Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-04-2009, 01:41   #13
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Tak, jest mnóstwo racji w tym, co piszesz.

I wiemy chyba dobrze, że mikro faktycznie dla MG/graczy jest sprawą pierwszorzędną, bardziej obecną, niż makro.

Mimo to, nawiązując do tworzenia systemu autorskiego, do problemów, z którymi borykają się autorzy autorek czy jakichkolwiek systemów, to jednym z nich jest właśnie stworzenie "makro", klimatu samego systemu i podręcznika.

Twoje posty i rady są bardzo cenne, z tego powodu, że przedstawiają punkt widzenia MG oraz graczy.

Jak teraz prawdopodobnie się domyślasz, dla autora systemu ważniejsze jest makro, dla niego jest ono pierwszorzędne, nie mikro, które w domyśle jest bardziej znaczące i problamatyczne dla MG (i graczy, to dla nich wysuwa się klimat/nastrój tworzony przez MG na pierwszy plan).

Tak samo bez makro nie byłoby mikro - jednak makro tylko w tym znaczeniu jest pierwszorzędne. Makro bez swojego dopełnienia w mikro także byłoby niczym (coś musi być źródłem).


Dlatego teraz faktycznie dochodzę już z całą świadomością, że tak jak piszesz Yarot, że takie przytrzaśnięcie sobie palcy może być bardzo bolesnym doświadczeniem.

Trzeba zatem tworzyć system, który mimo swojego klimatu, da MG pole do popisu. Uniknąć zamykania furtki biednemu MG, który próbował niefortunnie złapać za nią.
Tu można też rozważyć sens i wagę dawania przykładów w swoim podręczniku.

Z tego powstaje następne pytanie:

Czy podręcznik do systemu ma zawierać opowiadania i czemu mają one służyć?

Odpowiedź na to jest taka, zważając na opinię Yarota, że opowiadania, czyli wyżej wspomniane przykłady w podręczniku, powinny być mimo wszystko, różnego klimatu i nastroju - powinny odbijać mikro, nie zaś makro, być zwartą formą tego, co jest na sesji. To po to, by uświadomić graczom i mistrzom, że można grać inaczej, że klimat nie jest klatką trzymającą graczy w ryzach - a jedynie dość ogólną wskazówką co do otoczenia/otoczki przygód.


I prawdopodobnie wszyscy, nie tylko Yarot i ja, dochodzimy do wniosku, że najważniejszy jest ogół dla tworzącego system - koncept, coś, z czego wszystko inne powinno wychodzić.

Bo jakim innym sposobem można iść? Łataniną, kompilacją, składaniem elementów/puzzli w całość? Potwór do potwora, a zbierze się zmora?
Może i da się tak, tyle, że to dla pojedynczego autora jest o wiele trudniejsze.

Może kilku autorów bardziej działa na zasadzie takich łatanin - zbierają swoje myśli w całość, czyli właściwie układają klocki, tyle, że to i tak klocki konceptowe - klocki ich pomysłów, nie zaś gotowych wyrobów (bestiariusza, klimatu, itp.).




Może przydałoby się zrobić jakieś wykresy/ugraficznić posty w tym temacie.


Dopisek: po przeczytaniu ostatniego posta Prabar_Hellimin w temacie Arthorins, naszła mnie taka myśl, że przy koncepcie ważny jest zarówno pomysł samego świata, jak i pomysł/szkielet mechaniki.

Może nawet konieczne jest już przy pisaniu treści/opisywania świata, posiadanie mechaniki.

Przykładowo, sam przy pisaniu systemu UT miałem już pomysł na fabułę i klimat oraz myśl/motyw przewodnią/i, a resztę pisałem na podstawie gotowej już mechaniki WoD - oraz "gotowego" świata (o ile można to powiedzieć o uniwersum WoDy ).

Co do innych systemów, mechaniki, szkieletu, na którym ma się system trzymać, nie miałem - lub za bardzo zależała ona od innych, a przez to samo pisanie treści czy opisywanie świata było utrudnione.

Dlatego polecane byłoby, żeby już mieć mechanikę, albo przynajmniej jego szkielet, gdy się ma już pomysł na świat.
 
__________________
Soulmates never die...

Ostatnio edytowane przez Solfelin : 05-04-2009 o 02:14.
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem