Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-02-2009, 21:06   #31
DrHyde
 
DrHyde's Avatar
 
Reputacja: 1 DrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłośćDrHyde ma wspaniałą przyszłość
Oto spis umiejętności i korekta do ich zastosowania, więc proszę o uwagę. Macie do wyboru w sumie:

1) 1 umiejętność specjalna - jest to umiejętność ściśle związana tylko z waszą postacią, unikalna i tylko wasza, którą musicie sami stworzyć.

2) 3 umiejętności na poziomie bardzo dobrym

3) 4 umiejętności na poziomie dobrym

4) 5 umiejętności na poziomie przeciętnym

Spis, który umieszczam poniżej jest w większości oparty na systemie 7th Sea. Jeśli ktoś uważa, że jakiejś umiejętności jeszcze tam nie ma lub coś jest niejasne, to niech to zgłasza z uzasadnieniem na PW i wrzucę korektę do tego posta po konsultacji z merillem.



Spis umiejętności wszelakich i ich opis:
  • Naśladownictwo – Z łatwością naśladujesz innych z różnych klas społecznych. Oczywiście z pomocą kostiumu jest bardziej wiarygodnie.
  • Śpiew – Dzięki tej umiejętności możesz w pełni wykorzystywać swoje zdolności wokalne, które niechybnie posiadasz.
  • Taniec – Znasz nie tylko potupajki pirackie, ale też cała gamę innych tańców na różne okazje.
  • Wymowność – Z twych miodopłynnych warg spływają z równą łatwością słodkie pochlebstwa, jak dotkliwe szyderstwa. Przede wszystkim pozwala na przekonanie do swoich nawet najgłupszych racji.
  • Kuglarstwo – Pozwala na wykonywanie drobnych sztuczek. Wiesz jak sprawić by znikła moneta, z talii wyskakują właściwe karty podczas partyjki, w której ceną może być życie, a kwiaty wyrastają wprost z powietrza.
  • Odgadywanie – Dzięki tej sztuce potrafisz wywnioskować z kim masz do czynienia, analizując wygląd i gesty osoby.
  • Opowiadanie – Jesteś wprawnym gawędziarzem, a twoje opowieści nie mają sobie równych.
  • Tresura – Pozwala ci na posiadanie oswojonego zwierzęcia (za zgodą Mistrza Gry)
  • Gra na instrumencie
  • Komponowanie – Wiesz czym jest rytm, melodia, instrumentacja i inne elementy muzyki.
  • Pisarstwo – Biegle składasz poezję, tworzysz sztuki dramatyczne i wszelkie wypowiedzi pisemne. Przede wszystkim potrafisz pisać.
  • Rysowanie
  • Rzeźbiarstwo
  • Etykieta – Wiesz jak się zachować w różnych sytuacjach i miejscach. Nie zdarza ci się popełniać klasycznego faux pas.
  • Moda – Uzbrojony w ta wiedzę możesz ubrać się stosownie do okazji, nawet jeśli nie masz pod ręką odpowiedniej garderoby.
  • Czytanie z ruchu warg
  • Dyplomacja – Sztuka dyplomacji to sztuka kompromisu, a ty znasz się na tym bardzo dobrze.
  • Intrygowanie – Dostrzegasz sznurki politycznych machinacji i intryg, za które możesz pociągać i wykorzystywać.
  • Naciąganie – Za pomocą słów, dowcipu i odpowiedniego podejścia potrafisz przekonać kogoś, by zaspokoił twoje potrzeby.
  • Plotkowanie – Potrafisz zdobywać informacje i w dodatku rozgraniczyć prawdziwe od fałszywych.
  • Polityka – Znasz się na aktualnej sytuacji politycznej.
  • Szczerość – Twoje kłamstwa są tak prawdziwe, że nie da się ich wyczuć.
  • Uwodzenie
  • Diagnozowanie – Potrafisz wystawić odpowiednią diagnozę dla chorego lub rannego.
