Wątek: HardSFantasy
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-08-2008, 10:44   #3
Ernest Resch
 
Ernest Resch's Avatar
 
Reputacja: 1 Ernest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwuErnest Resch jest godny podziwu
No to jest problem, bo to jest na razie tylko koncepcja. Dopiero jak coś napiszę to będzie wiadomo więcej, pytam czy taki by się podobał, przesiąknięty wojną, gdzie nie ma dobrych i złych, gdzie walczy się bo tam umarł twój ojciec i dziadek i jego ojciec i jego dziadek.

A poza takimi wojnami, życie w przesiąkniętych prochami światach, zagrożonych zniszczeniem przez walczące wojska, odkrywanie nowych planet, z dala od ognisk wojny. Napiszę P19 jak się uda))


Power 19

1) O czym jest twoja gra?

O świecie, całkowicie ogarniętym wojną, gdzie nie walczy się dla jakiejś sprawy, walczy się po prostu, z przyzwyczajenia.

2) Co robią postacie?

Koncepcje są dwie, albo żołnierze/oficerowie na polu bitwy, czy walczący w kosmosie, (raczej krótkie sesje, za to niesamowicie dynamiczne), albo sesje fabularne, odkrywanie tajemnic z przeszłości, zatargi mafijne i to wszystko w takim brudno, cyberpunkowo-postapokaliptycznym klimacie.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?

Gracze odgrywają postacie, jak najlepiej im to idzie, a mg opisuje sytuacje w czasie gry i sędziuje, czyli klasyka.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?

Świat byłby zniszczony wojną, bez przyszłości, tworzyłby niesamowity klimat olbrzymich pustych miast, z domami bez okien, wielkich połaci spalonej ziemi, zniszczonych stacji kosmicznych i pobojowisk.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

Tworzenia postaci nie opracowałem, ale myślę nad systemem k100 opartym o kilka cech, wpadłem na pomysł dwóch kart postaci, jadne szybka do walk i druga rozbudowana do gry fabularnej.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?

Zależy, w bitwach, nie liczy się doświadczenie, bo gracze prawie nie mają szans na przeżycie, tam liczy się wojna i zabicie jak najwięcej zanim zabiją ciebie.

Zaś gra fabularna... Tu możliwości jest wiele, na pewno do klimatu gry pasuje czarny humor, ale sesje i postacie powinny być raczej ponure, bez chęci do życia.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

Nagrody w grze to wzrastanie cech, rozwój postaci, no i satysfakcja z przeżycia przygody. Myślę nad usunięciem punktów doświadczenia, tylko nad rozwijaniem tych cech, które były mocno używane w czasie sesji.

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?

MG jest narratorem i sędzią, on odpowiada za stabilność sesji. Powinien też panować nad graczami.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?

Gra zabija, nieuważnych. Mg powinien zachęcać ich najprzeróżniejszymi sposobami, od pieniędzy, przez wiedzę do władzy.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

Mechanika jest rozwiązywana z pomocą kości, ale bardziej liczy się logika i zdanie MG, jeśli kości przeczą jednemu albo drugiemu, to zignoruj je, bez żalu.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?

Kości nadają efekt losowości niektórych sytuacji, to wzmaga ciekawość, bo jak wiadomo człowieka ciągnie to co nieznane.

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?

To na razie tylko projekt, ale myślę o zanegowaniu PD i rozwój cech czy umiejętności podczas nauki. Fajnym sposobem byłyby tabelki z tym ile i czego gracz musi się nauczyć aby wzrosła cecha czy umiejętność. Dostępne tylko dla mg, gracz uczyłby się na ślepo, to by wzmocniło efekt złożoności świata.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?

Napisałem powyżej

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?

Zaciekawienie światem, radość momentami, przygnębienie, a podczas walk wzrost adrenaliny.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?

Podejrzewam, że najwięcej, przynajmniej na początku poświęcę technologii, zwłaszcza różnym rodzajom broni, oraz bestiariuszowi i sposobowi prowadzenia wojen. Ponadto sporo opisu planet, kilku, aby oddać ich klimat, w dodatkach będzie można poświęcić temu więcej miejsca, ponadto, polityka i metody walki, te elementy też zostaną wyeksponowane.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?

Wojna, bo jest ekscytująca. Ciężki karabin, żołnierz w pełnym pancerzy wspomaganym i cała armia przeciw niemu, pędząca wprost na niego, śmierć się zbliża. Fajny klimat to robi Ponadto, odkrywanie skarbów z przeszłości, zniszczone planety i wiele innych równie ciekawych elementów.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?

Daje możliwość prowadzenie krótkich bitew, prawie bez przygotowania. Ponadto, świat zniszczony odwieczną wojną, masę ras, kombinacji, adrenalinę i szansę na niesamowicie szybkie zejście ze świata

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?

A ja wiem Chętnie, ale trzeba ją najpierw napisać

19) Jaki jest twój docelowy odbiorca?

Miłośnik wojen, totalnej nawalanki, miłośnik Fantasy, dla którego DnD i Warhammer to za mało. Ponadto... Każdy kto lubi dobrą rozrywkę i pasuje mu taki brudny i zniszczony świat.
 

Ostatnio edytowane przez Ernest Resch : 31-08-2008 o 11:17.
Ernest Resch jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem