LMGray ma po części rację. MG siadając do stołu ze swoją drużyną jest wszystkim tym, czym nie są gracze. Musi być gotowy na przedstawienie kupca z Tilei, który akurat jest przejazdem w mieście, umieć wygłosić fragment religijnego nawoływania nawiedzonych na placu, którzy wieszczą koniec świata i wreszcie móc powiedzieć co nieco o działaniu bomby zapalającej, którą to gracze chcą zakupić na urodziny swego kumpla. Jednym słowem - MG to alfa i omega. Tego gracze powinni od niego wymagać. A skąd on to ma wiedzieć? Z podręczników. Im więcej podręcznik zawiera faktów tym lepiej - na fabułę i zgrabne słownictwo przyjdzie czas na sesji. Na tym etapie liczy się czyste mięcho. I dlatego dobrze że są takie podręczniki. Tym samym autorzy dają do zrozumienia, że to, co stworzyli jest przemyślane i poukładane. Drugim wyjściem jest pisanie dużo, ale bez zbędnego rozwlekania. Tak jak "Neuro..." - super się czyta i można stworzyć na tej podstawie styl prowadzenia. Podręczniki są w przeważającej większości dla MG, a ten nie potrzebuje czytać 15 stron opowiadania, by dowiedzieć się, że koboldy atakują grupą i to tylko o zmierzchu. O tym mogą sobie poczytać gracze w książkach, które wychodzą przy okazji danego systemu.
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |