Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-10-2005, 22:03   #6
LMGray
 
LMGray's Avatar
 
Reputacja: 1 LMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnieLMGray jest jak niezastąpione światło przewodnie
Według mnie sprawa jest prosta:
Czym podręcznik bardziej przypomina książkę fabularną tym bardziej możemy sami zmieniać i tworzyć zasady gry. Jeżeli natomiast mamy do czynienia z podręcznikiem takim jak wspomniany już wcześniej DnD to w zasadzie nie możemy wszystkiego zmieniać, gdyż zawsze coś zależy od czegoś innego. Dlatego też dla gracza nie zaawansowanego taka lektura jest jak najbardziej właściwa, gdyż w sposób prosty (czasem nudny) ukazuje tajniki gry. Natomiast dla osób które grają już kilka lat w kilkanaście systemów sztywny zbior zasad jest tylko i wyłącznie uciążliwy. Nie wiem, czy u was jest tak samo, jednak najpiękniejsze moje sesja polegały na story tellingu połączonym z doskonałym klimatem. Żadna koska nie psuła nastroju i gracze mogli bez problemu drżeć ze strachu. Zauważyłem równierz, iż czym dłużej gram tym mniej stosuję sie do mechaniki narzuconej w podręczniku.
Dlatego moim zdaniem, każdy język danej książki jest dobry, jednak dla określonej grupy osób. Jeżeli daje mnóstwo inwencji twórczej (np. Wampir) początkujący gracz może sobie nie poradzić, jednak gdy jest zbyt sztywny (dnd) może wydać sie nudny dla gracza, który już dłużej gra.
 
__________________
"Niektórzy patrzą na świat i pytają: Dlaczego?
Inni patrzą na swoje marzenia i pytają: Dlaczego nie?"
George Bernard Shaw
LMGray jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem