Wątek: Mechanika losu
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 29-03-2009, 23:35   #1
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Mechanika losu

Koło fortuny podobno ciągle się obraca.
Jednak czy musi mieć zawsze wpływ na jakąkolwiek podjętą akcję, rzut, działanie? Czy rzucone kości muszą decydować o losie? I czy istnieje przeznaczenie lub usprawiedliwienie, czy każda akcja musi mieć jakiś sens?

Niektórzy mistrzowie gry wolą niewypowiedzianą rację, że kostki i los to to, co uzupełnia braki w ich własnym wyobrażeniu sobie skutków akcji ich graczy i stanowi całkiem przyjemne ułatwienie ich pracy czy zabawy.
A może po prostu wolą oddać sprawy w ręce przypadku?



Znamy raczej z własnego doświadczenia wiele mechanik, także własnych, które zawierają sporo turlania. Ta mechanika jest niemalże zupełnym tego przeciwnikiem.

W mechanice losu kostka, jedna, 10k, jest potrzebna tylko do rzutu na "los", na "przeznaczenie" oraz na ogólne szczęście "sceny".

Mistrz gry wpierw może rzucić na szczęście serii sesji, czyli całą kampanię/sagę/opowieść, jakąkolwiek to się nazwie.

To określi, czy mistrz gry będzie skłonny do uśmiercenia własnych postaci/w jak efektowny sposób to zrobi, czy pozwoli im na chwalebną przyszłość lub emeryturę.

Rzut na akt/ważną część całej kampanii określa jakość i ilość sytuacji dającej okazje postaciom do osiągnięcia własnych i wspólnych celów.

Zaś rzuty losu na pojedyncze sceny określa, z jakim powodzeniem lub ranami wyjdą z niej postacie.

Małe wprowadzenie oraz opis mamy za sobą. Pora na technikalia.

1 - całkowity pech. Czarny cień przegran i niepowodzeń idzie za postaciami bitwa za bitwą i wydarzenie za wydarzeniem.
2 - wiele katastrof, biedota. Postacie muszą pracować w ekstremalnych warunkach.
3 - wiele porażek z powodu wielu pomyłek lub nieodpowiednich wyborów, jednak postacie jeszcze żyją. Bo w końcu o to chodzi, nie?
4 - dużo potknięć, błędów, pomimo pewnego sukcesu i postępu w osiąganiu celów.
5 - zupełna przeciętność, trudno powiedzieć o jakiś poważnych kłopotach - lub poważnych skarbach.
6 - szczęście, przynajmniej mała lub duża jej garść.
7 - dobrobyt, fortuna, trofea. Dużo doświadczenia z walki.
8 - "widziałeś, jak trafiłem tamtego orka w oko? Nawet broni porządnie nie wyciągnąłem..."
9 - sława lub wzbudzająca strach niesława już ciągnie się za postaciami jak złoto za krasnoludami.
10 - postacie skończą z kontem pełnym wielkich czynów, tak czy inaczej.


(Pomimo sugestii opisów, mechanika także może być użyteczna w innych światach, niż tylko fantasy.)


Jak na razie to jest sama mechanika losu, bez systemu działania atrybutów, cech lub zdolności. Każdy rzut decyduje tylko o ogólnym kierunku sceny, aktu lub całej sagi. MG powinien się nim silnie sugerować, jednak wystarczająco słabo, by dać graczom jakąś możliwość manewru.

To jest właściwie jedyne turlanie w całej mechanice. Kilka rzutów na całą sesję, albo w niektórych wypadkach nawet jeden rzut. (Atrybuty i inne cechy nie będą wymagać żadnego rzutu.) Narracja nastawiona na odbicie losu postaci, a jeszcze bardziej - na wielkość i intensywność, pozytywną lub negatywną, przypadków, wypadkach i wydarzeń spadających na postacie.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem