Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-04-2009, 23:51   #15
Alaron Elessedil
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
To ja od razu się nie zgodzę.
Mówisz, że przeszłość i w nawiasie piszesz, że historyczne systemy. Przeszłość nie koniecznie musi oznaczać historię, choć musi mieć pewne elementy.
Może być przecież świat osadzony w "podrasowanym" średniowieczu, a jednocześnie będzie inny niż owe średniowiecze.
Przeszłość nie równa się historii.

Jeżeli chodzi o mechanikę, to powiem tak: mechanika jest niczym, bo to ją dopasowuje się do świata.
Ponadto jego tworzenie jest czasochłonne i może zjeść nawet dziesięć lat, ale warto poświęcić nawet trzy razy tyle, by stworzyć jeden, szczegółowy, zazębiający się świat.
Trzeba stworzyć ten świat od strony geograficznej, chemicznej, fizycznej, biologicznej, historycznej, astronomicznej, politycznej, religijnej językowej, a to nie wszystko. Należy stworzyć literaturę, pisma naukowe, przedmioty, waluty, a także magię, od samych podstaw.
Oczywiście, jeżeli mówimy o autorskim świecie fantasy. Jeżeli te elementy będą na siebie nachodzić, nie będą banalne i będą dopracowane, to już będzie 70% "sukcesu". Dalsze 10% to mapy (wcześniej były opisy), a resztę zajmuje mechanika.
Choć nie mogę zaprzeczyć, że stworzenie jej jest trudne, lecz ciężko porównywać skalę trudności tworzenia świata i mechaniki, gdyż bazuje to na czymś innym.

Ponadto nie zgadzam się zarówno z Gettorem, jak z Kutakiem. Można stworzyć dobry, duży świat od razu.
Tworzenie jednej całości, a potem dopracowywanie szczegółów ma taką zaletę, ze wiadomo, iż wszystkie dokładnie opracowane kawałki będą pasować do siebie.
Jeżeli będę robił po jednym mieście i spróbuję to połączyć w całość, to zarówno może wyjść mi dobrze, jak też kompletna głupota, nadająca się do śmieci.
Przy tworzeniu całości, mam taki komfort, że wiem, iż przynajmniej geograficznie będzie pasowało do siebie, a jeżeli wychodzę od geografii, to mogę liczyć na to, iż wszystko, co od niej wychodzi, ma większe szanse na spójność.

Inspiracje są ważne, a im więcej ich będzie i im więcej zdołamy opanować, tym coś lepszego wyjdzie.
Moim zdaniem, inspiracje trzeba dopasować do rodzaju tego, co zamierzamy stworzyć. Jeżeli to będzie geografia, to należy chwycić w łapska mapę świata i popatrzeć, co jest fajne. Np. ktoś uzna Tybet za bardzo ciekawy. No to wio. Jedziemy Tybetem.
Pod względem historycznym kogoś mogą fascynować Templariusze. Proszę bardzo. Google -> Zakon Templariuszy, dokształcić się i jedziemy Templariuszami.
Oczywiście chodzi o inspirację, a nie kopiuj -> wklej -> zmień nazwę.

Terrapodian ma rację. Najgorszym wrogiem kreatora jest słomiany zapał, ale i temu da się zaradzić. Wystarczy uprzeć się, że stworzy się świat, postawić sobie taki cel, powtarzać go sobie. Jeżeli nie ma się ochoty na tworzenie, lepiej nie tworzyć.
Na siłę raczej nie wyjdzie nic dobrego. Lepiej poczekać nawet tydzień, aż w końcu jak pomyśli się o tworzeniu, nie będzie sprzeciwu umysłu.
Chyba, że dana osoba wie, iż nigdy jej się nie będzie chciało, a chciałaby stworzyć coś takiego, to musi się zmusić lub zaprogramować.

Solfelin ma rację, należy ciągle szukać inspiracji i to wszędzie, lecz nie zgodzę się z końcówką.
Czytałeś może trylogię Wiek Złych Rządów Marka Chadbourna? Jestem przekonany, że nie. Otóż opowiem wam coś o tej książce, gdyż jest kawałkiem naprawdę porządnej literatury, a dodatkowo... Właśnie, o tym zaraz.

Akcja książki dzieje się w Wielkiej Brytanii. Niby nic wielkiego, nie? Ale pan Chadbourn wykorzystał... Celtów! Mitologie celtyckie, celtyccy bogowie. Fomorianie, przeraźliwie brzydcy, źli bogowie, schodzą na ziemię, łamiąc zakaz i pustoszą ziemię (z jakiegoś powodu, który ujawnia się później ). Ogólnie panuje tam atmosfera mroku i wszystko wydaje się mroczne, nawet zwykły samochód.
Jednocześnie, jest grupka wybawców świata: facet z depresją, niezadowolona z życia prawniczka, narkomanka, azjata biseksualista i morderca, a mentorem staje się stary hipis palący skręty i jedzący grzybki halucynogenne.
Ta grupa, ma uratować świat. Pogłębia to atmosferę mroku, a jednocześnie nadaje heroiczny wyraz.
Swoją drogą potem wypuszczają tych "dobrych" bogów, którzy również są im wrodzy, więc mrok jeszcze bardziej się pogłębia.
I proszę bardzo, mamy Dark Fantasy + Heroic Fantasy.
Kolejnym przykładem Darka i Heroica jest nic innego, jak nasz Wiedźmin.
Oczywiście, że się da połączyć podtypy i nie trzeba szukać daleko.

To, na czym się wzorujemy, nie musimy podpakować, żeby było nasze. Można to okroić, przekształcić, odwrócić i rozszerzyć w innym miejscu i już mamy coś innego.

Dla przykładu, ja powiem, że mój świat tworzy się już 2 lata i wcale nie jest w zaawansowanym stanie. Ponadto wcale nie posuwa się w ekspresowym tempie, bo w pewnym momencie nie mam siły lub mi się nie chce. Wtedy nie siadam, ponieważ to, co bym wymyślił, byłoby tandetne.

Co do ekipy tworzącej świat, to nawet ta ekipa nie musi go robić. Można zaczerpnąć rady, jak to zrobić i samemu, stosując się do rad w niektórych kwestiach, kreować. W ten sposób cały świat będzie nasz, bo przecież rady nie są traktowane tak, jak współtworzenie.
Tak jak już mówiłem, wydaje mi się, że najlepiej zacząć od dużej całości, a potem skupiać się na mniejszych częściach.

Yarot, jeżeli się założy element, który jest potwornie ważny, to wiadomo, że wokół wszystko będzie się kręciło, ale przecież są takie światy, które są po prostu światami. Coś jak nasz świat. Nic nie kręci się wokół jednego. Są problemy takie jak ropa czy gaz, ale świat się wokół tego nie kręci. Coś takiego właśnie jest fajne, bo tak naprawdę nie spotkałem wielu książek bazujących na czymś takim.
Zauważ jednak, że bez historii, polityki, potworów i innych, świata nie będzie. Jeżeli będziesz eliminował wszystko, co było, to nie zostanie ci nic. Po co wprowadzać ludzi? Przecież są wszędzie. Po co Ogry? One też były. Po co magia? Ona też jest wszędzie. Widzisz? Na tej zasadzie możesz odrzucić wszystko, bo znasz, że to "puste klocki".
Na dobrą sprawę to bez pomysłu nie da się nic stworzyć. By zrobić coś banalnego, prostego i badziewnego, też trzeba mieć pomysł.

Solfelin, nikt nie mówi o wymazywaniu mroku z WoDa czy Warhammera, a raczej tylko to, że tak naprawdę można połączyć wszystko. Dosłownie. Czasami może nam to utworzyć coś nowego, jak wesoły Wampir.

A ja wam powiem w ten sposób. Wasze "mikro" i "makro" są niczym, jeżeli nie będzie świata lub świat będzie tandetny. Dlatego też koniecznie należy skupić się na kreacji świata, a później zastanawiać się czy zrobić z niego podręcznik, książkę, wypuścić do sesji, czy inne.

Prabar, masz rozwiązanie wymyślone w pół minuty. Wampiry to kolejna rasa, jak ludzie i również mają swoje państwo. Wtedy masz Wampiry i politykę, na którą kładziesz nacisk.
Nie twierdzę, że to genialne rozwiązanie, ale może coś z tego być po kilku modyfikacjach, bo przecież pomysł powstał w pół minuty o godzinie 24.00...
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.
Alaron Elessedil jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem