Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-03-2009, 15:16   #27
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
To było niejako puszczone w ogół - niekoniecznie do Twojej wypowiedzi Ale faktycznie wspomniałeś dokładnie o konflikcie jako o osi fabuły. To ja może dopowiem, bo to stwierdzenie też jest ogólnikowe o powinno być rozpatrywane przez pryzmat obniżenia rangi konfliktu (o czym piszę niżej). Jeśli sesja opiera się na konflikcie totalnym - w stylu "Zabij innych w drużynie zanim oni cię zabiją" to nie ma sesji. Jeśli brak jest czegoś, co konflikt rozproszy albo obniży jego rangę - nie ma sesji. Podany chyba przykład był wcześniej - drużyna zaczyna sesję od wejścia do skarbca smoka. Smok zdechł a skarby zostały. Zaczyna się sesja. Jeśli będzie ona polegać na tym, kto więcej weźmie sobie - skończy się szybciej niż warty był czas poświęcony na losowanie postaci. Jeśli zaś pojawi się czynnik zewnętrzny - ot, chociażby ina grupa śmiałków, wojsko czy też dzieci smoka - wtedy jest szansa na fajną i ciekawą sesję. Ale to wymaga doświadczenia od obu ze stron - MG i graczy. Bo gdy zaburzenie znika (grupa czy też wojsko zostaje odparte) powraca konflikt w swej pierwotnej naturze. Oczywiście coś się mogło zmienić - gracze się mogli polubić, mogli jeszcze bardziej się znienawidzić czy też po prostu strona przeciwna zginęła.

Każda relacja gracz-gracz w drużynie nie jest łatwa, jeśli dochodzi do konfliktu. MG powinien wprowadzić coś, co na jakiś czas spowoduje, że spór będzie przesunięty w czasie. I że istnieje szansa, że zostanie on zmieniony, jeśli chodzi o zasady. Gracze też powinni być tego świadomi. Jeśli ktoś tak bardzo napali się na to złoto, że powybija wszystkich z drużyny, by tylko być górą to na to nie ma rady. Jeśli, mimo zagrożenia, nie będzie na nie zważał i nadal traktował resztę drużyny jak przeciwnika, to sesja będzie stracona. Nawet postać zła, będzie przede wszystkim starała się chronić swoje plecy i będzie współpracować z innymi, by pozbyć się zagrożenia z zewnątrz. Dopiero potem będzie działać wewnątrz drużyny. Również każda zła ma szansę na zmianę swojego nastawienia. To jest ten element, który pojawiał się już w wypowiedziach - odgrywanie postaci. Jej rozwój odbywa się nie tylko poprzez przyrost punktów czy umiejętności, ale również charakteru. Może to działać w obie strony ale nie jest niemożliwe. Odsunięcie w czasie konfliktu daje szansę na zmianę nastawienia i charakteru. Przez taką ewolucję sesja może stać się wartościowa i zamienić konflikt w coś lepszego. Nie ma tu nic do rzeczy mówienie, że to jest niezgodne z charakterem. Charakter rozumiany jako kodeks postępowania również może się zmieniać. I wielu graczy zapomina o tym. Skoro raz weszli w skórę "złego i okrutnego nikczemnika" to będą nim do końca jego życia (pewnie krótkiego, ale jednak zdąży on napsuć krwi innym) i nie dopuszczają do siebie tego, że mogą zacząć czytać książki czy spotkać kogoś, kogo pokochają. Pojawiające się pytanie "To po co gramy?" ma chyba troszkę głębsze znaczenie niż tylko odgrywanie postaci.

Proponuję, by tutaj nie kłócić się o definicje, ale o samo zagadnienie gracz kontra gracz. To, czy chcemy osiągnąć cel zakładany w scenariuszu czy po prostu "pożyć" trochę w świecie danej gry to już kwestia założeń sesji przez MG i graczy. To, że większość faktycznie opiera się na schemacie drużyna kontra scenariusz, to inna sprawa. Odmian, wersji i modyfikacji takich schematów jest tyle, że zawsze ktoś może powiedzieć, że to odbiega od kanonu w takim czy innym aspekcie. Każdy znajdzie sobie miejsce - czy taki ktoś, kto lubi zgraną drużynę rozwiązującą zagadki, czy taki, kto tylko czyha na swoich "przyjaciół". Każdy może sobie wybrać, co woli - a to też jest istotą RPG

I jeszcze jeden przykład na preferencje, jaki miałem z moją drużyną. Jeden z graczy chciał grać właśnie kimś, kto będzie knuł przeciwko reszcie i miał za zadanie ich zabić. Spotkanie drużyny odbyło się w karczmie. Założyłem, że jeden z graczy będzie osią drużyny i będzie dobierał sobie innych jej członków. Każdy z graczy został przepytany i zbadany na okoliczność lojalności i uczciwości zamiarów. Zły przeszedł tą próbę, ale zostawił troszkę wątpliwości. Narastały one jeszcze podczas pierwszej sesji i zakończyły się tym, ze reszta drużyny doszła do tego, kto jest kim. Oczywiście "złemu" podziękowano, co ten przyjął z niesmakiem. Bo ogranicza się mu możliwość grania i "wyżycia" się postacią. Na następnej sesji znów zrobił postać, by dołączyć. Oczywiście znów taką, która chce mącić w drużynie. Tym razem akcja była krótka i historia oraz powiązania nowego bohatera wyszły na jaw. Tym razem go zabito, by oszczędzić czasu i pieniędzy. Ten gracz już więcej nie pojawił się na żadnej sesji. Dodam jeszcze, że od początku mówiłem mu, że osoba rozbijająca drużynę nie ma szans w tej grupie. Działał na własne ryzyko i się nie udało. Tylko, że pozostał niesmak w realu. I to jest to, o czym pisał Arango - nie ma lekarstwa na to. Niektórzy podchodzą tak bardzo emocjonalnie związani z postaciami, że traktują to, co im się przydarza z rąk innych jakby to było do nich samych. I granie gracz kontra drużyna (w najbardziej hardkorowej wersji konfliktu) pozostawia taki niesmak i pewnie w 8 na 10 przypadków kończy się rozpadem grupy graczy. Jeśli ktoś chce ryzykować to czemu nie. Ja już z całą pewnością tego nie zrobię.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem