Rusty, jest wiele prawdy w tym, co mówisz.
Tylko rozwiązać problem języka czy jego użyteczności, można także poprzez np. zwój w nieznanym dla postaci języku.
Cała sesja/przygoda, skupiałaby się na znalezieniu tłumacza lub nauczyciela, po czym może się okazać, że ten zna tylko trochę język pisma: albo zna tylko jakiś jego dialekt i potrafi trochę naprowadzić graczy znów na innego tłumacza.
Ten znów może ich znowu pokierować do jakiegoś kamienia lub zwoju, gdzie jest zawarta nauka języka - no i nie bez przygód po drodze.
A po tym wszystkim, może się okazać, że to dopiero początek przygody, bo zostaje znaczenie tego papierku i to, jaki efekt on ma na przyszłą przygodę, bo jest to zwój np. z przepowiedzią, czy jakiś dokument własności, przewodnik jak dojść do skarbu, itp.
No i w takich sytuacjach można wprowadzić element, naprawdę własnego i wymyślonego, języka. To trochę ubarwi sesję. W końcu powinno się pamiętać, że RPG jest o odgrywaniu... nie o skracaniu przygód czy nieustannej walce z milionami goblinów.
Co do dialektów - fakt, trafne zauważenie. Tutaj jednak taki autorski język może posłużyć jako... hmm... jak to było? Wspólna Mowa? Coś w tym stylu - uniwersalny język dla wszystkich ras danego świata/krainy autorskiej.
Tutaj powstaje pytanie: po co? No dialogi i inne rozmowy można odbyć w danym, naszym języku - polskim.
Jednak dzięki takiemu językowi autorskiemu, umiejętność "piśmiennictwo", albo w ogóle bycie "alfabetą", byłoby o wiele bardziej cenniejsze, jak ktoś mało zważa na skróty, a woli narrację i porządną, odgrywaną (nie skakaną
) sesję - gdzie akty własności, dokumenty rządowe/wojskowe nabierają nowego wymiaru...