Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-07-2008, 10:17   #46
Irrlicht
 
Irrlicht's Avatar
 
Reputacja: 1 Irrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znanyIrrlicht wkrótce będzie znany
Parę rzeczy dotyczących mechaniki i sesji.

Po pierwsze, zostały wprowadzone Punkty Obłędu. Wzorowałem się głównie na warmłocie, jednak dawałem znaki wcześniej, że coś takiego będzie. Poczytalność postaci musi zostać jakoś odwzorowana, jako że może być tak(a nawet często), że znajdą się w środku wydarzeń, które sprawią, że ich psychika może zwyczajnie nie dać rady.
Tak więc rzuty na obłęd będą się opierać o wartość Ducha postaci. Każdy niezdany test w sytuacji strachu czy też szaleństwa będzie skutkować od jednego do maksymalnie trzech punktów obłędu. Dodam tu także, że niezdany test powoduje panikę, przerażenie i ogólne tracenie głowy.
Generalnie można mieć do dwudziestu punktów obłędu. Postać jest zdrowa, dopóki ma do czterech punktów obłędu na koncie(jeżeli istnieją jakiekolwiek psychiczne choroby, to nie objawiają się i na tym poziomie mogą przyjąć najwyżej postać koszmarów sennych czy nic nie znaczących przeczuć). Od pięciu do dziesięciu posiada się mniejsze choroby psychiczne(lekka paranoja, lekkie manie, depresje, etc). Od jedenastu losuje się jedną chorobę jedną chorobę co trzy punkty(są to większe choroby: ciężka depresja; ciężkie paranoje; etc.) Osoba, która posiada 21+ punktów obłędu, jest wyłączona z gry.
Reasumując:

0-4 – relatywnie normalna
5-10 – przy 5 i 8 losuje się mniejsze choroby.
11-20 – przy 11, 14, 17 i 20 losuje się większe choroby.
21+ - zapaść.

Nota: Co 5 PO postać zyskuje jedną dodatkową kość, jeśli chodzi o obronę przed testami obłędu. Wariatom trudno jeszcze bardziej oszaleć.

Nota: Duch to także charyzma. Postacie z większym duchem(Yseult, Tanja) posiadają większą możliwość wpływania na npc.

* * *

Odwzorowanie atrybutów na sesji
Co do atrybutu ciała, chyba nie muszę się nad nim rozwodzić. Pokrywa on zręczność, siłę i wytrzymałość postaci. Ludzie z wysoką wytrzymałością trudniej schodzą.

Umysł zostaje niniejszym odwzorowany poprzez takie zabiegi w sesji jak:
Postacie z większym umysłem widzą więcej możliwości i kojarzą więcej faktów. W opisie sytuacji dla tych postaci jest zamieszczone więcej wskazówek co do logicznego rozwiązania sytuacji(podczas gdy reszta nie widzi tego – wprowadzono ukrywanie pewnych wątków, tj niektórzy gracze widzą dany fragment tekstu, a niektórzy nie), zamieszczone jest więcej wspomnień dotyczących danej sytuacji, etc.
Duch zostaje odwzorowany w sesji jak następuje:
Postacie z dużym duchem potrafią wpływać bardziej na ludzi(charyzma). Nie wymaga to komentarza, jednak jest związana z charyzmą także druga sprawa: Postać widzi dokładniej emocje npc i motywy psychiczne, z których przemawia(żądza, chciwość, etc – wysoki duch to znajomość duszy ludzkiej). Poza tym, duch odpowiada za testy przeciwko strachowi i obłędowi, co zostało szczegółowo przedstawione wcześniej. Rzecz kolejna: Postacie o wysokim duchu posiadają intuicję, tj mogą przeczuwać zagrożenie, mogą wskazać, dokąd pójść, etc – jakkolwiek jest to bardzo irracjonalne i postać nie ma zazwyczaj dowodów, że tak jest rzeczywiście.

Nota: Wspomniałem, że nie wszyscy będą widzieć, co postać widzi. Jest to prawda, a nazywa się to zagnieżdżaniem wątków indywidualnych.
Vide: http://lastinn.info/o-forum/5352-zag...h-w-sesji.html

Mam nadzieję, że jestem tu kompatybilny.
 
Irrlicht jest offline