Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 29-03-2009, 23:35   #1
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Mechanika losu

Koło fortuny podobno ciągle się obraca.
Jednak czy musi mieć zawsze wpływ na jakąkolwiek podjętą akcję, rzut, działanie? Czy rzucone kości muszą decydować o losie? I czy istnieje przeznaczenie lub usprawiedliwienie, czy każda akcja musi mieć jakiś sens?

Niektórzy mistrzowie gry wolą niewypowiedzianą rację, że kostki i los to to, co uzupełnia braki w ich własnym wyobrażeniu sobie skutków akcji ich graczy i stanowi całkiem przyjemne ułatwienie ich pracy czy zabawy.
A może po prostu wolą oddać sprawy w ręce przypadku?



Znamy raczej z własnego doświadczenia wiele mechanik, także własnych, które zawierają sporo turlania. Ta mechanika jest niemalże zupełnym tego przeciwnikiem.

W mechanice losu kostka, jedna, 10k, jest potrzebna tylko do rzutu na "los", na "przeznaczenie" oraz na ogólne szczęście "sceny".

Mistrz gry wpierw może rzucić na szczęście serii sesji, czyli całą kampanię/sagę/opowieść, jakąkolwiek to się nazwie.

To określi, czy mistrz gry będzie skłonny do uśmiercenia własnych postaci/w jak efektowny sposób to zrobi, czy pozwoli im na chwalebną przyszłość lub emeryturę.

Rzut na akt/ważną część całej kampanii określa jakość i ilość sytuacji dającej okazje postaciom do osiągnięcia własnych i wspólnych celów.

Zaś rzuty losu na pojedyncze sceny określa, z jakim powodzeniem lub ranami wyjdą z niej postacie.

Małe wprowadzenie oraz opis mamy za sobą. Pora na technikalia.

1 - całkowity pech. Czarny cień przegran i niepowodzeń idzie za postaciami bitwa za bitwą i wydarzenie za wydarzeniem.
2 - wiele katastrof, biedota. Postacie muszą pracować w ekstremalnych warunkach.
3 - wiele porażek z powodu wielu pomyłek lub nieodpowiednich wyborów, jednak postacie jeszcze żyją. Bo w końcu o to chodzi, nie?
4 - dużo potknięć, błędów, pomimo pewnego sukcesu i postępu w osiąganiu celów.
5 - zupełna przeciętność, trudno powiedzieć o jakiś poważnych kłopotach - lub poważnych skarbach.
6 - szczęście, przynajmniej mała lub duża jej garść.
7 - dobrobyt, fortuna, trofea. Dużo doświadczenia z walki.
8 - "widziałeś, jak trafiłem tamtego orka w oko? Nawet broni porządnie nie wyciągnąłem..."
9 - sława lub wzbudzająca strach niesława już ciągnie się za postaciami jak złoto za krasnoludami.
10 - postacie skończą z kontem pełnym wielkich czynów, tak czy inaczej.


(Pomimo sugestii opisów, mechanika także może być użyteczna w innych światach, niż tylko fantasy.)


Jak na razie to jest sama mechanika losu, bez systemu działania atrybutów, cech lub zdolności. Każdy rzut decyduje tylko o ogólnym kierunku sceny, aktu lub całej sagi. MG powinien się nim silnie sugerować, jednak wystarczająco słabo, by dać graczom jakąś możliwość manewru.

To jest właściwie jedyne turlanie w całej mechanice. Kilka rzutów na całą sesję, albo w niektórych wypadkach nawet jeden rzut. (Atrybuty i inne cechy nie będą wymagać żadnego rzutu.) Narracja nastawiona na odbicie losu postaci, a jeszcze bardziej - na wielkość i intensywność, pozytywną lub negatywną, przypadków, wypadkach i wydarzeń spadających na postacie.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-03-2009, 23:45   #2
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Na wikipedii widziałem taką fajną animację pokazującą całki... klik.

Jaki związek z tematem? Wyobraźmy sobie, że ta parabola to "jakby wydarzenia się potoczyły w prawdziwym świecie" - wiadomo, raz na wozie, raz pod wozem.

Natomiast te szare prostokąty - "jakby wydarzenia się potoczyły w sesji proporcjonalnie do używalności kostek".

Jak widać - im częściej użyjemy k10, k20 czy k-ileś, tym bardziej realistyczny moment/scenę/sesję otrzymamy. Jednak... to trochę niepraktyczne. Czemu?
Ponieważ przy takim rozwiązaniu trzeba by rzucić k20 nawet na podniesienie łyżki od zupy do ust - na nuż wymsknie się i obleje nas zupą?!

To jest, że się tak wyrażę, odwieczny konflikt między realizmem (więcej kostek), a sprawnym prowadzeniem sesji (mniej kostek). Jest to swoista waga szalkowa - aby sesja była udana, taka waga powinna być w miarę możliwości w równowadze.
 
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-03-2009, 00:25   #3
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Hmm, a w mechanice losu chodzi o skrócenie wszystkich rzutów na zręczne lub niezręczne podniesienie łyżki do jednego rzutu, który określi ogólny kierunek jedzenia zupy, albo "średnią" powodzeń trafień zupy do żołądka (tak, tak, statystyki i średnie kłamią, no cóż, może tym razem wyjawią prawdę).

Realizm powinien być skręcany i duszony przez "widzącego przez rzeczy", MG.
Realizm należy do MG, a nie powinien do kostek.

I dochodzimy do tego punktu: tu nie chodzi o równowagę czy realizm, a właściwie pole do popisu dla graczy.

Jeśli MG sam będzie decydował o powodzeniu rzutu czy zwykłego ciosu mieczem, to co z wolą graczy?

Wolna wola... nie pionki w rękach MG.
Pisanie historii i opowieści przez graczy także, nie tylko MG.

Ta jedna kostka przed rozpoczęciem sesji może wiele pomóc. Stworzy iluzję, że MG tworzy "przypadkowość" przygód i strumieni losu, jakie trafiają graczy.

Chyba, że ciągle wyrzuca 10 lub jakąś inną cyfrę...

Można jeszcze uzupełnić tę mechanikę o to, że wyrzucenie pod rząd tej samej wartości anuluje tę ostatnią i trzeba rzucać jeszcze raz.

No i gracze nie powinni wiedzieć o rzucie na los.
MG powinien to zrobić tak, by widzieli, że rzuca, jednak nie widzieli wyniku. Zaraz po tym powinien opowiedzieć coś klimatycznego, co opisze im wynik rzutu.

Różne można przykłady wymienić na ubranie rzutu kostki w słowa. Latające kruki lub wrony, gołąb lądujący gdzieś nieopodal, jakaś pomyślna lub niepomyślna wróżba...


Kostki obrazują realizm, zgodzę się.
Mimo to, reasumując: tu bardziej chodzi o możliwości graczy, w miarę obramowane, niż o płynność czy realizm sesji.
No i zabawę z "losem", "przeznaczeniem" na korzyść zróżnicowania przygody i uwolnienie jej od zbyt sklejonej i skostniałej wizji MG.

PS Realizm też głównie zależy od tego, jak mistrz gry orientuje się w fizyce i "wiedzy po trochu".
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-03-2009, 00:32   #4
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Cytat:
Ta jedna kostka przed rozpoczęciem sesji może wiele pomóc. Stworzy iluzję, że MG tworzy "przypadkowość" przygód i strumieni losu, jakie trafiają graczy.
Jedna? Czemu tylko jedna? Popatrz sobie na ten wykres całek który zapodałem w poprzednim poście - jedna kostka wskazuje na jeden wielki prostokąt, który nijak nie wypomina tej całki - czyli nijak nie odzwierciedla tego jak by to było w prawdziwym życiu - a o to chodzi, czyż nie?

Dlatego też, jeśli już MG chce takie rzuty przed sesją robić, to powinien ich zrobić co najmniej... kilka(naście). A to na atak... a to na wydobywanie informacji... na uniki... na targowanie się z kupcami... itp.

Jednak nadal mi się to nie podoba - rzut przed sesją ma decydować o moim szczęściu/nieszczęściu w walce przez całą grę?
Nieeeee...

Uważam że tak jak jest teraz to jest dobrze - za każdym razem jak potrzeba elementu losowego, rzucamy kostką. To czy element losowy jest godzien dostąpić rzutu kostką, zależy od MG. Np. wątpię by ktoś rzucał k10 na podnoszenie łyżki do ust.

Edit:
Cytat:
Mimo to, reasumując: tu bardziej chodzi o możliwości graczy, w miarę obramowane, niż o płynność czy realizm sesji.
Znowu "nieeeee". Dobra i porządna sesja, to taka gdzie MG zastępuje graczom cały świat. Osobiście chciałbym, aby taki świat był tak realny jak to tylko możliwe, bo za tym idzie logika i cała gama rzeczy, które gracze znają i biorą za pewnik, jak choćby to że krowy muczą.
A możliwości graczy to oczywiście swoją drogą - jak sprostają wyzwaniom w realnym świecie.
 

Ostatnio edytowane przez Gettor : 30-03-2009 o 17:16.
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-03-2009, 20:08   #5
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Czasami wydaje mi się, że kłamiesz w żywe oczy, albo się oszukujesz, albo mnie próbujesz oszukać, albo znaleźć pozytywną cechę w negatywnej.


MG nie ma za zadanie zastąpić graczom świata. On ma za zadanie im go opisać... zobrazować... ich w ten świat wprowadzić, usadzić. A później dać im swobodę i wolność podejmowania akcji, mimo, że zamyka w jakąś przygodę czy przypadki, które im się trafiają.


Ekhm, i czy też mówiłem o jednym rzucie przez całą sesję?

Mówiłem o aż 4 typach rzutu:
1) na daną scenę (np. pułapkę orków)
2) na sesję
3) na daną część sagi
4) na całą sagę

Mówiłem tylko, że można to nawet do 1 rzutu sprowadzić.


Albo po prostu wolisz, żeby było wszystko po staremu. Mechanika losu ma też za zadanie posiadać w sobie coś, co zburzy skostniałe wyobrażenia o przygodach i turlaniu.

A poza tym - 1 kostka może sporo namieszać.
Także zależy to od sytuacji, w jakiej jest użyta.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-03-2009, 20:29   #6
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Mówiąc krótko zarzucasz mi hipokryzję.
A zrozumienie zdania, że MG ma zastąpić graczom cały świat można różnie rozumieć. Dla mnie jest to prawdziwe i na przykładach:
- To, czy ptaszki ćwierkają zależy od MG;
- To, czy na drodze nagle pojawią się bandyci zależy od MG;
- To, czy bohater nagle się potknie o wystający korzeń i złamie nogę zależy od MG;
- To w jakim nastroju będzie hrabia z którym rozmawiają gracze zależy od MG.

Oczywiście można powiedzieć "ale przecież to wszystko zależy od kostek, nie od MG". Zgoda, ale to MG decyduje czy kostek użyć.

Cytat:
Napisał Solfelin Zobacz post
A poza tym - 1 kostka może sporo namieszać.
Także zależy to od sytuacji, w jakiej jest użyta.
Z tym się zgodzę, w stu procentach

Co do jednej kostki - zacytowałem Ciebie mówiącego o użyciu takowej, lecz teraz widzę że opacznie zrozumiałem Twój poprzedni post.

Ja po prostu nie widzę celu jako takiego we wprowadzaniu kostek, by wylosować wydarzenie, scenę... czy sesję.
To by oznaczało, moim zdaniem, że MG nijak się do gry nie przygotował i musi sobie pomagać kostkami żeby coś się działo.

<rzut k10, wynik 7>
MG - Noo, zaatakowała was grupa orków
(...)
<rzut k10, wynik 9>
MG - Idąc ścieżką widzicie wóz kupiecki, który utknął bo zepsuło się jedno z kół.

Cytat:
Napisał Solfelin Zobacz post
Albo po prostu wolisz, żeby było wszystko po staremu. Mechanika losu ma też za zadanie posiadać w sobie coś, co zburzy skostniałe wyobrażenia o przygodach i turlaniu.
"Skostniałe wyobrażenia o przygodach" nie istnieją, jeśli MG się odpowiednio do sesji przygotował. No, chyba że mówimy tu o zaskoczeniu dla samego MG, bo zasadniczo gracze nie wiedzą co MG dla nich wcześniej przygotował (nie wylosował) i dla nich takie skostniałe wyobrażenia nie powinny istnieć.
Jeśli MG się przygotował do gry. Bo jeśli nie, to inna historia.
 
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 00:16   #7
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
A jeśli się przygotował w taki sposób, że wpadł na kilka pomysłów i chce jeden z nich wylosować dzięki kostce?


I dzięki za naprowadzenie na ten koncept! O to też powinna zostać mechanika uzupełniona.

Chociaż wadą tego będzie to, że jednak można wpaść w skostniałość lub co gorsza, szablony (napad przez orków, napad przez gobliny, albo jeszcze inny napad... itp. itd.)

Tę właśnie szablonowość eliminuje ingerencja MG, albo też "wątkozacja" - taka, jak np. we Władcy Pierścieni, gdzie wątek pierścienia i mrocznego lorda Saurona wymaga pewnej liniowości, mimo to, także wyjątkowych, niecodziennych, niedających się przez kostkę wylosować, sytuacji.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172