Oto spis umiejętności i korekta do ich zastosowania, więc proszę o uwagę. Macie do wyboru w sumie:
1) 1 umiejętność specjalna - jest to umiejętność ściśle związana tylko z waszą postacią, unikalna i tylko wasza, którą musicie sami stworzyć.
2) 3 umiejętności na poziomie bardzo dobrym
3) 4 umiejętności na poziomie dobrym
4) 5 umiejętności na poziomie przeciętnym
Spis, który umieszczam poniżej jest w większości oparty na systemie 7th Sea. Jeśli ktoś uważa, że jakiejś umiejętności jeszcze tam nie ma lub coś jest niejasne, to niech to zgłasza z uzasadnieniem na PW i wrzucę korektę do tego posta po konsultacji z
merillem.
Spis umiejętności wszelakich i ich opis:
- Naśladownictwo – Z łatwością naśladujesz innych z różnych klas społecznych. Oczywiście z pomocą kostiumu jest bardziej wiarygodnie.
- Śpiew – Dzięki tej umiejętności możesz w pełni wykorzystywać swoje zdolności wokalne, które niechybnie posiadasz.
- Taniec – Znasz nie tylko potupajki pirackie, ale też cała gamę innych tańców na różne okazje.
- Wymowność – Z twych miodopłynnych warg spływają z równą łatwością słodkie pochlebstwa, jak dotkliwe szyderstwa. Przede wszystkim pozwala na przekonanie do swoich nawet najgłupszych racji.
- Kuglarstwo – Pozwala na wykonywanie drobnych sztuczek. Wiesz jak sprawić by znikła moneta, z talii wyskakują właściwe karty podczas partyjki, w której ceną może być życie, a kwiaty wyrastają wprost z powietrza.
- Odgadywanie – Dzięki tej sztuce potrafisz wywnioskować z kim masz do czynienia, analizując wygląd i gesty osoby.
- Opowiadanie – Jesteś wprawnym gawędziarzem, a twoje opowieści nie mają sobie równych.
- Tresura – Pozwala ci na posiadanie oswojonego zwierzęcia (za zgodą Mistrza Gry)
- Gra na instrumencie
- Komponowanie – Wiesz czym jest rytm, melodia, instrumentacja i inne elementy muzyki.
- Pisarstwo – Biegle składasz poezję, tworzysz sztuki dramatyczne i wszelkie wypowiedzi pisemne. Przede wszystkim potrafisz pisać.
- Rysowanie
- Rzeźbiarstwo
- Etykieta – Wiesz jak się zachować w różnych sytuacjach i miejscach. Nie zdarza ci się popełniać klasycznego faux pas.
- Moda – Uzbrojony w ta wiedzę możesz ubrać się stosownie do okazji, nawet jeśli nie masz pod ręką odpowiedniej garderoby.
- Czytanie z ruchu warg
- Dyplomacja – Sztuka dyplomacji to sztuka kompromisu, a ty znasz się na tym bardzo dobrze.
- Intrygowanie – Dostrzegasz sznurki politycznych machinacji i intryg, za które możesz pociągać i wykorzystywać.
- Naciąganie – Za pomocą słów, dowcipu i odpowiedniego podejścia potrafisz przekonać kogoś, by zaspokoił twoje potrzeby.
- Plotkowanie – Potrafisz zdobywać informacje i w dodatku rozgraniczyć prawdziwe od fałszywych.
- Polityka – Znasz się na aktualnej sytuacji politycznej.
- Szczerość – Twoje kłamstwa są tak prawdziwe, że nie da się ich wyczuć.
- Uwodzenie
- Diagnozowanie – Potrafisz wystawić odpowiednią diagnozę dla chorego lub rannego.
- Opatrywanie ran
- Chirurgia – Potrafisz amputować, wyciągać kulę z ciała i zaszywać rany.
- Koroner – Ślady krwi czy dowody pozostawione na miejscu potyczki mogą dostarczyć nieprzebranych ilości informacji.
- Znajomość otoczenia – Możesz sprecyzować miasto/port/wyspę i znasz się na tym terenie jak na własnej kieszeni (wybrane miejsce do zatwierdzenia przez Mistrza Gry).
- Tajemnice otoczenia – Jak Znajomość otoczenia z tą różnicą, że znasz tajne miejsca, tajemnice, opowieści, legendy i inne ciekawostki związane z danym miejscem.
- Kombinowanie – Jesteś mistrzem improwizacji w trudnych sytuacjach.
- Łowienie ryb
- Przetrwanie – W najgorszych warunkach potrafisz znaleźć pożywienie i zadbać o własny cenny tyłek.
- Sekretne znaki – Symbole piratów, przemytników i innych popaprańców są ci doskonale znane.
- Skradanie
- Tropienie
- Hazard
- Śledzenie
- Okradanie
- Włamywanie
- Ukrywanie się
- Rzemiosło – Zależne od zawodu.
- Ukrywanie – Wprawnie potrafisz ukryć przedmiot. Nawet najbardziej bezbronna kobieta może się obronić, chowając sztylecik w gorsecie.
- Szyfrowanie – Potrafisz wysłać zaszyfrowaną wiadomość i często takową odszyfrować.
- Historia
- Filozofia
- Astronomia
- Matematyka
- Prawo
- Teologia
- Wiedza tajemna – Praktykowanie magii (do konsultacji z Mistrzem Gry).
- Balansowanie – Gdy statek miota się na wzburzonych falach, to właśnie zdolność utrzymania równowagi pozwala ci biegać po pokładzie bez upadku.
- Węzły – Potrafisz wiązać węzły marynarskie i odróżniasz węzeł wantowy od refowego.
- Wspinanie – Potrafisz znaleźć oparcia dla nóg i szybko znaleźć się na szczycie masztu.
- Żeglowanie – Znasz się na zawiłościach takielunku – wiesz co to kliwer, gdzie znaleźć bezan, jak zamykać luki i ustawiać żagle na wiatr. Mało tego – umiesz naprawić nadwerężony maszt i połatać żagiel.
- Kartografia – Potrafisz wykonać precyzyjne mapy.
- Morskie opowieści – Znajomość legend i historii marynarskich.
- Nawigacja i Sterowanie – Mając do dyspozycji kompas, widząc wysokość słońca i położenie gwiazd, potrafisz utrzymać kurs, który wyznacza mapa, zważając przy tym na podwodne skały i mielizny.
- Pływanie
- Przepowiadanie pogody – Niczym stary wilk morski potrafisz przepowiedzieć pogodę. Oczywiście możesz się mylić…
- Rzucanie – Wprawna umiejętność rzutu do celu.
- Szczęście/Pech – Może być wykorzystane w trakcie trwania przygody i pozwala na niesamowite rzeczy. O ilości punktów szczęścia decyduje Mistrz Gry. Tak samo musi zezwolić na użycie szczęścia w danym momencie. Ilość punktów Pecha jest nieznana i działa tak samo, ale decyduje o tym Mistrz Gry w najmniej oczekiwanych momentach.
- Walka bronią ciężką
- Parowanie
- Specjalizacja w broni
- Strategia/Taktyka
- Artyleria
- Artyleria statku
- Dowodzenie
- Fechtunek – Zdolność posługiwania się bronią szermierczą.
- Jeździectwo
- Woltyżerka
- Strzelanie z łuku/kuszy
- Obsługa i Walka bronią palną
- Walka wręcz