  • Opatrywanie ran
  • Chirurgia – Potrafisz amputować, wyciągać kulę z ciała i zaszywać rany.
  • Koroner – Ślady krwi czy dowody pozostawione na miejscu potyczki mogą dostarczyć nieprzebranych ilości informacji.
  • Znajomość otoczenia – Możesz sprecyzować miasto/port/wyspę i znasz się na tym terenie jak na własnej kieszeni (wybrane miejsce do zatwierdzenia przez Mistrza Gry).
  • Tajemnice otoczenia – Jak Znajomość otoczenia z tą różnicą, że znasz tajne miejsca, tajemnice, opowieści, legendy i inne ciekawostki związane z danym miejscem.
  • Kombinowanie – Jesteś mistrzem improwizacji w trudnych sytuacjach.
  • Łowienie ryb
  • Przetrwanie – W najgorszych warunkach potrafisz znaleźć pożywienie i zadbać o własny cenny tyłek.
  • Sekretne znaki – Symbole piratów, przemytników i innych popaprańców są ci doskonale znane.
  • Skradanie
  • Tropienie
  • Hazard
  • Śledzenie
  • Okradanie
  • Włamywanie
  • Ukrywanie się
  • Rzemiosło – Zależne od zawodu.
  • Ukrywanie – Wprawnie potrafisz ukryć przedmiot. Nawet najbardziej bezbronna kobieta może się obronić, chowając sztylecik w gorsecie.
  • Szyfrowanie – Potrafisz wysłać zaszyfrowaną wiadomość i często takową odszyfrować.
  • Historia
  • Filozofia
  • Astronomia
  • Matematyka
  • Prawo
  • Teologia
  • Wiedza tajemna – Praktykowanie magii (do konsultacji z Mistrzem Gry).
  • Balansowanie – Gdy statek miota się na wzburzonych falach, to właśnie zdolność utrzymania równowagi pozwala ci biegać po pokładzie bez upadku.
  • Węzły – Potrafisz wiązać węzły marynarskie i odróżniasz węzeł wantowy od refowego.
  • Wspinanie – Potrafisz znaleźć oparcia dla nóg i szybko znaleźć się na szczycie masztu.
  • Żeglowanie – Znasz się na zawiłościach takielunku – wiesz co to kliwer, gdzie znaleźć bezan, jak zamykać luki i ustawiać żagle na wiatr. Mało tego – umiesz naprawić nadwerężony maszt i połatać żagiel.
  • Kartografia – Potrafisz wykonać precyzyjne mapy.
  • Morskie opowieści – Znajomość legend i historii marynarskich.
  • Nawigacja i Sterowanie – Mając do dyspozycji kompas, widząc wysokość słońca i położenie gwiazd, potrafisz utrzymać kurs, który wyznacza mapa, zważając przy tym na podwodne skały i mielizny.
  • Pływanie
  • Przepowiadanie pogody – Niczym stary wilk morski potrafisz przepowiedzieć pogodę. Oczywiście możesz się mylić…
  • Rzucanie – Wprawna umiejętność rzutu do celu.
  • Szczęście/Pech – Może być wykorzystane w trakcie trwania przygody i pozwala na niesamowite rzeczy. O ilości punktów szczęścia decyduje Mistrz Gry. Tak samo musi zezwolić na użycie szczęścia w danym momencie. Ilość punktów Pecha jest nieznana i działa tak samo, ale decyduje o tym Mistrz Gry w najmniej oczekiwanych momentach.
  • Walka bronią ciężką
  • Parowanie
  • Specjalizacja w broni
  • Strategia/Taktyka
  • Artyleria
  • Artyleria statku
  • Dowodzenie
  • Fechtunek – Zdolność posługiwania się bronią szermierczą.
  • Jeździectwo
  • Woltyżerka
  • Strzelanie z łuku/kuszy
  • Obsługa i Walka bronią palną
  • Walka wręcz
 

Ostatnio edytowane przez DrHyde : 22-02-2009 o 22:56.
DrHyde jest offline