Hmmm, wydaje mi się to zbyt zakostkowane...
Co do przykładu z tym pierwszym lepszym złodziejem, chyba warto zauważyć, że złodziej jest nie tylko słabszy, bo jeszcze jest bardziej zręczny i zwinny - co czyni go odporniejszym na ciosy poprzez jego uniki.
Zatem walka jest jeszcze bardziej niezrównoważona - i cóż, także na korzyść złodzieja. Co z tego, że wojownik ma siłę, skoro złodziej ma zręczność?
Może by też bardziej pomyśleć właśnnie o tych przeciwstawnych umiejętnościach.
Co do samego storytellingu, to wystarczy tylko brać pod uwagę wartości umiejętności oraz cech (np. sprawność 20, to można coś zrobić, albo nie można), plus pomysł z kostką 6k - jednak taka kostka 6k tylko do rzutu na szczęście (przykładem rzut na sprawność, wartości od 2-6 dodają taką wartość do wartości cechy, przy czym 1 odejmuje -6 od danej cechy w pojedynczej akcji) i do niczego innego - bez turlania w innych wypadkach.
Taka mechanika byłaby chyba za prosta.
Zresztą, może napiszę o prostej "mechanice losu" w oddzielnym temacie.