Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-04-2009, 22:39   #16
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
To ja od razu się nie zgodzę.
Mówisz, że przeszłość i w nawiasie piszesz, że historyczne systemy. Przeszłość nie koniecznie musi oznaczać historię, choć musi mieć pewne elementy.
Może być przecież świat osadzony w "podrasowanym" średniowieczu, a jednocześnie będzie inny niż owe średniowiecze.
Przeszłość nie równa się historii.
To było wiadome. Nie muszę chyba mówić wszystkim "domysłów"? Ogólnie - świat osadzony w przeszłości/settingu przeszłościowym (najwyżej + elementy z innych otoczek).



Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Jeżeli chodzi o mechanikę, to powiem tak: mechanika jest niczym, bo to ją dopasowuje się do świata.
Mechanika jest czymś i jest ważna co do świata. Choćby w przypadku systemu Wampir mechanika DnDziaka by nie wypaliła: Wampir jest nastawiony na narrację, opowieść, zatem za duże turlanie w jego przypadku by mało, ledwo co wypaliła... i prawdopodobnie jeszcze spudłowała.

W tym wypadku ma ona znaczenie.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Ponadto jego tworzenie jest czasochłonne i może zjeść nawet dziesięć lat, ale warto poświęcić nawet trzy razy tyle, by stworzyć jeden, szczegółowy, zazębiający się świat.
Trzeba stworzyć ten świat od strony geograficznej, chemicznej, fizycznej, biologicznej, historycznej, astronomicznej, politycznej, religijnej językowej, a to nie wszystko. Należy stworzyć literaturę, pisma naukowe, przedmioty, waluty, a także magię, od samych podstaw.
Oczywiście, jeżeli mówimy o autorskim świecie fantasy. Jeżeli te elementy będą na siebie nachodzić, nie będą banalne i będą dopracowane, to już będzie 70% "sukcesu". Dalsze 10% to mapy (wcześniej były opisy), a resztę zajmuje mechanika.
Choć nie mogę zaprzeczyć, że stworzenie jej jest trudne, lecz ciężko porównywać skalę trudności tworzenia świata i mechaniki, gdyż bazuje to na czymś innym.
10% z której strony? Może 10% początkowe, nie dalsze? To zależy, kto jaką taktykę przyjął. Można nawet samą mapę, nie schemat/szkic, uznać za dobry początek. Można od tego zacząć tworzyć całą resztę: świat, interakcje w przyrodzie, krainy, związki polityczne i społeczne, itd.

Można równie dobrze od mapy zacząć, a na opisach skończyć.

Szkic/schemat systemu/świata może zacząć się już od map.


Co do światów nie-fantasy, to trzeba naszkicować fabułę, nastrój i relacje/interakcje, zamiast ślęczeć nad mapami. Bardziej nad tym, czym jest: czym będzie się odróżniał od innych. Bo wtedy zazwyczaj mamy już świat (zazwyczaj nam znany, nasz).


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Ponadto nie zgadzam się zarówno z Gettorem, jak z Kutakiem. Można stworzyć dobry, duży świat od razu.
Tworzenie jednej całości, a potem dopracowywanie szczegółów ma taką zaletę, ze wiadomo, iż wszystkie dokładnie opracowane kawałki będą pasować do siebie.
Jeżeli będę robił po jednym mieście i spróbuję to połączyć w całość, to zarówno może wyjść mi dobrze, jak też kompletna głupota, nadająca się do śmieci.
Przy tworzeniu całości, mam taki komfort, że wiem, iż przynajmniej geograficznie będzie pasowało do siebie, a jeżeli wychodzę od geografii, to mogę liczyć na to, iż wszystko, co od niej wychodzi, ma większe szanse na spójność.
Nie sądzę. Dokładnie opracowane kawałki nie muszą mieć dopracowanych połączeń pomiędzy tymi kawałkami. Musiałbyś wiedzieć, jakie są inne kawałki: wiedzieć, jak gdzie zrobić miejsca połączeń i gdzie zostawić białe plamy: gdzie zrobić zamki i gdzie położyć klucze do nich.

