Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-04-2009, 23:43   #11
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Hoho, toś się Yarot rozpisał.

Pierwszej części postu na razie nie skomentuje - każdy może przeczytać w Twoim poście co nieco o tej jak wielkiej potrzebie nowatorskości dzieł autorów.


Co do drugiej:
Nastrój to nie tylko to, o czym myślisz, Yarot. I to też nie znaczy, że od tego zależy, czy akurat to pozwala MG na poprowadzenie sesji low heroic fantasy, czyli rynsztokowego fantasy czy też jakiejś humorystycznej sesji WoDa dla odmiany. Takie rzeczy są możliwe - i są zależne od MG, który z makro (podręcznika) robi swoje mikro ("świat" na sesji), chociaż - jak można zauważyć - często, bardzo często, z uwzględnieniem klimatu, "tego coś co ma w sobie", dany system.

Tu raczej chodzi głównie o kierunek, w którym ma podążać kreacja postaci - przykładowo w WoDzie raczej zawsze są postacie, które mają coś ze sobą, jakieś doświadczenia życiowe lub przeżyły coś mocnego w życiu, dramat, albo jakieś zjawisko nieprzyrodzone (lalki barbie i "normalne" osoby odpadają), w Warhammerze to raczej też nie ma lalusi czy zwykłych, spokojnych ludzi, nawet farmerów, bo takich przy ciągłym zagrożeniu ze strony "sił zła" po prostu nie ma (co innego w FR).

Tutaj nastrój przeplata się z wyjątkością danego systemu - mimo, że robisz sesję humorystyczną w ten czy inny sposób, nie wymażesz Chaosu i powagi z nim związanej, nie wymażesz całego smutku i trudu wampira po przeistoczeniu w WoDzie. Gdybyś to wymazał, zatraciłbyś to, czym system graczy obdaruje - wyjątkowym klimatem, czymś bardziej emocjonalnym, co odróżnia ten system od innego.

To odróżnia jednego wampira, w WoDzie od tych innych. Wampiry Anny Rice, Stephanie Meyer i te przedstawione w WoDzie to 3 różne typy wampirów, nawet pomimo tego, że WoD prawdopodobnie jest wielce inspirowany przez tę pierwszą/wcześniejszą autorkę.

To właśnie klimat odróżnia te wampiry od tamtych - właśnie klimat.

Może to są klocki, jednak jak zapomnicie o tych klockach - wątku odkupienia i potworności wampira, starć z Chaosem, zarówno w duchowej jak i fizycznej formie - ogólnym, jakby bajecznym fantasy - i wielu innych duchowych odzwierciedleniach systemów - to zapomnicie o tym czymś, co też ma odróżniać Wasz system od systemu tysięcy innych ludzi.

Pomysł klocków czy nazwanie ich tak, mało mi się podoba, ze względu na to, że "klocki" są już zbudowane i gotowe do dopasowania - własnego klimatu czy nastroju się nie da.

To już zależy od inspiracji, intencji autora.


Także to, co zręcznie i artystycznie nazwałeś Yarot "przytrzaśnięciem palców" całkiem dobrze się sprawdza w takim WoDzie czy w jakimkolwiek innym systemie - i masz rację, jak wcześniej napisałeś i wcześniej ja wspomniałem - to w najbardziej "konsumenckiej" wersji zależy od sesji i MG! Od "mikro" autora. Przecież autor nie przyjdzie Ci do domu/piwnicy ()/itd. i nie powie Ci, że nie masz prawa prowadzić sesji wg własnego pomysłu/wytworzonego przez Ciebie klimatu!


Co do osi - to była cenna informacja od Ciebie. Tak, mechanika odbija część świata, systemu. Pamiętajmy jednak, że wskazania autorów na większy lub czysty storytelling to też w gruncie rzeczy "mechanika" systemu. Wtedy najwidoczniej ta mechanika, którą podają, to dla tych, którzy jej potrzebują/koniecznie muszą się czymś podeprzeć.
Wtedy to wcale nie znaczy, że system opiera się na takiej mechanice. Wtedy zdaje się, że taka mechanika to tylko dodatek do systemu, nie oś.

Jak to napisałeś - mechanika musi w jakimkolwiek sensie pasować do świata.

Gdy mechanika systemu jest tak naprawdę dodatkiem, storytelling (albo inne elementy/rzeczy) staje się tą osią systemu - staje się jej prawdziwą osią oraz mechaniką.


Dodatki są najłatwiejsze - jednak do nich najtrudniej chyba dojść. Nie ma dymu bez ognia (albo przynajmniej źródła ), dlatego dodatków nie ma bez podręcznika głównego, a taki pożera sporo czasu.

I przez to dochodzimy do wniosku/sprawy wspomnianej poprzednio - czy ma być to system/podręcznik z białymi plamami, do pozostawienia do decyzji MG lub zapełnienia w następnych dodatkach, czy system(/podręcznik do niego) kompletny, bez niedomówień?



Coż innej beczki - im bardziej określicie grupę odbiorców własnego autorskiego systemu, tym lepiej.
Takie rzeczy jak odbiorcy od 18 roku życia, czy bliżej nieokreśleni wiekowo plus wzmianka o dolnej granicy 13+, mogą wiele pomóc w pisaniu podręcznika. Może nie tworzenia świata, lecz właśnie tego kawałku papieru lub bajtów, zwanego podręcznikiem - nawet to, że "gracze od 13+" może pomóc, bo wcale to nie znaczy, że trzeba pisać cukierkowo czy bez przemocy - wystarczy po prostu omijać zbytnich horrorów czy zbyt dużej ilości przemocy.

Później w dodatkach właśnie można opisać bardziej mroczne aspekty świata i ustawić je np. od lat 18 czy 21. Określenie odbiorców pomaga pisać podręcznik pod daną grupę.
Czy to ma być system niszowy, czy dla ludu? Czy ma być tam użyty wulgarny, potoczny język, czy wysoko formalizowany, uroczysty język wyższej/literackiej klasy?
To także, pod względem formy systemu/podręcznika, to też może odróżnić go od innych - wyobraźcie sobie potocznie napisany podr., tak naprawdę potocznie, a zobaczycie o co chodzi.

Przykład dla lepszego zobrazowania: jakby ktoś tworzył system o huliganach, to musiałby/powinien użyć specyficznego języka. To już od samego tekstu poprawi mniemanie, efekt wyjątkowości systemu - o co też chodzi w poście Yarota i wielu innych, w części nt. elementów odróżniających system.

To nie musi być "coś" wewnątrz systemu - to może być sama forma, język pisania podręcznika!
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem