Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-10-2008, 23:19   #1
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Mechanika systemu: Kostka Moneta

Ponieważ z braku czasu na określony czas porzucam pisanie głównego, małego podręcznika elektronicznego, a dokładnie, wydanie 1, postanowiłem zamieścić przynajmniej mechanikę systemu.

Jest ona podana w formie, jaka jest, tzn. wraz z odniesieniami do głównego systemu i jego fabuły. Służy zatem jako swoisty zwiastun.

Zatem do rzeczy.

* * *

Mechanika: Kostka Moneta
Mechanika Kosmoka używa systemu rzutów Kostka Moneta, co w największym skrócie oznacza, że możliwy wynik jakieś akcji lub zdarzenia, albo dalszy rozwój sytuacji, zależy od rzutu 4-oczkową kością do gry oraz monetą. 4-oczkówka potrzeba jest, jak się zapewne domyślacie, do wielkości/intensywności wyniku danej akcji, albo jak to jest w przypadku systemów wydanych przez Cerulean Tomcat, do zdeterminowania dalszego rozwoju sytuacji, "przeznaczenia". Zaś po co nam moneta?

Moneta posiada tylko dwie strony, postać orła oraz człowieka. W mechanice ma to o wiele głębsze znaczenie, niż w szarej rzeczywistości. Wizerunek człowieka, reszka, oznacza ludzkie dążenia, ludzkie pragnienia oraz... ludzkie słabości. W Grocie, reszka generalnie oznacza pecha, wylosowane wartości odejmowane od poziomu zdolności czy cech postaci.
Orzeł, jak można już wywnioskować, przede wszystkim jest wcieleniem szczęścia. Cechuje go odwaga, honor, lot symbolizujący śmiganie w skutecznym wykorzystywaniu zdolności. Orzeł jest także spełnieniem ambicji i wykonywaniem zadań nadludzkich. Dlatego w Grocie przypisuje mu się symbol szczęścia.

Dlategoż system nazywa się systemem rzutów Kostka Moneta, z naciskiem na kolejność: najpierw kostka, później moneta. Dzięki temu, po pierwsze: gracz nie może się cieszyć z wyniku rzutu kostką zbyt wcześnie, z czego wynika to "po drugie", czyli ma to na celu wywoływać zaskoczenie u graczy lub przynajmniej napięcie, aż do rzutu monetą.

Jest tu też jedna główna różnica pomiędzy normalnymi rzutami w RPG, a tymi w Grocie. Kostką rzuca gracz, a monetą Mistrz Gry. Ten podział ról może być bardzo znaczący.

Do gry raczej powinno się używać kostek "4-oczkowych", mówiąc z przymrużeniem oka "czterooczkówek", "piramid", czy po prostu kostek 4k. Mimo to, każdy może indywidualnie modyfikować tę wartość, tzn. może mieć inne kostki, jak zwykłe sześcienne, 6k, czy nawet 8 lub 10k, jeśli nie ma przy sobie 4k, jednakże 4k są najprostsze i przedstawiają jakość rzutu bardziej zwięźle i mniej dokładnie, a prościej, niż kostki o większych możliwościach wyników.

Oto opis stopni wyniku rzutu, intensywność oznacza gęstość, ilość akcji, a moc jej jakość, np. strzelanie wymaga tylko jednego rzutu systemem Kostka Moneta, przykładowo gracz kostką wyrzucił 2, a MG wyrzucił monetą orzełka. Oznacza to, że strzelanie z bliżej nieokreślonej broni maszynowej powiedzie się w większości wypadków, tzn. strzały oddane w kierunku grupy żołnierzy w większości wypadków trafią (duża intensywność), jednak bez trafiania ich miejsc krytycznych (jak głowa, serce, itp.).
1 - słaba intensywność i moc
2 - duża intensywność, jednak średnia moc zdarzenia/akcji
3 - duża intesywność i duża moc zdarzenia/akcji
4 - wielka intensywność i moc

Uniwersalnym, uwzględniającym rzut monetą, opisem jest:
1, wartość 1
2, wartość 2
3, 3
4 to 4

O co chodzi? Trzeba wziąć charakterystykę broni/pancerza, akcji, itp. i odjąć lub dodać wartość wyrzuconą na kostce. Tzn. pancerz jakości 4 ma automatycznie wartość rzutu 4. Jednak MG może wymóc rzut kostką na poprawienie tej statystyki lub jej obniżenie, do najmniejszej ilości 0 i do największej 8.
Czyli rzut kostką z wynikiem +3 może dodać "cudownie", "przypadkowo" takąż wartość do obrony zwykłego ziemskiego zbrojonego pancerza, który normalnie ma wartość 1, a po rzucie aż 4. Jednak rzut monetą i wypadnięcie reszki może spowodować, że ten sam pancerz zmaleje do wartości -2! W rzeczywistości przejawia się szczęśliwy rzut jako np. odskok czy unik strzału, albo trafienie w najmocniejszy punkt pancerza, a pech jako przeciwieństwo - odsłonięcie najsłabszego punktu, czy nagła awaria wzmocnienia pancerza lub odkrycie akurat w danym momencie jakieś okropnej wady lub wadliwości w danym produkcie, w tym wypadku pancerza.


Rzut monetą potrafi wszystko zmienić i wywrócić do góry nogami. Niech MG dobrze rozważy i zgodzi się lub odrzuci okazję do wykonania rzutów.
 
Solfelin jest offline