A to już wymaga nie-kawałkowania, tylko ogólnej, całościowej pracy.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Inspiracje są ważne, a im więcej ich będzie i im więcej zdołamy opanować, tym coś lepszego wyjdzie.
Moim zdaniem, inspiracje trzeba dopasować do rodzaju tego, co zamierzamy stworzyć. Jeżeli to będzie geografia, to należy chwycić w łapska mapę świata i popatrzeć, co jest fajne. Np. ktoś uzna Tybet za bardzo ciekawy. No to wio. Jedziemy Tybetem.
Pod względem historycznym kogoś mogą fascynować Templariusze. Proszę bardzo. Google -> Zakon Templariuszy, dokształcić się i jedziemy Templariuszami.
Oczywiście chodzi o inspirację, a nie kopiuj -> wklej -> zmień nazwę.
Prawda. Dopowiem/uzupełnię tylko, że trzeba jeszcze poszukać przy okazji, czy system podobny/z podobną nazwą, nie został stworzony. Bo mogą być nieprzyjemności.

A nawet jeśli został stworzony - to trzeba zrobić tak, by był totalnie/wystarczająco różny od tych, które już istnieją. Tym też można się "inspirować" w pewnym sensie. Twórca DnD nie inspirując się Tolkienem tak szczerze zainspirował się nim w trochę dziwny, inny/różny sposób.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Terrapodian ma rację. Najgorszym wrogiem kreatora jest słomiany zapał, ale i temu da się zaradzić. Wystarczy uprzeć się, że stworzy się świat, postawić sobie taki cel, powtarzać go sobie. Jeżeli nie ma się ochoty na tworzenie, lepiej nie tworzyć.
Na siłę raczej nie wyjdzie nic dobrego. Lepiej poczekać nawet tydzień, aż w końcu jak pomyśli się o tworzeniu, nie będzie sprzeciwu umysłu.
Chyba, że dana osoba wie, iż nigdy jej się nie będzie chciało, a chciałaby stworzyć coś takiego, to musi się zmusić lub zaprogramować.

Solfelin ma rację, należy ciągle szukać inspiracji i to wszędzie, lecz nie zgodzę się z końcówką.
Czytałeś może trylogię Wiek Złych Rządów Marka Chadbourna? Jestem przekonany, że nie. Otóż opowiem wam coś o tej książce, gdyż jest kawałkiem naprawdę porządnej literatury, a dodatkowo... Właśnie, o tym zaraz.

Akcja książki dzieje się w Wielkiej Brytanii. Niby nic wielkiego, nie? Ale pan Chadbourn wykorzystał... Celtów! Mitologie celtyckie, celtyccy bogowie. Fomorianie, przeraźliwie brzydcy, źli bogowie, schodzą na ziemię, łamiąc zakaz i pustoszą ziemię (z jakiegoś powodu, który ujawnia się później ). Ogólnie panuje tam atmosfera mroku i wszystko wydaje się mroczne, nawet zwykły samochód.
Jednocześnie, jest grupka wybawców świata: facet z depresją, niezadowolona z życia prawniczka, narkomanka, azjata biseksualista i morderca, a mentorem staje się stary hipis palący skręty i jedzący grzybki halucynogenne.
Ta grupa, ma uratować świat. Pogłębia to atmosferę mroku, a jednocześnie nadaje heroiczny wyraz.
Swoją drogą potem wypuszczają tych "dobrych" bogów, którzy również są im wrodzy, więc mrok jeszcze bardziej się pogłębia.
I proszę bardzo, mamy Dark Fantasy + Heroic Fantasy.
Kolejnym przykładem Darka i Heroica jest nic innego, jak nasz Wiedźmin.
Oczywiście, że się da połączyć podtypy i nie trzeba szukać daleko.
Słomiany zapał... coś w tym jest. Jednak wszystko można obrócić na własną korzyść. Nawet słomiany zapał, mający duży potencjał pod względem podarowania sobie świętego spokoju, wstrzymania pisania i popatrzenia, co tak naprawdę jest nie tak, co jest błędnego w systemie oraz w tym, co zostało już napisane.

Czasami słomiany zapał to działanie jakieś opatrzności, która nas chroni przed pisaniem stosem nieużytecznego, niekorzystnego dla nikogo tekstu.


Jeśli zatrzymałaś/eś się przy pisaniu systemu - oznacza to tylko jedno: pora na sprawdzenie, obiektywne, systemu.

Pora na sprawdzenie systemu przez autora, pora na komentarze innych, czytelników, autorów innych systemów zainteresowanych światem, itd.

No i najtrudniejszą rzeczą w tej fazie to przyjąć krytykę. Sam teraz widzę słabości systemu U:T. To dość bolesne, jednak konieczne.
Słomiany zapał można łatwiej opanować, jak się ma dodatkowe paliwo, drewno, do podgrzewania płomienia pisania - czyli trzeba zrobić tak jak pisze Alaron Elessedil.

Mimo to, nikomu też nie doradzam, nawet usilnego i zbyt skoncentrowanego dążenia do napisania czegoś.

Bo napisanie tekstu nie równa się napisaniu znaczenia tego tekstu; inspiracji dla innych, czegoś niezwykłego. Trzeba tak pisać, by mogło kogoś innego zainspirować, zainteresować. Bez grafomaństwa.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
To, na czym się wzorujemy, nie musimy podpakować, żeby było nasze. Można to okroić, przekształcić, odwrócić i rozszerzyć w innym miejscu i już mamy coś innego.

Dla przykładu, ja powiem, że mój świat tworzy się już 2 lata i wcale nie jest w zaawansowanym stanie. Ponadto wcale nie posuwa się w ekspresowym tempie, bo w pewnym momencie nie mam siły lub mi się nie chce. Wtedy nie siadam, ponieważ to, co bym wymyślił, byłoby tandetne.
Skąd wiesz, że byłoby tandetne? Bo byś tworzył coś na siłę? Bo nie mógłbyś napisać tego, czego chcesz?

W tym właśnie o to wszystko chodzi. Tak do końca, to nie wiadomo, czy nas twór spodoba się innym. Nie wiadomo też, czy ten świat stworzony zainteresuje kogoś na tyle, że poprowadzi w nim sesje/ę.

Bo o to nam w końcu chodzi, prawda? Chyba, że ten świat robimy sami dla siebie - albo dla własnych sesji z innymi graczami.


Jeśli nie, to skąd Ty, Alaron Elessedil, albo ktokolwiek inny, w tym ja, może wiedzieć czy komuś się spodoba własny, autorski świat? Albo pomysły/to, co się napisało?
Trzeba próbować różnych rzeczy.

Czasami właśnie źródła inspiracji, wzory, z których czerpiemy, interesują naszych czytelników - albo nawet same idee świata/systemu. To, jak to przedstawiliśmy.

Zatem tandeta głównie zależy od jakiś ogólnych standardów + opinii czytelników/zainteresowanych. Zainteresowanych i równocześnie tych, co się "trochę" znają na tych typach światach fantasy.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Co do ekipy tworzącej świat, to nawet ta ekipa nie musi go robić. Można zaczerpnąć rady, jak to zrobić i samemu, stosując się do rad w niektórych kwestiach, kreować. W ten sposób cały świat będzie nasz, bo przecież rady nie są traktowane tak, jak współtworzenie.
Tak jak już mówiłem, wydaje mi się, że najlepiej zacząć od dużej całości, a potem skupiać się na mniejszych częściach.

Yarot, jeżeli się założy element, który jest potwornie ważny, to wiadomo, że wokół wszystko będzie się kręciło, ale przecież są takie światy, które są po prostu światami. Coś jak nasz świat. Nic nie kręci się wokół jednego. Są problemy takie jak ropa czy gaz, ale świat się wokół tego nie kręci. Coś takiego właśnie jest fajne, bo tak naprawdę nie spotkałem wielu książek bazujących na czymś takim.
Zauważ jednak, że bez historii, polityki, potworów i innych, świata nie będzie. Jeżeli będziesz eliminował wszystko, co było, to nie zostanie ci nic. Po co wprowadzać ludzi? Przecież są wszędzie. Po co Ogry? One też były. Po co magia? Ona też jest wszędzie. Widzisz? Na tej zasadzie możesz odrzucić wszystko, bo znasz, że to "puste klocki".
Na dobrą sprawę to bez pomysłu nie da się nic stworzyć. By zrobić coś banalnego, prostego i badziewnego, też trzeba mieć pomysł.
Wtedy ekipa to nie ekipa, tylko grono fanów/krytyków/anty-fanów.


Oj, są takie światy, jednak to jeszcze zależy, komu o co chodzi. Myślę, że głównie ludziom idzie o to, by właśnie zająć się innym światem od naszego. Innym w jakimkolwiek znaczeniu - a to kręcenie się świata wokół jednego też jest cechą wyróżniającą.

Jak wyeliminujesz wszystko, co było, to stworzysz coś naprawdę wspaniałego. Wyjątkowego. O tym mówi Yarot. I wiesz, całkiem przypadkowo tworzę system bez ludzi, bez ogrów, bez zielonkawej/brązowej mazi goblinów, bez wampirów (przynajmniej nie w takim wydaniu jakim znany), itd.

I wcale nie żałuję, że w ten sposób eksterminuję "elementy które zawsze powinny być". Ludzie nie zawsze muszą być we wszystkich światach. Ten jeden raz nie muszą.


Nawet Yarot świadomie lub nieświadomie sugeruje, że system/świat bez jednego znanego, banalnego, oklepanego elementu, który został zastąpiony przez coś innego, może już być strasznie wyjątkowy. Świat bez elfów na przykład, średniowiecze bez magii, itd.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Solfelin, nikt nie mówi o wymazywaniu mroku z WoDa czy Warhammera, a raczej tylko to, że tak naprawdę można połączyć wszystko. Dosłownie. Czasami może nam to utworzyć coś nowego, jak wesoły Wampir.

A ja wam powiem w ten sposób. Wasze "mikro" i "makro" są niczym, jeżeli nie będzie świata lub świat będzie tandetny. Dlatego też koniecznie należy skupić się na kreacji świata, a później zastanawiać się czy zrobić z niego podręcznik, książkę, wypuścić do sesji, czy inne.
Nie. Jeśli znajdą się ludzie, którzy złapią za ogon klimat, to sami spróbują dotworzyć świat - uzupełnić go, udoskonalić, nawet, jeśli będzie tandetny. Wszystko zależy od inicjatywy.

I od klimatu systemu. Jeśli się innym spodoba mimo tylu błędów i innych rzeczy - to znak, że autor musi wrócić do fazy "słomianego zapału", zatrzymać pisanie, przejrzeć, co jest nie tak. Przepisać wszystko od nowa, na nowo, tak, by kogokolwiek zainteresowało i dalej posiadało ten motyw, element, który już jest doskonały i świetny dla innych.


Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Prabar, masz rozwiązanie wymyślone w pół minuty. Wampiry to kolejna rasa, jak ludzie i również mają swoje państwo. Wtedy masz Wampiry i politykę, na którą kładziesz nacisk.
Nie twierdzę, że to genialne rozwiązanie, ale może coś z tego być po kilku modyfikacjach, bo przecież pomysł powstał w pół minuty o godzinie 24.00...

Zalążek rozwiązania. Takim samym zalążkiem mogą być wampiry odporne na światło słoneczne, chodzące w dzień. Wampiry jako umarli/żywi, tylko pijący/pragnący krwi.
Albo nawet pragnienie krwi zamienić na coś innego. Pragnienie wody? Nie, to ludzkie. Może pragnienie samego zabijania, nie krwi? Itd.

Tak, tak, to właśnie zostało wymyślone zasadą Yarota: elimunujemy rzeczy znane i banały. Wampir jest kolejnym banałem.

Tak jak anioły.

W poezji by to nie przeszło. Ktoś musiałby być wyjątkowo sprytny i zręczny, by wymyślić wiersz, który miga się z konwencjami i banałami ustalonymi przez tyle wieków literatury.
A pokonanie tak silnego banału jak wampir czy anioł, wymaga sztuki - i przede wszystkim pomysłu.

Tak samo jest w tworzeniu systemu autorskiego. Właśnie o to chodzi, Yarotowi, innym i mi, żeby zrobić coś wyjątkowego: dlatego trzeba zamieniać elementy znane na nieznane, eliminować banały. Dążyć do stworzenia niecodzienności na każdym kroku, tfu, w każdym akapicie, przeczytanym przez czytelnika marnującym lub wykorzystującym mądrze swój bardzo cenny czas.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem