Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 18-09-2005, 09:15   #31
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
To i ja co nieco dodam od siebie w kwestii klimatu w Warhammera. Koncepcja ponurego miejsca, pełnego niebezpieczeństw i z zawisłą na chwilę nieuchronnością zagłady jest jak najbardziej odpowiednia. Jednak to nie znaczy, że wszystkie przygody to walka z rzeczywistością, Chaosem czy zwykła walka o byt. DO MG zależy, jak bardzo ten świat będzie "Dark" i ile światełka uda się przemycić. Odpowiednie wyważenie tych elementó da naprawdę dobrą mieszankę. Ja sam traktuję Stary Świat jak miejsce do życia. Miejsce, gdzie można i warto żyć, bo inaczej zamieniłoby się to w pustynię Chaosu. I nie ukrywam, że to świat ludzi. Ludzie stanowią 90% populacji. Potem są krasnoludi i niziołki i dopiero na końcu elfy. Dlatego też na starcie każdy gra człowiekiem, a dopiero potem, po kilku sesjach może dorobić się tego, że jego następna postać będzie nie-człowiekiem. Jest to nagroda za grę, choć dziwna to nagroda - przecież grając nie-ludziem trzeba bardziej się starać, poznać obcy umysł i sprawić, by wszyscy widzieli w tobie rubasznego niziołka, grubiańskiego krasnoluda czy patrzącego na wszystko z góry elfa. Moi gracze już dawno poznali, że gra się nie-ludźmi nie dla ich statsów, ale dla odmienności. Przygody dla takich drużyn, a w szczególności mieszanych, to już jest prawdziwe wyzwanie. I nie wystarczy wrzucić ich do jednego worka i pchać po ratowanie księżniczki.
Klimat w szczególności powinien być ciężki, lekko brudny przez codzienność i zmaganie się z losem. To idea WFRP, która jest naprawdę super i nie ma tego chociażby w DD-kach. Hyclowanie za parę srebra w zaułkach Middenheim, kłusownictwo w Darkwald czy rozładunek statków w Marienburgu - to zajęcia typowe dla początkującego poszukiwacza przygód. Zajęcia, które z chęcią rzuca, by znaleźć na świecie coś więcej niż tylko miskę kaszy ze skwarkami. Oczywiście, początki owego "szukania" będą bardzo podobne do ich dotychczasowego życia, ale z czasem będzie lepiej. I dlatego też dobrze jest jak gracze zaczynają przygodę z "dołu", jako najgorsi i niechciani. Przejście wyżej da im o wiele więcej satysfakcji i radości z gry.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem