Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-09-2008, 16:22   #1
Neoworld
 
Neoworld's Avatar
 
Reputacja: 1 Neoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputację
Modyfikacja Neuroshimy by Neoworld

Witam, w tym temacie mam zamiar umieszczać modyfikacje zasad Neuroshimy. Które będą obowiązywać na moich sesjach.
Nie mam nic przeciw jeśli ktoś ma zamiar stosować moich modyfikacji w swoich sesjach Może dodają tego brakującego czegoś. Jeśli są jakieś pytania lub wątpliwości proszę piszcie.

Moi mili parafianie.
To co tu pod sobą napisałem
, bez sensu nie jest. Ale nie da się ukryć że faktycznie poleciałem sobie w "Kryształy czasu". Kilka lat prowadzenia i wydeptałem naprawdę usprawniające nowinki!

Podzielę się nimi z wami i mam nadzieję że pozwolą przyjemniej spędzać czas z neuroshimą
. Tych pokręconych zasad pancerzy i obciążenia które wpisałem tu pod sobą nie będę usuwał. A nóż się komuś przydadzą. Jednak naprawdę testowane poprawki i zachwalone przez niejednego gracza zmiany. Dodam tam kawałek niżej w formie odpowiedzi na wątek.



Pancerze
"God, protect us..."

Co prawda tutaj trochę pokomplikuję, ale poniekąd powinny te zasady rozwinąć możliwości osłonięcia się i sprawić ze pancerze będą bynajmniej nie przegięte.

Szczelność - Ten nowy współczynnik decyduje o tym jak bardzo jesteś osłonięty swoim pancerzem. W NS 1 i 1.5 wszystkie pancerze osłaniały 100% swojej lokacji. Dużo to ułatwiało, jednak skrajnie nie logiczne.
W zasadzie szczelność działa bardzo banalnie. Kiedy dostajesz kulkę w klatę i masz na niej kevlar o szczelności 15. Rzucasz kością. Do 15 kulka musie się przegryzać przez pancerz. A powyżej, kuleczka znalazła "tylne wejście"

Pancerz a utrudnienia - Wiadomo że im mniej tego pancerza mamy tym mniej przeszkadza. A im bardziej się zapuszkujemy tym bardziej ciąży i ogranicza ruch.

Standardowo zaczynamy od pancerza Lekkiego.
Lekki - Red. 1 ; szcz. 19; Kara +5%; zajmuje 1 jednostkę udźwigu
Średni - Red. 2; szcz. 17 Kara +10% ; zajmuje 2 jednostki udźwigu
Ciężki - Red 3; szcz. 15 Kara +20%; - 3 J.U.
Superciężki - Red. 4 szcz. 13 Kara +40%; - 4 J.U.

Dostępne modyfikacje: Obniżenie szcz. o 2, kara -5%; Podniesienie szcz. o 2 (max 20), kara +5%;

Zasada warstw: Pancerze są nakładane warstwowo. tzn że pod każdym średnim pancerzem jest lekki. A pod każdym ciężkim jest średni, pod średnim znowu lekki itd. Po co to? Bo każda słabsza warstwa jest o 2 punkty szczelności większa od swojego twardego następcy.
np. Posiadając pancerz ciężki o szczelności 15, jesteś traktowany tak jakbyś miał jeszcze średni 17 i lekki 19 na sobie. Teraz powiedzmy że ktoś w ciebie wygarnął z CKM'a i zebrało się tobie 5 kul w klatę.
Ale miałeś tam pancerz ciężki 15. Na kościach szczelności padło: 8; 12; 16; 18 i 20. Więc 8 i 12 redukują ranę o 3 w duł. 16 pominęła ciężką osłonę wbijając się w średnią. 18 zbliżyła się jeszcze groźniej uderzając w lekką, a 20 całkowicie pominęła jakiekolwiek osłony.
Jak widzicie każdy kolejny poziom osłony jest traktowany jak kolejna warstwa pancerza.

Przykład nietypowych pancerzy:
Biblia- Red. 2; szcz. 3 Kara 0% -1 J.U lokacja- Klata (kieszeń)
Bransolety - Red 3; szcz. 2 Kara 0% -2 J.U lokacja - ręce
Długo by można wymieniać. A z tego co żeście wyczytali w modyfikacja. To praktycznie każdy pancerz można zredukować do 0% utrudnień.

Strzał między pancerz
To jak ciężko jest pominąć osłony oczywiście zależy od tego na jakiej lokacji leżą i jaką posiada szczelność.

Szczelność 1-10 - utrudnienia za strzał selektywny x2
Szczelność 11-15- utrudnienia za strzał selektywny x3
Szczelność 16-17- utrudnienia za strzał selektywny x4
Szczelność 18-19- utrudnienia za strzał selektywny x5
Szczelność 20 - nie masz szans pominięcia...

Udźwig
"Nie wyglądasz mi na osła?"
Przeliczanie wszystkiego na kilogramy jest trochę dobijające. Zwłaszcza że są też przedmioty które ważą stosunkowo mało ale mogą być dosyć duże. Np dmuchane Baranki. Dlaczego wić nie wprowadzić ogólnej jednostki udźwigu. oceniającej albo po rozmiarach albo po wadze. (dla odmiany od pancerzy to będzie trochę ułatwiało).

Każdy posiada tyle Jednostek Udźwigu ile wynosi jego budowa x4

Co ile zajmuje?
1 j.u. - Wszystko co nie waży więcej od 1kg i mieści się dłoni:
garść amunicji 2-20 sztuk, poręczne pistolety, kastety itd..
2 j.u. - ok 2 kg, przedmioty mieszczące się w dwóch dłoniach:
Pistolety, noże, latarki, itp
3 j.u. - ok. 3 kg :
Nieporęczne pistolety, pistolety maszynowe, apteczki, laptop itp
Tu potrzeba jeszcze konkretnej listy której nie mam. Ale na chłopski rozum może wydeptać że przec. karabin zajmuje 4-5 j.u a CKM 6-10

Pojemniki- To że potrafisz unieść 70 kg nie znaczy że masz gdzie to wszystko wsadzić :P. Tutaj trzeba jeszcze odpowiednich plecaków pasów kamizelek taktycznych itp...

Dla przykładu:
Przeciętna kieszeń - pojemność 2-3 j.u. w przedmiotach nie większych niż 1-2 j.u (deserta nie wciśniesz :P )
Przeciętny plecak - pojemność 15 j.u. w przedmiotach nie większych niż 4 j.u
Przeciętna torba podróżnicza - pojemność 20 j.u. w przedmiotach nie większych niż 5 j.u
Koszyk na kółkach z Reala - pojemność 40 j.u. (50 jeśli same artykuły spożywcze), przedmioty nie większe niż 12 j.u
Kamizelka taktyczna- pojemność 20 j.u w przedmiotach nie większych niż 1 j.u ( 2 przedmioty mogą mieć 2 j.u)
 

Ostatnio edytowane przez Neoworld : 09-06-2011 o 19:57. Powód: Jak to jaki? Błędy :P
Neoworld jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem