny to tylko atak wręcz. Rzuty obronne - czyli k20 + odpowiedni modyfikator z karty (wytrwałość, wola, refleks). Używać ich będziemy głównie przy magii i w sytuacjach spornych. Obrazują głównie (ale nie tylko) “oporność” istoty na magię (Stopień Trudności czaru postaci musi być wyższy niż rzut + ro. istoty, by czar zadziałał) oraz inne wpływy zewnętrzne. Tak na prawdę większość rzutów w D&D to testy sporne, gdzie rzut/statystyki postaci atakującej (+ ew. modyfikatory) musi przebić rzut/statystyki istoty broniącej się. Część jest aktywna i trzeba ją zadeklarować (np. uniki), część pasywna (np. wytrwałość organizmu przeciwko chorobie). Ogólnie zasady dotyczące walki są dużo bardziej skomplikowane i szczegółowe. My będziemy wykonywać tylko najprostsze rzuty, czyli na inicjatywę, atak, obrażenia, rzuty obronne i ew. jakieś inne w sytuacjach spornych (żeby nie było, że postać zależna jest od humorów MG). Jeśli ktoś chce, może przestudiować sobie cały rozdział o walce, natomiast my nie będziemy się szczegółowo do niego stosować; ważniejszy jest storytelling. |
LECZENIE i ZDROWIENIE W wykładzie o śmierci mieliście już trochę o tym co dzieje się, gdy bohater jest bliski śmierci i umiera. Czyli:
Ja nie kocham cyferek. Kocham realizm - na tyle, na ile w D&D realistą być można. W naszej sesji nie będzie więc sytuacji: “chlup fiolkę i do walki”. Straszliwie mnie to razi i odziera sesję - a zwłaszcza postacie!! - z realizmu. Sytuacje pt. “mam 1 PW, ale może jeszcze zdążę sobie wypić eliksir i przy okazji kogoś ubić” nie przejdą. Dla mnie magiczne leczenie jest jedynie przyspieszeniem naturalnej regeneracji. Owszem, zamyka rany, ale nie uzupełni braku krwi, a energia i materia brana jest z ciała chorego. W ogniu walki pomaga (ach, ta adrenalina), natomiast potem należy odpocząć (a przynajmniej się nie forsować) by zregenerować siły, inaczej cięższe czynności będą odpowiednio trudniejsze, a w czasie walki będę stosować minusy do ataku. Ponadto w walce nie będę podawać liczbowych PW. Będę podawać jedynie opisy ran (lekkie, średnie, poważne, krytyczne) i proszę o odpowiedni storytelling w wypadku otrzymywania kolejnych obrażeń. Wiadomo, że cios w nogę spowalnia bohatera, a przecięte mięśnie bolą jak diabli - zwłaszcza przy intensywnym ruchu. Dodatkowo - gdyby się komuś zachciało chojrakować - przy ranach krytycznych doliczę -2 do ataku oraz koncentracji. PS. Pamiętajcie, że podaję Wam tylko ramowe zasady - czegokolwiek by nie dotyczyły - czyli te, które będziemy wykorzystywać w sesji. W podręczniku wszystko jest dużo bardziej rozwinięte, a każdy MG prowadzi inaczej. |
MYTH WEAVER program do tworzenia karty postaci W sieci można znaleźć wiele programów do tworzenia kart online. Osobiście preferuję Myth Weavers. Posiada szablony kart do większości systemów, można grupować je w sesje, udostępniać i posiada wiele fajnych bajerów dla MG. Jak stworzyć kartę w tym programie?
UWAGA: jeśli dobrze wpiszecie po angielsku podstawową profesję (np. wizard, monk itp.) to powinny wam się od razu posegregować się wg. niej odpowiednie umiejętności (Skills). Zafajczona kolumna CC oznacza "Cross class", czyli umiejętności międzyklasowe, których rangi liczą się podwójnie. Musicie to jednak zrobić na samym początku, wypełniając kolejno rubryki, potem nie zadziała i trzeba będzie je odznaczać ręcznie. Często zapisujecie pracę (przycisk Save po prawej górnej stronie). MW lubi czasem wylogować użytkownika, a wtedy całą praca pójdzie na marne. Po zakończeniu pracy na górnej belce karty klikacie Share => New Sheet User => wpisujecie Sayane (lub inny login MW swojego MG czy kogokolwiek) => Role: Editor. Jeśli dostaniecie się do sesji w "Options", w punkcie "Game" ukaże się Wam do wyboru nazwa sesji. Można tam tez zmienić nazwę karty. |
O ŚWIECIE Chciałabym wrzucić troszkę informacji o Faerunie, bo już widzę, że częściowo rozmijamy się w wizjach, częściowo nieporozumienia wynikają z nieznajomości realiów D&D. Na początek, jeśli ktoś chciałby sobie poczytać, to w podręczniku Zapomniane Krainy. Opis świata PL (3.0), na str. 76-94 jest opis życia w Faerunie. Tyczy się to głównie Ziem Centralnych, ale można spokojnie uogólnić na nasze Królestwo (oczywiście z wyjątkami podanymi w materiałach). Jeśli jednak nie chce się komuś czytać to poniżej podaję kilka faktów (jak zwykle wyszedł mi kilometr tekstu). Większość to specyfika świata, część - moje widzimisię, część “bo wydaje mi się, że tak drzewiej bywało”. Niemniej jednak skoro w dalszej części mamy grać sandboxowo wypada, by nasze wizje były zbieżne. *** Dla ułatwienia Królestwo klimatem przypomina Polskę, jednak ze względu na bliskość Grzbietu Świata oraz morza jest tam nieco zimniej - zimy są dłuższe i ostrzejsze, zasiewy zaczyna się później (końcówka Ches i Tarsakh) i zbiory również (koniec Eleint), nie znajdziecie tu ciepłoubnych roślin w rodzaju brzoskwiń itp. Kalendarz. Obowiązuje Kalendarz Harptosa - 12 miesięcy, 30-dniowy miesiąc podzielony na 3 dekadni, bez nazw dni tygodnia. Teraz mamy Tarsakh, Szpon Burz, czyli kwiecień. Opisowe nazwy miesięcy pokazują czego możecie się spodziewać. Niedługo będzie święto Zielonych Traw - coś jak nasze Zielone Świątki, czyli święto wiosny. Prócz świąt związanych ze zmianą pór roku są jeszcze przesilenia oraz święta religijne i lokalne. Wtedy wszyscy mają “ustawowy dzień wolny” - na niepracowanie w ostatni dzień dekadnia (“dzień elfi”, “dzień smoka”) mogą sobie pozwolić tylko bardziej zamożni ludzie. No właśnie, praca. Pracuje każdy, również dzieci, które szkolą się w swoich zawodach od małego i wchodząc w wiek dorosły (15 r.ż.) są już w stanie utrzymać się z pracy własnych rąk i założyć samodzielną rodzinę (!!). Zerknijcie do swoich historii - większość drużyny wywodzi się właśnie z takiego ludu pracującego miast i wsi. Podejście Kaina - że jego siostra jest zbyt młoda by na siebie zarabiać - jest przywilejem wyższych klas, bogatych kupców itp. Kto nie pracuje ten nie je. Nie ma rozwiniętej techniki (nawet papier z celulozy to rarytas), a magia jest (wbrew temu, co wydaje się awanturnikom) kosztowna i przede wszystkim rzadka; jedynie najbogatszych stać na magiczne przedmioty codziennego użytku. To właśnie chciałabym podkreślić w naszej sesji - to co znajdziecie jest dla zwykłego człowieka (i dla was również) na prawdę wyjątkowe, rzadkie i cenne (więc sorry, Autumm, Komtur, musicie zapomnieć o itemkach rzucanych ot tak, bo mi się ładnie machnęło palcem po podręczniku). Na fiolkę leczenia lekkich ran (50 sz) zwykły rzemieślnik musiałby odkładać przez kilka lat. Ludzie chorują i umierają codziennie, niezależnie od ilości magów czy kapłanów w danej lokacji, bo na magiczne leczenie ich po prostu nie stać. Społeczeństwo. 90% ludności Faerunu żyje na wsi (innymi słowy na 1 mieszczanina przypada 9 chłopów). Rolnictwo to podstawa wyżywienia; miasta spełniają raczej funkcje obronne, centrów handlu, nauki czy rzemiosła. Ponad to 95% osób to plebejusze, czyli “normalni ludzie”. Zaledwie pięć osób na sto to szlachta, bogaci kupcy czy poszukiwacze przygód właśnie. Jednak nie znaczy to, że plebejusze to nieudacznicy bez szczególnych zdolności. Każdy też umie się w jakimś stopniu bronić - w końcu Faerun rządzi się zasadą “Zjedz albo zostań zjedzony”. Wy jesteście wyszkoleni w swoim fachu bardziej kompleksowo, oni - wybiórczo. Larsson na pewno będzie lepiej tropił zwierzynę niż Gaspar, gdyż robi to całe życie i z tego się utrzymuje. Sinara nie wytarguje lepszej ceny niż zawodowy kupiec nawet jeśli ma w tym rangi, a młoda Zoja nadal bedzie ustępować wiedzą o ziołach Łucji. Przede wszystkim jednak - wszyscy pochodzicie z takich właśnie plebejskich rodzin (z wyj. jednej osoby, co zresztą odzwierciedla powyższe proporcje), ubogich siół, wsi i miasteczek i nie należy o tym zapominać. Chaty z jedną izbą czy głodowanie na przednówku dla większości z Was jest zupełnie zwyczajne. Poza tym NPCe również posiadają swoje unikalne poziomy i to, że spotkacie na drodze szlachcica, wozaka czy kwiaciarkę nie oznacza, że nie będą oni stanowić jakiegoś rodzaju zagrożenia. Traktowanie ich jako bezmyślnych elementów tła i pogarda dla ich strachu czy niewiedzy jest zupełnie nieuzasadniona. To najemnicy są od zadań specjalnych - tak funkcjonuje ten świat. Zresztą i awanturnicy nie wszędzie postrzegani są dobrze - niektórzy mają ich za wariatów, którzy nadstawiają karku dla wątpliwych zysków i nigdy nie będa mieć normalnego życia (czyt. rodziny, czyli najwyższej wartości w ówczesnym życiu). Silna grupa herosów może też stanowić zagrożenie dla lokalnej władzy. Ponieważ jednak w Królestwie najemnictwo jest sformalizowane, bohaterowie traktowani są raczej jako wybawiciele i bohaterowie - nikt dobrowolnie nie chciałby spotkać się z niebezpieczeństwami, jakim najemnicy stawiają czoła. Herosi są podziwiani za swoje niezwykłe umiejętności (zwłaszcza magiczne i kapłańskie) - dla plebejuszy jest to wielkie WOW. Z drugiej strony jednak normalni ludzie są po prostu... normalni, a nie żadne tam “przyszedł profesor do dzikusa”. Nienormalni są raczej awanturnicy, ten 1% populacji :wink: Na koniec tego tematu kilka statystyk. Najpopularniejsze w Faerunie są sioła i wsie; osady - takie jak Futenberg - oraz miasteczka. Duże miasta, takie jak Waterdeep czy Slverymoon (u nas Darrow i Uran) spotyka się rzadko. GP level to cena najdroższego przedmiotu jaki można w nich nabyć. Ilość krążącej gotówki jest nieco większa, niemniej jednak w małych miejscowościach możecie mieć problem ze sprzedażą łupów. Tak wygląda średnie zaludnienie wsi i miast: U nas proporcje będą w kolejności: ludzie, półelfy, elfy (za wyjatkiem Srebrnej Rzeczki, gdzie elfy i półelfy stanowią połowę populacji), i dopiero niziołki itd. Finanse. Dla przykładu podaję najpierw standardowe ceny dóbr (szczegółowe są w Księdze Broni i Ekwipunku, z której później będziemy często korzystać): oraz usług: Jak widzicie stawki w stosunku do cen są niskie (pamiętajcie, że trzeba za to utrzymać rodzinę i opłacić codzienne wydatki). Nie bez powodu podkreśliłam, że zarabiacie na prawdę dużo. Za wypłatę Shavri może kupić np. krowę, która spokojnie wyżywi całą jego rodzinę, a Kain wysłać siostrę do Silverymoon. Oszczędności życia przeciętnej rodziny to ok. 50 ss (tak, srebra), a cechowego rzemieślnika to kilkaset sztuk złota (sam dom kosztuje 500 o ile dobrze pamiętam). Herosom płaci się dużo; ich gigantyczny majątek dobrze obrazuje nierówności społeczne. Startowy majatek dla 1 lvlu to w sumie ok. 150 sz - czyli domyślnie wasza rodzina zużyła ostatnie zaskórniaki, żeby wyekwipować was w świat. Dalej idzie to tak: Nawet odliczywszy koszta ekwipunku, leków czy podróży można odłożyć na prawdę sporo. Zakładając, ze misja zajmie wam 5-6 dni z podróżą, to zleceniodawcy zapłacą Wam ok. 60 sztuk złota - kwotę, która najprawdopodobniej pochłonęła oszczędności wszystkich trzech wsi (i pewnie zadłużyła jeszcze u lichwiarza). Piszę to, żeby uświadomić Wam desperację tych ludzi, oraz ukrócić narzekania, że macie mało złota (pomijając, że niektórzy nadal mają pełne mieszki) - jak na realia świata dostaliście na prawdę dużo i dla waszych postaci jest to wielkie WOW, a nawet spełni założone w historiach cele. Kapłani. W 99,99% sesji jesteśmy przyzwyczajeni, że uleczy nas czy wskrzesi każdybądź, jeśli tylko sypniemy groszem. Tu chciałabym wprowadzić obostrzenia fabularne świata. Kapłani pomagają przede wszystkim wyznawcom swoich bóstw, dodatkowo zdając się na własny osąd. Może się zdarzyć wyleczenie wyznawcy za darmo, jeśli leży to w interesie danej religii czy społeczności (lub postać zasłużyła się dla wiary), jednak zwykle trzeba zapłacić. Oczywiście dyplomacja pomaga. Jeśli jednak bogowie się nie lubią to nie ma bata by przeklęty czy chory śmiałek doczekał się pomocy - gdyby tak było sam kapłan mógłby stracić łaski swojego patrona. Tyczy się to również naszych kapłanek (!!). Świątynie silnych bóstw są bardzo wpływowe i równoważą polityczne czy militarne potęgi krajów. Kapłanów otacza się czcią i szacunkiem. W naszym wypadku, gdzie Królestwo jest zamknięte w czworoboku: Gildia Magów-Najemników-Świątynie-Paladyni jest to jeszcze bardziej widoczne. Faerun jest politeistyczny; każdy ma dowolnego opiekuńczego boga i dopóki ich wpływy nie kolidują to nikomu nie przeszkadza, że sąsiad wyznaje Silvanusa a nie Chaunteę (ale np. Bane’a już tak). Kapliczki i świątynie są wszędzie, a obrządki odprawiają również nie-kapłani. Nie ma fanatycznego nawracania (zazwyczaj), lecz kapłani krzewią swoją wiarę gdzie tylko mogą. Normą jest prosić o pomoc czy łaskę również innych bogów - w tym złych! Gdy nad polami szaleje śnieżyca czy zima się nienaturalnie przedłuża, zwyczajnym jest składanie ofiar złej Auril by ją przebłagać i zwykle to pomaga - nie traktujcie więc takich działań jako przesądu lub herezji. Oczywiście powyższe podejście prezentują głównie plebejusze - natomiast różnicuje się w zależności od charakteru śmiałka i wyznawanego bóstwa - praworządnie dobry bohater nigdy nie pomodli się do złego boga, natomiast kapłani niektórych bóstw są zobligowani do udzielania pomocy wszystkim. Zależy więc na kogo traficie. Magia. Wbrew pozorom zwykły człowiek rzadko styka się bezpośrednio z magią, a produkcja magicznych przedmiotów jest czasochłonna i kosztowna. Magów szanuje się, ale i obawia - zwłaszcza przyjezdnych. W Królestwie - ze względu na paramilitarny charakter Gildii Magów - czaromioci są bardziej kontrolowani, przez co nie wzbudzają takiego lęku wśród pospólstwa (w przeciwieństwie do niegildiowych “dzikich” przyjezdnych). Są też częstym widokiem - zwłaszcza ci podróżujący w poszukiwaniu nowych adeptów - a każde miasto ma co najmniej jednego maga-rezydenta. Jednak każdy młody mag to konkurencja oraz zagrożenie dla swojego mistrza, więc jeśli ktoś nie ma złota, szczęścia lub wpływowego patrona to rzadko wybije się ponad 1 lvl, lub wręcz pozostanie na etapie zmywania podłóg i cerowania mistrzowi skarpetek. Logika. Tak, logika w fantasy. A dokładniej: branie poprawki na realia świata, epoki i nie traktowanie tła jako namalowanego obrazka (wg. innych zwane też "męczeniem graczy", "warhamerrowymi DDkami", "peasantoic fantasy" :razz: ). To, iż macie skille nie powoduje, że czynność wam się automatycznie uda (vide opis skilli). Większość czynności wymaga czasu, wysiłku oraz sprzyjających warunków. Za przykład wezmę Wasze polowanie. Znalazłam też fajny artykuł o polowaniu Słowian; polecam. W każdym razie: nie macie jedzenia, chcecie zapolować/nazbierać - i słusznie. ALE:
|
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:00. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0