Komtur - jakoś mi się widzi, że to o czym napisałeś to nie chodzi o ten, czy inny system, ale o to, że te konkretne rozgrywki są po prostu słabe. Podana sytuacja: Cytat:
1. Skrytobójcy nie wiedząc, że ekipa ich słyszy zdradzają swoje następne plany - kogo idą zabić teraz skoro ta akcja się nie udała. 2. To samo co pkt 1, ale występuje sugestia, że jeden z ekipy zdradził. 3. To samo co pkt 1, ale występuje sugestia, że następna osoba do zabicia to nie jest jakiś tam nieznajomy, ale członek rodziny jednej z postaci gracza albo kochanka albo jakiś przyjaciel. 4. Będąc niewidzialnymi postacie widzą, że jeden ze skrytobójców nie jest tym za kogo podaje się wśród swoich towarzyszy. 5. Będąc niewidzialnymi postacie zauważają, że w ich mieszkaniu znajduje się rzecz niewidoczna w normalnych warunkach. To jakiś magiczny mechanizm. 6. To samo co pkt 5, ale skrytobójcy przypadkowo akywują mechanizm, który zabija ich wszystkich. 7. To samo co pkt 5, ale skrytobójcy przypadkowo aktywują mechanizm, który obleka ich jakimś magicznym kokonem i więzi w eterze żywiąc się ich energią życiową. 8. W czasie kiedy skrytobójcy zjawiają się w pokoju jedna z postaci graczy lub wszystkie czują, że są wciągane głębiej w eter. Powoli świat materialny odpływa i jest zastępowany przez coś innego. 9. W czasie pobytu w niewidzialności jedna z postaci graczy mdleje. Jedynie magia może go ocucić, a gdy to już się uda to jego ręka samoistnie na pergaminie spisuje coś w nieznanym języku. Innych efektów nie ma. 10. Jak w pkt 9, nieznany język to tak naprawdę wyjątkowo starożytny elficki - jest to instrukcja do otwarcia portalu do innych światów i prośba o pomoc. 11. Jak w pkt 10, portal prowadzi do Odległej Dziedziny. 12. Jak w pkt 10, portal prowadzi do Planu Energii Temporalnej. Do samej Osi Czasu! 13. Jak w pkt 10, portal prowadzi do fragmentu Planu Materialnego uwięzionego od dziesiątek tysięcy lat w pętli czasowej. Zamieszkujące tam istoty pamiętają czasy, gdy panteon składał się z innych bóstw. Okazuje się, że jedno z dobrych bóstw jest tak naprawdę fanatycznie praworządne i powiększa liczbę swoich wyznawców poprzez mylenie koncepcji dobra i prawa. 14. Skrytobójcy na oczach postaci graczy zabijają jednego ze swoich. 15. Skrytobójcy na oczach postaci graczy ranią jednego ze swoich i zostawiają go na śmierć. 16. Czar niewidzialności nie przestaje działać, ale wyciąga energię z rzucającego zaklęcie - jeżeli postacie nie znajdą sposobu na przerwanie zaklęcia to rzucający czar umrze z wycieńczenia. 17. Jednemu ze skrytobójców siedzi na głowie niewielki stworek z planu eterycznego. Zauważył postacie graczy, ale w ogóle nie zareagował. Postacie graczy nigdy nie widzieli czegoś takiego. W czasie kolejnego użycia niewidzialności na głowie jednej z postaci graczy siedzi taki podobny stworek. 18. W momence powrotu do "widzialności" postacie graczy znalazly się w Alternatywnym Planie Materialnym. Pokój ten sam, ale wszystko inne jest, no, inne. 19. W warunkach niewidzialności widać, że trzymana przez jednego ze skrytobójców kusza w planie eterycznym wygląda jak karabin maszynowy. 20. Z rozmowy skrytobójców wynika, że oni to "ci dobrzy" i uważają, że postacie graczy to "ci źli". Cytat:
|
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Nie twierdzę, że D&D jest lepsze, bo to dwie zupełnie inne gry. Torchbearer nastawiony jest na zwiedzanie lochów, właściwie promuje jeden styl rozgrywki, dlatego jest Indykiem. Natomiast D&D jest o wiele bardziej uniwersalnym systemem, a jego zasady były przerabiane już na wiele sposobów (niedługo wyjdzie Starfinder, czyli kompatybilny z Pathfinderem system wydany przez Paizo, którego głównym motywem są przygody Sci-Fi). Ja na przykład BARDZO lubię The One Ring i marzy mi się poprowadzenie tego systemu na forum. Ma świetnie, wspierające narrację zasady, ale jestem zamknięty w sobie i trudno byłoby coś wyciągnąć z mechaniki, która opiera się tak bardzo na twórczości Tolkiena. Niestety, na forum raczej nie byłoby zbyt wielu chętnych na sesję w tych klimatach, a zupełnych "randomów" do takiej gry bym nie chciał. |
Cytat:
Tak w ogóle to Anonim, widzę że tryskasz pomysłami i pewnie będę się zwracał do ciebie o inspirację. Cytat:
Cytat:
|
Cytat:
Torchbearer: poszukiwanie przygód to ciężki, niewdzięczny kawał chleba. Dungeons & Dragons: "kill monsters and take their stuff". Cytat:
(Miałem nadzieję, że nigdy więcej nie będę musiał posługiwać się określeniami tej "teorii"... ;P) Wracając do testów binarnych (sukces - porażka) a fail forward: oba są po prostu narzędziami do różnych celów, w zasadzie jak wszystko w grach RPG, jeśli odłożymy na bok gusta. Nie ma sensu wywyższać jednego nad drugie, bo któreś jest akurat świeże i na czasie. W mainstreamowych grach często wiele zasad szczegółowych precyzuje konsekwencje podobne do "fail forward" (patrz Warlock wyżej), czasami powoduje je kryterium czasu (nieudane otwarcie zamka -> mija czas -> MG rzuca kolejny raz na losowe potwory), a czasami jest zupełnie niepotrzebne, bo w grze chodzi o eksplorację nieznanego a nie snucie wspólnej opowieści (ukryty test nasłuchiwania). A tak w ogóle to zeszliśmy z tematu wątku, badum tsss... |
Cytat:
|
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:54. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0