Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 04-04-2009, 23:43   #11
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Hoho, toś się Yarot rozpisał.

Pierwszej części postu na razie nie skomentuje - każdy może przeczytać w Twoim poście co nieco o tej jak wielkiej potrzebie nowatorskości dzieł autorów.


Co do drugiej:
Nastrój to nie tylko to, o czym myślisz, Yarot. I to też nie znaczy, że od tego zależy, czy akurat to pozwala MG na poprowadzenie sesji low heroic fantasy, czyli rynsztokowego fantasy czy też jakiejś humorystycznej sesji WoDa dla odmiany. Takie rzeczy są możliwe - i są zależne od MG, który z makro (podręcznika) robi swoje mikro ("świat" na sesji), chociaż - jak można zauważyć - często, bardzo często, z uwzględnieniem klimatu, "tego coś co ma w sobie", dany system.

Tu raczej chodzi głównie o kierunek, w którym ma podążać kreacja postaci - przykładowo w WoDzie raczej zawsze są postacie, które mają coś ze sobą, jakieś doświadczenia życiowe lub przeżyły coś mocnego w życiu, dramat, albo jakieś zjawisko nieprzyrodzone (lalki barbie i "normalne" osoby odpadają), w Warhammerze to raczej też nie ma lalusi czy zwykłych, spokojnych ludzi, nawet farmerów, bo takich przy ciągłym zagrożeniu ze strony "sił zła" po prostu nie ma (co innego w FR).

Tutaj nastrój przeplata się z wyjątkością danego systemu - mimo, że robisz sesję humorystyczną w ten czy inny sposób, nie wymażesz Chaosu i powagi z nim związanej, nie wymażesz całego smutku i trudu wampira po przeistoczeniu w WoDzie. Gdybyś to wymazał, zatraciłbyś to, czym system graczy obdaruje - wyjątkowym klimatem, czymś bardziej emocjonalnym, co odróżnia ten system od innego.

To odróżnia jednego wampira, w WoDzie od tych innych. Wampiry Anny Rice, Stephanie Meyer i te przedstawione w WoDzie to 3 różne typy wampirów, nawet pomimo tego, że WoD prawdopodobnie jest wielce inspirowany przez tę pierwszą/wcześniejszą autorkę.

To właśnie klimat odróżnia te wampiry od tamtych - właśnie klimat.

Może to są klocki, jednak jak zapomnicie o tych klockach - wątku odkupienia i potworności wampira, starć z Chaosem, zarówno w duchowej jak i fizycznej formie - ogólnym, jakby bajecznym fantasy - i wielu innych duchowych odzwierciedleniach systemów - to zapomnicie o tym czymś, co też ma odróżniać Wasz system od systemu tysięcy innych ludzi.

Pomysł klocków czy nazwanie ich tak, mało mi się podoba, ze względu na to, że "klocki" są już zbudowane i gotowe do dopasowania - własnego klimatu czy nastroju się nie da.

To już zależy od inspiracji, intencji autora.


Także to, co zręcznie i artystycznie nazwałeś Yarot "przytrzaśnięciem palców" całkiem dobrze się sprawdza w takim WoDzie czy w jakimkolwiek innym systemie - i masz rację, jak wcześniej napisałeś i wcześniej ja wspomniałem - to w najbardziej "konsumenckiej" wersji zależy od sesji i MG! Od "mikro" autora. Przecież autor nie przyjdzie Ci do domu/piwnicy ()/itd. i nie powie Ci, że nie masz prawa prowadzić sesji wg własnego pomysłu/wytworzonego przez Ciebie klimatu!


Co do osi - to była cenna informacja od Ciebie. Tak, mechanika odbija część świata, systemu. Pamiętajmy jednak, że wskazania autorów na większy lub czysty storytelling to też w gruncie rzeczy "mechanika" systemu. Wtedy najwidoczniej ta mechanika, którą podają, to dla tych, którzy jej potrzebują/koniecznie muszą się czymś podeprzeć.
Wtedy to wcale nie znaczy, że system opiera się na takiej mechanice. Wtedy zdaje się, że taka mechanika to tylko dodatek do systemu, nie oś.

Jak to napisałeś - mechanika musi w jakimkolwiek sensie pasować do świata.

Gdy mechanika systemu jest tak naprawdę dodatkiem, storytelling (albo inne elementy/rzeczy) staje się tą osią systemu - staje się jej prawdziwą osią oraz mechaniką.


Dodatki są najłatwiejsze - jednak do nich najtrudniej chyba dojść. Nie ma dymu bez ognia (albo przynajmniej źródła ), dlatego dodatków nie ma bez podręcznika głównego, a taki pożera sporo czasu.

I przez to dochodzimy do wniosku/sprawy wspomnianej poprzednio - czy ma być to system/podręcznik z białymi plamami, do pozostawienia do decyzji MG lub zapełnienia w następnych dodatkach, czy system(/podręcznik do niego) kompletny, bez niedomówień?



Coż innej beczki - im bardziej określicie grupę odbiorców własnego autorskiego systemu, tym lepiej.
Takie rzeczy jak odbiorcy od 18 roku życia, czy bliżej nieokreśleni wiekowo plus wzmianka o dolnej granicy 13+, mogą wiele pomóc w pisaniu podręcznika. Może nie tworzenia świata, lecz właśnie tego kawałku papieru lub bajtów, zwanego podręcznikiem - nawet to, że "gracze od 13+" może pomóc, bo wcale to nie znaczy, że trzeba pisać cukierkowo czy bez przemocy - wystarczy po prostu omijać zbytnich horrorów czy zbyt dużej ilości przemocy.

Później w dodatkach właśnie można opisać bardziej mroczne aspekty świata i ustawić je np. od lat 18 czy 21. Określenie odbiorców pomaga pisać podręcznik pod daną grupę.
Czy to ma być system niszowy, czy dla ludu? Czy ma być tam użyty wulgarny, potoczny język, czy wysoko formalizowany, uroczysty język wyższej/literackiej klasy?
To także, pod względem formy systemu/podręcznika, to też może odróżnić go od innych - wyobraźcie sobie potocznie napisany podr., tak naprawdę potocznie, a zobaczycie o co chodzi.

Przykład dla lepszego zobrazowania: jakby ktoś tworzył system o huliganach, to musiałby/powinien użyć specyficznego języka. To już od samego tekstu poprawi mniemanie, efekt wyjątkowości systemu - o co też chodzi w poście Yarota i wielu innych, w części nt. elementów odróżniających system.

To nie musi być "coś" wewnątrz systemu - to może być sama forma, język pisania podręcznika!
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-04-2009, 00:23   #12
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
To teraz widzę o co chodzi. Faktycznie patrzę na sprawę od strony "mikro" - bo to ona zależy od MG i graczy. A sprawa "makro"? No właśnie. Jak dla mnie to sprawa drugorzędna. Idea i koncepcja świata już to ustawia. Skoro w takim Warhammerze jest Chaos, który wisi nad znanym światem i tylko czeka, kiedy spaść i zniszczyć wszystko, co żyje, nie oznacza zaraz, że każdy pasterz będzie "dark". Nieuchronność zagłady jest czymś nadrzędnym, ale nie oznacza to, że trzeba z góry zadbać o to, by wszystko było w mrocznych klimatach. Pamiętasz może przygodę do WFRP "Brudni, brzydcy, zieloni” z MiMa? Granie goblinem było mega niebezpieczne, ale przy takim podejściu, jakie było w przygodzie stawało się to śmieszne. Zagłada była gdzieś daleko a liczyło się tylko to by Kargool (czy jakoś tak) nie zabił cię przez przypadek.
I dlatego też nie rzutuje na to czy trzeba koniecznie robić mroczne postacie.
Wampira nie znam aż tak bardzo, ale nie sądzę, by każdy wampir koniecznie się umartwiał i miał wyryty mrok w duszy (może i ma, ale nie oznacza to, że nie będzie się śmiał czy żartował). Dlatego właśnie pisałem, że nastrój wynika z przygody.

Wydaje mi się, że tutaj nastąpiło jakieś niedopowiedzenie w kwestii klimatu. I stąd pewnie idea wyjątkowości wampira tak jest przez Ciebie podkreślana. Owszem, KONCEPCJA jest wyjątkowa i to odróżnia wampira WODnego od wampirów pani Rice. Ale nie oznacza to, że każdy wampir ma zaraz mieć tak samo mrocznie skażoną duszę bo tego wymaga klimat. Koncepcja Chaosu w Warhammerze też jest unikatowa, ale nie oznacza to, żeby nie można grać pastuszkiem w Górach Szarych, który ma całkiem przyziemne problemy. Dlatego mówiłem o "przytrzaskiwaniu palców" jeśli powie się, że klimat ma być mroczny i każdy ma być mroczny. To ucina wiele ciekawych dróg i zamyka system w klatce.

Forma ma znaczenie - i może być elementem wyróżniającym. Tylko z jedną uwagą - niech to nie będzie jedyny element wyróżniający Jeśli ktoś by opisał Warhammer tak jak Neuroshimę to byłoby to ciekawe. Jednak nic poza tym, bo jest Warhammer a skoro różni się to tylko formą, to po co przepłacać? Forma jest ważna, ale nie powinna decydować o systemie. Dla ładnych słówek raczej nie kupi się kolejnej podróbki FR. I nawet jeśli ktoś się skusi, to znajdzie się wtedy ktoś, kto to zauważy. Forma powinna wynikać z koncepcji - proste. I w zasadzie tylko o to chodzi.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-04-2009, 01:41   #13
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Tak, jest mnóstwo racji w tym, co piszesz.

I wiemy chyba dobrze, że mikro faktycznie dla MG/graczy jest sprawą pierwszorzędną, bardziej obecną, niż makro.

Mimo to, nawiązując do tworzenia systemu autorskiego, do problemów, z którymi borykają się autorzy autorek czy jakichkolwiek systemów, to jednym z nich jest właśnie stworzenie "makro", klimatu samego systemu i podręcznika.

Twoje posty i rady są bardzo cenne, z tego powodu, że przedstawiają punkt widzenia MG oraz graczy.

Jak teraz prawdopodobnie się domyślasz, dla autora systemu ważniejsze jest makro, dla niego jest ono pierwszorzędne, nie mikro, które w domyśle jest bardziej znaczące i problamatyczne dla MG (i graczy, to dla nich wysuwa się klimat/nastrój tworzony przez MG na pierwszy plan).

Tak samo bez makro nie byłoby mikro - jednak makro tylko w tym znaczeniu jest pierwszorzędne. Makro bez swojego dopełnienia w mikro także byłoby niczym (coś musi być źródłem).


Dlatego teraz faktycznie dochodzę już z całą świadomością, że tak jak piszesz Yarot, że takie przytrzaśnięcie sobie palcy może być bardzo bolesnym doświadczeniem.

Trzeba zatem tworzyć system, który mimo swojego klimatu, da MG pole do popisu. Uniknąć zamykania furtki biednemu MG, który próbował niefortunnie złapać za nią.
Tu można też rozważyć sens i wagę dawania przykładów w swoim podręczniku.

Z tego powstaje następne pytanie:

Czy podręcznik do systemu ma zawierać opowiadania i czemu mają one służyć?

Odpowiedź na to jest taka, zważając na opinię Yarota, że opowiadania, czyli wyżej wspomniane przykłady w podręczniku, powinny być mimo wszystko, różnego klimatu i nastroju - powinny odbijać mikro, nie zaś makro, być zwartą formą tego, co jest na sesji. To po to, by uświadomić graczom i mistrzom, że można grać inaczej, że klimat nie jest klatką trzymającą graczy w ryzach - a jedynie dość ogólną wskazówką co do otoczenia/otoczki przygód.


I prawdopodobnie wszyscy, nie tylko Yarot i ja, dochodzimy do wniosku, że najważniejszy jest ogół dla tworzącego system - koncept, coś, z czego wszystko inne powinno wychodzić.

Bo jakim innym sposobem można iść? Łataniną, kompilacją, składaniem elementów/puzzli w całość? Potwór do potwora, a zbierze się zmora?
Może i da się tak, tyle, że to dla pojedynczego autora jest o wiele trudniejsze.

Może kilku autorów bardziej działa na zasadzie takich łatanin - zbierają swoje myśli w całość, czyli właściwie układają klocki, tyle, że to i tak klocki konceptowe - klocki ich pomysłów, nie zaś gotowych wyrobów (bestiariusza, klimatu, itp.).




Może przydałoby się zrobić jakieś wykresy/ugraficznić posty w tym temacie.


Dopisek: po przeczytaniu ostatniego posta Prabar_Hellimin w temacie Arthorins, naszła mnie taka myśl, że przy koncepcie ważny jest zarówno pomysł samego świata, jak i pomysł/szkielet mechaniki.

Może nawet konieczne jest już przy pisaniu treści/opisywania świata, posiadanie mechaniki.

Przykładowo, sam przy pisaniu systemu UT miałem już pomysł na fabułę i klimat oraz myśl/motyw przewodnią/i, a resztę pisałem na podstawie gotowej już mechaniki WoD - oraz "gotowego" świata (o ile można to powiedzieć o uniwersum WoDy ).

Co do innych systemów, mechaniki, szkieletu, na którym ma się system trzymać, nie miałem - lub za bardzo zależała ona od innych, a przez to samo pisanie treści czy opisywanie świata było utrudnione.

Dlatego polecane byłoby, żeby już mieć mechanikę, albo przynajmniej jego szkielet, gdy się ma już pomysł na świat.
 
__________________
Soulmates never die...

Ostatnio edytowane przez Solfelin : 05-04-2009 o 02:14.
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-04-2009, 10:06   #14
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Obranie sobie odpowiedniej i spójnej koncepcji jest faktycznie - kluczowe. Ja na przykład najpierw założyłem sobie istnienie wampirów, jednak wydaje mi się, że mogą się one źle komponować z całym światem, gdzie nacisk kładę na politykę, a nie na epickie apokalipsy z udziałem oddziałów nieumarłych. I staję przed dylematem: wcisnąć te wampiry, czy dać sobie spokój. Bo z jednej strony mogą się przydać, jako taka odskocznia od reszty, a z drugiej mogą wyglądać na wprowadzone na siłę.

Trzeba się uzbroić w cierpliwość. Dużego systemu nie zrobimy w pół roku, czy nawet dwa. Na to trzeba sporo czasu. Ja swój tworzę od ponad czterech lat i jeszcze poczekam, zanim go ogłoszę kompletnym.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-04-2009, 23:51   #15
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
To ja od razu się nie zgodzę.
Mówisz, że przeszłość i w nawiasie piszesz, że historyczne systemy. Przeszłość nie koniecznie musi oznaczać historię, choć musi mieć pewne elementy.
Może być przecież świat osadzony w "podrasowanym" średniowieczu, a jednocześnie będzie inny niż owe średniowiecze.
Przeszłość nie równa się historii.

Jeżeli chodzi o mechanikę, to powiem tak: mechanika jest niczym, bo to ją dopasowuje się do świata.
Ponadto jego tworzenie jest czasochłonne i może zjeść nawet dziesięć lat, ale warto poświęcić nawet trzy razy tyle, by stworzyć jeden, szczegółowy, zazębiający się świat.
Trzeba stworzyć ten świat od strony geograficznej, chemicznej, fizycznej, biologicznej, historycznej, astronomicznej, politycznej, religijnej językowej, a to nie wszystko. Należy stworzyć literaturę, pisma naukowe, przedmioty, waluty, a także magię, od samych podstaw.
Oczywiście, jeżeli mówimy o autorskim świecie fantasy. Jeżeli te elementy będą na siebie nachodzić, nie będą banalne i będą dopracowane, to już będzie 70% "sukcesu". Dalsze 10% to mapy (wcześniej były opisy), a resztę zajmuje mechanika.
Choć nie mogę zaprzeczyć, że stworzenie jej jest trudne, lecz ciężko porównywać skalę trudności tworzenia świata i mechaniki, gdyż bazuje to na czymś innym.

Ponadto nie zgadzam się zarówno z Gettorem, jak z Kutakiem. Można stworzyć dobry, duży świat od razu.
Tworzenie jednej całości, a potem dopracowywanie szczegółów ma taką zaletę, ze wiadomo, iż wszystkie dokładnie opracowane kawałki będą pasować do siebie.
Jeżeli będę robił po jednym mieście i spróbuję to połączyć w całość, to zarówno może wyjść mi dobrze, jak też kompletna głupota, nadająca się do śmieci.
Przy tworzeniu całości, mam taki komfort, że wiem, iż przynajmniej geograficznie będzie pasowało do siebie, a jeżeli wychodzę od geografii, to mogę liczyć na to, iż wszystko, co od niej wychodzi, ma większe szanse na spójność.

Inspiracje są ważne, a im więcej ich będzie i im więcej zdołamy opanować, tym coś lepszego wyjdzie.
Moim zdaniem, inspiracje trzeba dopasować do rodzaju tego, co zamierzamy stworzyć. Jeżeli to będzie geografia, to należy chwycić w łapska mapę świata i popatrzeć, co jest fajne. Np. ktoś uzna Tybet za bardzo ciekawy. No to wio. Jedziemy Tybetem.
Pod względem historycznym kogoś mogą fascynować Templariusze. Proszę bardzo. Google -> Zakon Templariuszy, dokształcić się i jedziemy Templariuszami.
Oczywiście chodzi o inspirację, a nie kopiuj -> wklej -> zmień nazwę.

Terrapodian ma rację. Najgorszym wrogiem kreatora jest słomiany zapał, ale i temu da się zaradzić. Wystarczy uprzeć się, że stworzy się świat, postawić sobie taki cel, powtarzać go sobie. Jeżeli nie ma się ochoty na tworzenie, lepiej nie tworzyć.
Na siłę raczej nie wyjdzie nic dobrego. Lepiej poczekać nawet tydzień, aż w końcu jak pomyśli się o tworzeniu, nie będzie sprzeciwu umysłu.
Chyba, że dana osoba wie, iż nigdy jej się nie będzie chciało, a chciałaby stworzyć coś takiego, to musi się zmusić lub zaprogramować.

Solfelin ma rację, należy ciągle szukać inspiracji i to wszędzie, lecz nie zgodzę się z końcówką.
Czytałeś może trylogię Wiek Złych Rządów Marka Chadbourna? Jestem przekonany, że nie. Otóż opowiem wam coś o tej książce, gdyż jest kawałkiem naprawdę porządnej literatury, a dodatkowo... Właśnie, o tym zaraz.

Akcja książki dzieje się w Wielkiej Brytanii. Niby nic wielkiego, nie? Ale pan Chadbourn wykorzystał... Celtów! Mitologie celtyckie, celtyccy bogowie. Fomorianie, przeraźliwie brzydcy, źli bogowie, schodzą na ziemię, łamiąc zakaz i pustoszą ziemię (z jakiegoś powodu, który ujawnia się później ). Ogólnie panuje tam atmosfera mroku i wszystko wydaje się mroczne, nawet zwykły samochód.
Jednocześnie, jest grupka wybawców świata: facet z depresją, niezadowolona z życia prawniczka, narkomanka, azjata biseksualista i morderca, a mentorem staje się stary hipis palący skręty i jedzący grzybki halucynogenne.
Ta grupa, ma uratować świat. Pogłębia to atmosferę mroku, a jednocześnie nadaje heroiczny wyraz.
Swoją drogą potem wypuszczają tych "dobrych" bogów, którzy również są im wrodzy, więc mrok jeszcze bardziej się pogłębia.
I proszę bardzo, mamy Dark Fantasy + Heroic Fantasy.
Kolejnym przykładem Darka i Heroica jest nic innego, jak nasz Wiedźmin.
Oczywiście, że się da połączyć podtypy i nie trzeba szukać daleko.

To, na czym się wzorujemy, nie musimy podpakować, żeby było nasze. Można to okroić, przekształcić, odwrócić i rozszerzyć w innym miejscu i już mamy coś innego.

Dla przykładu, ja powiem, że mój świat tworzy się już 2 lata i wcale nie jest w zaawansowanym stanie. Ponadto wcale nie posuwa się w ekspresowym tempie, bo w pewnym momencie nie mam siły lub mi się nie chce. Wtedy nie siadam, ponieważ to, co bym wymyślił, byłoby tandetne.

Co do ekipy tworzącej świat, to nawet ta ekipa nie musi go robić. Można zaczerpnąć rady, jak to zrobić i samemu, stosując się do rad w niektórych kwestiach, kreować. W ten sposób cały świat będzie nasz, bo przecież rady nie są traktowane tak, jak współtworzenie.
Tak jak już mówiłem, wydaje mi się, że najlepiej zacząć od dużej całości, a potem skupiać się na mniejszych częściach.

Yarot, jeżeli się założy element, który jest potwornie ważny, to wiadomo, że wokół wszystko będzie się kręciło, ale przecież są takie światy, które są po prostu światami. Coś jak nasz świat. Nic nie kręci się wokół jednego. Są problemy takie jak ropa czy gaz, ale świat się wokół tego nie kręci. Coś takiego właśnie jest fajne, bo tak naprawdę nie spotkałem wielu książek bazujących na czymś takim.
Zauważ jednak, że bez historii, polityki, potworów i innych, świata nie będzie. Jeżeli będziesz eliminował wszystko, co było, to nie zostanie ci nic. Po co wprowadzać ludzi? Przecież są wszędzie. Po co Ogry? One też były. Po co magia? Ona też jest wszędzie. Widzisz? Na tej zasadzie możesz odrzucić wszystko, bo znasz, że to "puste klocki".
Na dobrą sprawę to bez pomysłu nie da się nic stworzyć. By zrobić coś banalnego, prostego i badziewnego, też trzeba mieć pomysł.

Solfelin, nikt nie mówi o wymazywaniu mroku z WoDa czy Warhammera, a raczej tylko to, że tak naprawdę można połączyć wszystko. Dosłownie. Czasami może nam to utworzyć coś nowego, jak wesoły Wampir.

A ja wam powiem w ten sposób. Wasze "mikro" i "makro" są niczym, jeżeli nie będzie świata lub świat będzie tandetny. Dlatego też koniecznie należy skupić się na kreacji świata, a później zastanawiać się czy zrobić z niego podręcznik, książkę, wypuścić do sesji, czy inne.

Prabar, masz rozwiązanie wymyślone w pół minuty. Wampiry to kolejna rasa, jak ludzie i również mają swoje państwo. Wtedy masz Wampiry i politykę, na którą kładziesz nacisk.
Nie twierdzę, że to genialne rozwiązanie, ale może coś z tego być po kilku modyfikacjach, bo przecież pomysł powstał w pół minuty o godzinie 24.00...
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.
Alaron Elessedil jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-04-2009, 22:39   #16
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
To ja od razu się nie zgodzę.
Mówisz, że przeszłość i w nawiasie piszesz, że historyczne systemy. Przeszłość nie koniecznie musi oznaczać historię, choć musi mieć pewne elementy.
Może być przecież świat osadzony w "podrasowanym" średniowieczu, a jednocześnie będzie inny niż owe średniowiecze.
Przeszłość nie równa się historii.
To było wiadome. Nie muszę chyba mówić wszystkim "domysłów"? Ogólnie - świat osadzony w przeszłości/settingu przeszłościowym (najwyżej + elementy z innych otoczek).



Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Jeżeli chodzi o mechanikę, to powiem tak: mechanika jest niczym, bo to ją dopasowuje się do świata.
Mechanika jest czymś i jest ważna co do świata. Choćby w przypadku systemu Wampir mechanika DnDziaka by nie wypaliła: Wampir jest nastawiony na narrację, opowieść, zatem za duże turlanie w jego przypadku by mało, ledwo co wypaliła... i prawdopodobnie jeszcze spudłowała.

W tym wypadku ma ona znaczenie.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Ponadto jego tworzenie jest czasochłonne i może zjeść nawet dziesięć lat, ale warto poświęcić nawet trzy razy tyle, by stworzyć jeden, szczegółowy, zazębiający się świat.
Trzeba stworzyć ten świat od strony geograficznej, chemicznej, fizycznej, biologicznej, historycznej, astronomicznej, politycznej, religijnej językowej, a to nie wszystko. Należy stworzyć literaturę, pisma naukowe, przedmioty, waluty, a także magię, od samych podstaw.
Oczywiście, jeżeli mówimy o autorskim świecie fantasy. Jeżeli te elementy będą na siebie nachodzić, nie będą banalne i będą dopracowane, to już będzie 70% "sukcesu". Dalsze 10% to mapy (wcześniej były opisy), a resztę zajmuje mechanika.
Choć nie mogę zaprzeczyć, że stworzenie jej jest trudne, lecz ciężko porównywać skalę trudności tworzenia świata i mechaniki, gdyż bazuje to na czymś innym.
10% z której strony? Może 10% początkowe, nie dalsze? To zależy, kto jaką taktykę przyjął. Można nawet samą mapę, nie schemat/szkic, uznać za dobry początek. Można od tego zacząć tworzyć całą resztę: świat, interakcje w przyrodzie, krainy, związki polityczne i społeczne, itd.

Można równie dobrze od mapy zacząć, a na opisach skończyć.

Szkic/schemat systemu/świata może zacząć się już od map.


Co do światów nie-fantasy, to trzeba naszkicować fabułę, nastrój i relacje/interakcje, zamiast ślęczeć nad mapami. Bardziej nad tym, czym jest: czym będzie się odróżniał od innych. Bo wtedy zazwyczaj mamy już świat (zazwyczaj nam znany, nasz).


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Ponadto nie zgadzam się zarówno z Gettorem, jak z Kutakiem. Można stworzyć dobry, duży świat od razu.
Tworzenie jednej całości, a potem dopracowywanie szczegółów ma taką zaletę, ze wiadomo, iż wszystkie dokładnie opracowane kawałki będą pasować do siebie.
Jeżeli będę robił po jednym mieście i spróbuję to połączyć w całość, to zarówno może wyjść mi dobrze, jak też kompletna głupota, nadająca się do śmieci.
Przy tworzeniu całości, mam taki komfort, że wiem, iż przynajmniej geograficznie będzie pasowało do siebie, a jeżeli wychodzę od geografii, to mogę liczyć na to, iż wszystko, co od niej wychodzi, ma większe szanse na spójność.
Nie sądzę. Dokładnie opracowane kawałki nie muszą mieć dopracowanych połączeń pomiędzy tymi kawałkami. Musiałbyś wiedzieć, jakie są inne kawałki: wiedzieć, jak gdzie zrobić miejsca połączeń i gdzie zostawić białe plamy: gdzie zrobić zamki i gdzie położyć klucze do nich.

A to już wymaga nie-kawałkowania, tylko ogólnej, całościowej pracy.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Inspiracje są ważne, a im więcej ich będzie i im więcej zdołamy opanować, tym coś lepszego wyjdzie.
Moim zdaniem, inspiracje trzeba dopasować do rodzaju tego, co zamierzamy stworzyć. Jeżeli to będzie geografia, to należy chwycić w łapska mapę świata i popatrzeć, co jest fajne. Np. ktoś uzna Tybet za bardzo ciekawy. No to wio. Jedziemy Tybetem.
Pod względem historycznym kogoś mogą fascynować Templariusze. Proszę bardzo. Google -> Zakon Templariuszy, dokształcić się i jedziemy Templariuszami.
Oczywiście chodzi o inspirację, a nie kopiuj -> wklej -> zmień nazwę.
Prawda. Dopowiem/uzupełnię tylko, że trzeba jeszcze poszukać przy okazji, czy system podobny/z podobną nazwą, nie został stworzony. Bo mogą być nieprzyjemności.

A nawet jeśli został stworzony - to trzeba zrobić tak, by był totalnie/wystarczająco różny od tych, które już istnieją. Tym też można się "inspirować" w pewnym sensie. Twórca DnD nie inspirując się Tolkienem tak szczerze zainspirował się nim w trochę dziwny, inny/różny sposób.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Terrapodian ma rację. Najgorszym wrogiem kreatora jest słomiany zapał, ale i temu da się zaradzić. Wystarczy uprzeć się, że stworzy się świat, postawić sobie taki cel, powtarzać go sobie. Jeżeli nie ma się ochoty na tworzenie, lepiej nie tworzyć.
Na siłę raczej nie wyjdzie nic dobrego. Lepiej poczekać nawet tydzień, aż w końcu jak pomyśli się o tworzeniu, nie będzie sprzeciwu umysłu.
Chyba, że dana osoba wie, iż nigdy jej się nie będzie chciało, a chciałaby stworzyć coś takiego, to musi się zmusić lub zaprogramować.

Solfelin ma rację, należy ciągle szukać inspiracji i to wszędzie, lecz nie zgodzę się z końcówką.
Czytałeś może trylogię Wiek Złych Rządów Marka Chadbourna? Jestem przekonany, że nie. Otóż opowiem wam coś o tej książce, gdyż jest kawałkiem naprawdę porządnej literatury, a dodatkowo... Właśnie, o tym zaraz.

Akcja książki dzieje się w Wielkiej Brytanii. Niby nic wielkiego, nie? Ale pan Chadbourn wykorzystał... Celtów! Mitologie celtyckie, celtyccy bogowie. Fomorianie, przeraźliwie brzydcy, źli bogowie, schodzą na ziemię, łamiąc zakaz i pustoszą ziemię (z jakiegoś powodu, który ujawnia się później ). Ogólnie panuje tam atmosfera mroku i wszystko wydaje się mroczne, nawet zwykły samochód.
Jednocześnie, jest grupka wybawców świata: facet z depresją, niezadowolona z życia prawniczka, narkomanka, azjata biseksualista i morderca, a mentorem staje się stary hipis palący skręty i jedzący grzybki halucynogenne.
Ta grupa, ma uratować świat. Pogłębia to atmosferę mroku, a jednocześnie nadaje heroiczny wyraz.
Swoją drogą potem wypuszczają tych "dobrych" bogów, którzy również są im wrodzy, więc mrok jeszcze bardziej się pogłębia.
I proszę bardzo, mamy Dark Fantasy + Heroic Fantasy.
Kolejnym przykładem Darka i Heroica jest nic innego, jak nasz Wiedźmin.
Oczywiście, że się da połączyć podtypy i nie trzeba szukać daleko.
Słomiany zapał... coś w tym jest. Jednak wszystko można obrócić na własną korzyść. Nawet słomiany zapał, mający duży potencjał pod względem podarowania sobie świętego spokoju, wstrzymania pisania i popatrzenia, co tak naprawdę jest nie tak, co jest błędnego w systemie oraz w tym, co zostało już napisane.

Czasami słomiany zapał to działanie jakieś opatrzności, która nas chroni przed pisaniem stosem nieużytecznego, niekorzystnego dla nikogo tekstu.


Jeśli zatrzymałaś/eś się przy pisaniu systemu - oznacza to tylko jedno: pora na sprawdzenie, obiektywne, systemu.

Pora na sprawdzenie systemu przez autora, pora na komentarze innych, czytelników, autorów innych systemów zainteresowanych światem, itd.

No i najtrudniejszą rzeczą w tej fazie to przyjąć krytykę. Sam teraz widzę słabości systemu U:T. To dość bolesne, jednak konieczne.
Słomiany zapał można łatwiej opanować, jak się ma dodatkowe paliwo, drewno, do podgrzewania płomienia pisania - czyli trzeba zrobić tak jak pisze Alaron Elessedil.

Mimo to, nikomu też nie doradzam, nawet usilnego i zbyt skoncentrowanego dążenia do napisania czegoś.

Bo napisanie tekstu nie równa się napisaniu znaczenia tego tekstu; inspiracji dla innych, czegoś niezwykłego. Trzeba tak pisać, by mogło kogoś innego zainspirować, zainteresować. Bez grafomaństwa.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
To, na czym się wzorujemy, nie musimy podpakować, żeby było nasze. Można to okroić, przekształcić, odwrócić i rozszerzyć w innym miejscu i już mamy coś innego.

Dla przykładu, ja powiem, że mój świat tworzy się już 2 lata i wcale nie jest w zaawansowanym stanie. Ponadto wcale nie posuwa się w ekspresowym tempie, bo w pewnym momencie nie mam siły lub mi się nie chce. Wtedy nie siadam, ponieważ to, co bym wymyślił, byłoby tandetne.
Skąd wiesz, że byłoby tandetne? Bo byś tworzył coś na siłę? Bo nie mógłbyś napisać tego, czego chcesz?

W tym właśnie o to wszystko chodzi. Tak do końca, to nie wiadomo, czy nas twór spodoba się innym. Nie wiadomo też, czy ten świat stworzony zainteresuje kogoś na tyle, że poprowadzi w nim sesje/ę.

Bo o to nam w końcu chodzi, prawda? Chyba, że ten świat robimy sami dla siebie - albo dla własnych sesji z innymi graczami.


Jeśli nie, to skąd Ty, Alaron Elessedil, albo ktokolwiek inny, w tym ja, może wiedzieć czy komuś się spodoba własny, autorski świat? Albo pomysły/to, co się napisało?
Trzeba próbować różnych rzeczy.

Czasami właśnie źródła inspiracji, wzory, z których czerpiemy, interesują naszych czytelników - albo nawet same idee świata/systemu. To, jak to przedstawiliśmy.

Zatem tandeta głównie zależy od jakiś ogólnych standardów + opinii czytelników/zainteresowanych. Zainteresowanych i równocześnie tych, co się "trochę" znają na tych typach światach fantasy.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Co do ekipy tworzącej świat, to nawet ta ekipa nie musi go robić. Można zaczerpnąć rady, jak to zrobić i samemu, stosując się do rad w niektórych kwestiach, kreować. W ten sposób cały świat będzie nasz, bo przecież rady nie są traktowane tak, jak współtworzenie.
Tak jak już mówiłem, wydaje mi się, że najlepiej zacząć od dużej całości, a potem skupiać się na mniejszych częściach.

Yarot, jeżeli się założy element, który jest potwornie ważny, to wiadomo, że wokół wszystko będzie się kręciło, ale przecież są takie światy, które są po prostu światami. Coś jak nasz świat. Nic nie kręci się wokół jednego. Są problemy takie jak ropa czy gaz, ale świat się wokół tego nie kręci. Coś takiego właśnie jest fajne, bo tak naprawdę nie spotkałem wielu książek bazujących na czymś takim.
Zauważ jednak, że bez historii, polityki, potworów i innych, świata nie będzie. Jeżeli będziesz eliminował wszystko, co było, to nie zostanie ci nic. Po co wprowadzać ludzi? Przecież są wszędzie. Po co Ogry? One też były. Po co magia? Ona też jest wszędzie. Widzisz? Na tej zasadzie możesz odrzucić wszystko, bo znasz, że to "puste klocki".
Na dobrą sprawę to bez pomysłu nie da się nic stworzyć. By zrobić coś banalnego, prostego i badziewnego, też trzeba mieć pomysł.
Wtedy ekipa to nie ekipa, tylko grono fanów/krytyków/anty-fanów.


Oj, są takie światy, jednak to jeszcze zależy, komu o co chodzi. Myślę, że głównie ludziom idzie o to, by właśnie zająć się innym światem od naszego. Innym w jakimkolwiek znaczeniu - a to kręcenie się świata wokół jednego też jest cechą wyróżniającą.

Jak wyeliminujesz wszystko, co było, to stworzysz coś naprawdę wspaniałego. Wyjątkowego. O tym mówi Yarot. I wiesz, całkiem przypadkowo tworzę system bez ludzi, bez ogrów, bez zielonkawej/brązowej mazi goblinów, bez wampirów (przynajmniej nie w takim wydaniu jakim znany), itd.

I wcale nie żałuję, że w ten sposób eksterminuję "elementy które zawsze powinny być". Ludzie nie zawsze muszą być we wszystkich światach. Ten jeden raz nie muszą.


Nawet Yarot świadomie lub nieświadomie sugeruje, że system/świat bez jednego znanego, banalnego, oklepanego elementu, który został zastąpiony przez coś innego, może już być strasznie wyjątkowy. Świat bez elfów na przykład, średniowiecze bez magii, itd.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Solfelin, nikt nie mówi o wymazywaniu mroku z WoDa czy Warhammera, a raczej tylko to, że tak naprawdę można połączyć wszystko. Dosłownie. Czasami może nam to utworzyć coś nowego, jak wesoły Wampir.

A ja wam powiem w ten sposób. Wasze "mikro" i "makro" są niczym, jeżeli nie będzie świata lub świat będzie tandetny. Dlatego też koniecznie należy skupić się na kreacji świata, a później zastanawiać się czy zrobić z niego podręcznik, książkę, wypuścić do sesji, czy inne.
Nie. Jeśli znajdą się ludzie, którzy złapią za ogon klimat, to sami spróbują dotworzyć świat - uzupełnić go, udoskonalić, nawet, jeśli będzie tandetny. Wszystko zależy od inicjatywy.

I od klimatu systemu. Jeśli się innym spodoba mimo tylu błędów i innych rzeczy - to znak, że autor musi wrócić do fazy "słomianego zapału", zatrzymać pisanie, przejrzeć, co jest nie tak. Przepisać wszystko od nowa, na nowo, tak, by kogokolwiek zainteresowało i dalej posiadało ten motyw, element, który już jest doskonały i świetny dla innych.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Prabar, masz rozwiązanie wymyślone w pół minuty. Wampiry to kolejna rasa, jak ludzie i również mają swoje państwo. Wtedy masz Wampiry i politykę, na którą kładziesz nacisk.
Nie twierdzę, że to genialne rozwiązanie, ale może coś z tego być po kilku modyfikacjach, bo przecież pomysł powstał w pół minuty o godzinie 24.00...

Zalążek rozwiązania. Takim samym zalążkiem mogą być wampiry odporne na światło słoneczne, chodzące w dzień. Wampiry jako umarli/żywi, tylko pijący/pragnący krwi.
Albo nawet pragnienie krwi zamienić na coś innego. Pragnienie wody? Nie, to ludzkie. Może pragnienie samego zabijania, nie krwi? Itd.

Tak, tak, to właśnie zostało wymyślone zasadą Yarota: elimunujemy rzeczy znane i banały. Wampir jest kolejnym banałem.

Tak jak anioły.

W poezji by to nie przeszło. Ktoś musiałby być wyjątkowo sprytny i zręczny, by wymyślić wiersz, który miga się z konwencjami i banałami ustalonymi przez tyle wieków literatury.
A pokonanie tak silnego banału jak wampir czy anioł, wymaga sztuki - i przede wszystkim pomysłu.

Tak samo jest w tworzeniu systemu autorskiego. Właśnie o to chodzi, Yarotowi, innym i mi, żeby zrobić coś wyjątkowego: dlatego trzeba zamieniać elementy znane na nieznane, eliminować banały. Dążyć do stworzenia niecodzienności na każdym kroku, tfu, w każdym akapicie, przeczytanym przez czytelnika marnującym lub wykorzystującym mądrze swój bardzo cenny czas.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-04-2009, 13:31   #17
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Alaron przedstawił stanowisko bardzo bliskie mojemu. Poza tym, że ja wychodziłem od map

Solfelinie, ja się nie zgodzę, że maksymalna ogryginalność polepsza system. Bo jeśli, aby być oryginalnym, stworzę sobie wampiry, które dla odmiany umierają, nie widząc światła, grubiańskie elfy, orków - mecenasów sztuki, czy przystojne gobliny, to co stworzę? Autorskie rasy, które z pierwowzorem łączy tylko nazwa. Eliminować można, ale bez przesady. Taką tandetę, jak jedną, złą rasę, która rządzi światem, ja odrzucam na poczekaniu. Albo drowy mieszkające w podziemiach.

U mnie orkowie nie lubią ludzi, bo w zamierzchłych czasach jedno z ich królestw prowadziło podbój ziem orków. Elfy tłuką się między sobą, krasnoludy wcale elfów nie nienawidzą, "drowy" (a raczej naród elfów na nich wzorowany) zamieszkują tereny pustynne i stepowe. W wielu wojnach w zasadzie każda rasa walczyła z większością innych.

Ale to, że elf i krasnolud nie chcą na miejscu skakać sobie do gardeł, nie czyni z tych ras zupełnie moich - autorskich. Bo czytelnik spojży: krasnolud - mały, silny, grubiański, wojownik, a elf - wysoki, z ogładą, zręczny, mądry. Czyli widzi to co zazwyczaj, patrząc na elfa i krasnoluda. A gdyby tego nie widział, to co by pomyślał? Albo widząc wampira, nie pijącego krwi? Że autor chce na siłę zmienić coś, czego zmieniać się nie powinno. I wybierze to, co już zna.

Sztuką jest urzec czytelnika czymś innym. I raczej tego w ramy nie wrzucimy. Dając rady do tworzenia systemu nie możemy radzić oryginalności, bo to się mija z celem. To jakby piekarzowi odradzać pieczenia bułek. Autor sam, musi dostrzec, że coś jest do zmiany, a coś innego należy zostawić w spokoju. Bo inaczej narosłoby super-oryginalnych tworów, które po przeczytaniu lądowałyby w koszu.

Teraz ciężko jest stworzyć coś, co nie zawierałoby w sobie znanych rzeczy. Bo do każdego szczegółu znajdziemy znany system, w którym się to znajduje. Zauważyłem to, przebywając na forum autorkowym - ktoś prezentuje założenia systemu, a ktoś inny do każdego podpunktu znajduje system, w którym to już jest. Ale co w tym złego, skoro nie ma takiego, który byłby niemal identyczny z nowym?

Zresztą, nawet identyczny system może być dobry. Na szeregu "dużych" systemów wyrosło mityczne "typowe fantasy", w którym wielu mistrzów prowadzi. To tak jak z amerykańskimi filmami - są przewidywalne do bólu, ale wielu je lubi. A ambitne kino często ginie, bo popultura jest bezlitosna.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-04-2009, 14:48   #18
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Cóż, są wyjątki od reguły. Zresztą, czy Ty mi teraz sugerujesz, żebym zaczął słuchać Britney czy innych... ekhm, bez obrażania nikogo tutaj (o ile ktoś tutaj jest słuchający tego x-D)...

Jedno słowo dla popu:
NIE.


Tolkien rozpowszechnił fantasy. I powiedz mi, czy fantasy było takie popularne przed tym, jak on zaczął cokolwiek? Czy było coś przed tym, jak on zanurzył się z całą swoją wiedzą, doświadczeniem, umiejętnościami, do starożytności, mitologii i wyciągnął wszystko co z niej najwspanialsze, tworząc właściwie zupełnie nowe, własne uniwersum?


I czy Tolkien jest jakimś Amerykańcem bez wiedzy, bez wykształcenia, itp. itd.?

Bez oryginalności?


Teraz wynurzają się nam prawdziwe cechy tego, kto zamierza zostać autorem świata:
1) wykształcenie, bo jak wielu tutaj, w tym temacie powiedziano, geografia, polityka, biologia, języki (popatrzcie, ile Tolkien znał) i inne dziedziny życia to nie przelewki;
2) oryginalność.
Oryginalność, czy zaczerpnięta z własnych pomysłów, czy z inpiracji i źródeł - jak starożytność, mitologie.

I cóż, są wyjątki od tych zasad. Przykładowo taki Paolini. Może nie zna się ani trochę na matmie, jednak przeczytał 3000 książek, a to o czymś świadczy. I nawet, jeśli pisząc Eragona miał 15 lat. Także, tu się okazuje Prabar, że masz trochę racji: bo Eragon też wykorzystuje właściwie wszystkie te steoretypy, te motywy, już użyte w literaturze, nt. smoków. On tylko to kompiluje i przedstawia trochę inaczej - i w inny sposób.
Także sposób, stopień samego pisania czegoś świadczy o czymś. Czytałem książki Paoliniego po angielsku i z tego, co mogę powiedzieć, to ma całkiem łatwy, prosty, jednak też mało potoczny, a bardziej literacki, język - z tym, że mimo to różni się całkiem od języka, w jaki został napisany Władca Pierścieni (w LOTR są archaizacje, większe opisy przyrody, itd.).


Dlatego, jeszcze raz, przepraszam Was, że nie słucham popu. To ani trochę nie dla mnie. Wybaczcie, że nie tworzę po n-ty raz tego samego fantasy z tymi samymi goblinami, orkami, elfami, itp. itd. Nie mam za to nic do tych światów. Co jest złego w dedekach, LOTR, czy Warhammerze?


Zatem, reasumując, wybacz - czasami trzeba zrobić coś innego. Coś nowego.
To się nazywa proces ewolucji. Rozwoju.

Gdyby Tolkien myślał tak jak Ty, fantasy nie byłoby dzisiaj tak popularne... (i prawdopodobnie gdyby Paolini nie myślał tak jak Ty, to by nie było Eragona, bo by przyjął, że już o smokach było sporo książek. )

Puenta:
Nie będę przestawał nikogo, ani siebie, ani nikogo innego, próbować motywować do tworzenia czegoś innowacyjnego.

Bo ta innowacja kiedyś może się przyjąć.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-04-2009, 00:18   #19
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Banał, wtórność i powielactwo - to są przypadłości systemów, które pretendują do miana autorek. Jak pisał prabar:
Cytat:
Sztuką jest urzec czytelnika czymś innym. I raczej tego w ramy nie wrzucimy. Dając rady do tworzenia systemu nie możemy radzić oryginalności, bo to się mija z celem. To jakby piekarzowi odradzać pieczenia bułek.
I to jest zasadą podstawową. By dać czytelnikowi coś innego. By móc powiązać znane schematy w coś, co jest czymś nowym. Prawda, bułka, to bułka. Wiadomo, że tego się nie zmieni - ludzie zawsze będą kupować bułki a nie ciastka z kremem Chodzi o to, by sprawić aby ta bułka została kupiona przez odbiorcę. Trzeba niestety odnieść całe tworzenie autorek do prostych zasad ekonomii. Autorowi chodzi zwykle o dwie rzeczy: sławę oraz pieniądze. Dokonuje tego za sprawą swojego nowego systemu. Mówiąc językiem naszego przykładu - tworzy bułkę, idzie do spożywczaka i kładzie ją na półce obok innych bułek. I co się okazuje? Po dniu sprzedaży nic nie idzie, po drugim bułka czerstwieje i nadaje się tylko na bułkę tartą do kotleta. Zabrakło czegoś, co powoduje, że bułka nie została kupiona. Tylko czego?
Może cena była za duża? Wiadomo, wiele kosztów się poniosło przy tworzeniu systemu - teraz trzeba to odbić na kupującym. Tylko, że jeśli sprzedaje się towar podobny jakościowo, to klient ZAWSZE kupi tańszy. Trzeba popracować zatem nad jakością.
Może to nie była bułka? Stworzyliśmy potwora, czyli bułkę, która nie wygląda jak bułka, nie pachnie jak bułka i nie smakuje jak bułka. Jest za to smaczna i daje się ją jeść z dżemem. To przekombinowanie - czyli jeśli oryginalność wzięła górę nad formą. Klient nie kupi czegoś, czego nie zna. Chyba że się go przekona do tego. Przekonać go można reklamą.
Właśnie, może nie było reklamy? Potter zarobił na swoją sławę reklamą. Czy z naszego przeciętnego systemu da się zrobić pogromcę D20? Skoro nie można czegoś pokonać merytorycznie to może spróbować na około. To ma krótkie nogi, chyba że wiara w nowy system jest tak wielka i jest podsycana akcjami i innymi duperelami. Wtedy się uda - inaczej to idzie wszystko na mielonego
Może brak marki? Czytamy, że nasza bułka ma to samo co od producenta X. Do tego nasze logo jest takie jak u Y i w dodatku ma trochę wsadu od Z. Co robi klient? Zamiast kupować Nie_Wiem_Co_v1 bierze bułkę ze sprawdzonej marki. Jeśli coś jest dobre, to po co przepłacać i narażać się, że nowa bułka będzie ciężkostrawna.

Autorka to nie jest bułka z masłem Nie da się jej stworzyć na kolanie i puścić w ruch (choć można, ale to raczej wyjdzie coś z indie, co ma małe szanse przebicia się do przeciętnego odbiorcy). Inspiracje i nawiązania są istotne, ale niech nie będzie to schemat oklepany. Prabarze, piszesz o wojnach z elfami, z krasoludami, o mądrych orkach i głupich elfach. Ile schematów można oprzeć na podobieństwach czy przeciwieństwach? Może kilka. Reszta to kalka. Sam piszesz "drow". Ktoś, kto to czyta, od razu skojarzy to z dedekami. Piszesz "elf" - od razu staje przed oczami tolkienowski elf. Mogą być duzi, mali, źli i dobrzy - ważne by pokazać to tak, jakby było to coś nowego. Pisał o tym kiedyś Kres w swoich poradnikach. I tłumaczył, dlaczego on nie pisze o elfach i krasnoludach. Ma za to sępy, które są oryginalne i nietuzinkowe Warhammer ma swoich skavenów - którzy swą genialnością rasy zachwycają do dziś. Dedeki mają drowy. Śródziemie cały sztafarz postaci tolkienowskich zaś Wampir oczywiście wampira i jego dwoistą naturę. A co ma nowa, potencjalnie nowa, autorka? Czy będzie to smaczna bułka czy może wejdzie w skład kotleta mielonego?

I jeszcze uwaga do Alarona. Chodzi oczywiście o klocki. Historia czy polityka to rzecz wtórna. Nie mówię, by ją odrzucić, ale na etapie tworzenia systemu, podwalin świata są one zbędne. Dlaczego? Bo wynikają z koncepcji. Jeśli będzie się to opierać na wierze w Świętą Piątkę Bóstw, to ułożona historia, nie uwzględniająca tego, będzie się nadawał do kosza. Polityka oparta na Pięciu Filarach Władzy będzie dominantem i będzie się od tego brać. Zatem bez wymyślenia sobie koncepcji Świętej Piątki Bóstw cała reszta jest nieistotna. Tworzenie szczegółów w postaci map, miast, potworów też jest wtórne. Można je robić bo na pewnym poziomie szczegółowości jest to moduł, który można podpiąć pod dowolny system. Jeśli się tak trafi, że będzie pasować do koncepcji świata - to wprowadzajmy. Jeśli nie - twórzmy coś nowego. I to sprowadza zagadnienie do punktu wyjścia - czy tworzymy coś oryginalnego czy nie. Skoro potwory są modułowe, podobnie jak świat, to po co nam nowy system do tego? Wrzućmy to jako jakiś book do dedeków i gotowe - odejdzie sporo roboty z koncepcją, bo to już przemyślano za nas. Tak powstawały niezliczone dodatki do adeków czy do GURPSa. Może warto na początek spróbować od tej strony?
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-04-2009, 14:49   #20
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Zgadzam się z Yarotem, a sam chciałbym dodać że sam świat wcale nie musi być specjalnie orginalny, byleby posiadał odpowiedni smaczek. Posłużę się przykładem z literatury, bo ten problem dotyczy też tej dziedziny. W "Świecie Dysku" Pratchetta mamy wszystko co jest w klasycznym świecie fantasy (elfy,krasnoludy, czarodzieje, trolle), ale klimat tego cyklu jest jedyny w swoim rodzaju. Drugi przykład to opowiadanie Haralana Elisona "Grota tańczących jeleni", świat naszej współczesności, której obraz zmienia się w oczach głównego bohatera pod wpływem nadnaturalnego zjawiska.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:02.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172