Wątek: Second Life PBF
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-08-2009, 13:39   #4
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Zdaję sobie sprawę z faktu, że mój tekst i cały pomysł były dość chaotyczne. Dlatego cieszę się, że ktoś zdecydował się odpisać

Co do mechaniki. Proste. Jeśli ktoś nie posiada danej umiejętności, to zawsze przegra z osobą która ją posiada. Może jednak używać jej w najprostszym zakresie, jeśli jest to umiejętność, którą na logikę posiadają wszyscy. Zestaw wybranych umiejętności odzwierciedlać będzie to, co gracz chce robić. Jeśli wybierze sobie szydełkowanie, to rozumiem, że właśnie to mu będzie sprawiać frajdę na sesji. Nie ma nieprzydatnych umiejętności. Wszystkie specjalistyczne umiejętności zostaną przeze mnie podciągnięte do ogólnych (szermierka > broń biała). W końcu ma to być uproszczone.

Fabuły będzie dużo. Tyle, że ona będzie po prostu trwała. Jeśli gracz zechce się włączyć do akcji, to weźmie w wydarzeniach udział, jeśli nie, to tylko posłucha o skutkach, które potencjalnie w przyszłości pośrednio wpłyną na życie jego postaci. W innych sytuacjach może nie mieć wyboru, bo wcześniejsze decyzje postawią go w sytuacji bez wyjścia. Jak w życiu.

O nieobecnościach graczy pisałem głównie, by przedstawić tok mojego rozumowania. Tak naprawdę nie jest to tutaj priorytetem.

Wedle Twojego podziału, ma to być połączenie sesji miejskiej i lokacyjnej.
Gracze na starcie dostaną dokładny opis kawałka świata:

- Systemu gwiezdnego i ciekawych lokacji
- Miejscowych Organizacji
- Stosunków, tendencji, aktualnych wydarzeń

I stworzą postać, która już jakoś w tym żyje i w tym środowisku będzie się dalej rozwijać, wspierając, bądź walcząc z takimi, czy innymi wydarzeniami.

Teraz... czemu lokacyjna?

Po pierwsze dlatego, że jest to bardziej przejrzyste i jedna grupa graczy nie będzie spammować tematu drugiej, która jest zupełnie w innym miejscu i robi coś innego, po drugie - dla klimatu.

W jednotematowej sesji ma się wrażenie, że cały świat kręci się wokół graczy. Tu ten świat będzie istniał już przed ich nadejściem z konkretnymi zasadami, które wpłyną na graczy, gdy zjawią się w danej lokacji. Port kosmiczny będzie miał cennik i gracze będą mogli skorzystać z niego lub nie. On tam będzie jako potencjalne wyjście dla nich. Jeszcze inne lokacje będą miały prymitywną tabelkę wydarzeń. Wejdziesz z misją na bagna albo wlecisz w pas asteroid, to będziesz musiał się liczyć z tym, że coś cię zaatakuje i albo dużo na tym zyskasz albo wszystko stracisz.

Świadomie odchodzę tu od otwartości RPG na rzecz rozwiązań z gier komputerowych, planszówek, czy MUDów. Z zasady ma być w tym więcej GRY. Co oczywiście w żaden sposób nie musi wpłynąć negatywnie na odgrywanie postaci, bo jedno drugiego nie wyklucza. Klimat "retro" jest jednym z założeń całego projektu.

Postacie zaczną jako profesjonaliści, potencjalnie połączeni z różnymi organizacjami. Expienia dużo nie będzie ale zdobywania dobytku i wpływów już tak. Dla jednych celem może być zdobycie własnej stacji kosmicznej, dla innych rzadkiej zbroi i karabinu.

Nie widzę też nic złego w standardowym zdobywaniu zadań u stereotypowych barmanów, czy przywódców naszych organizacji. Wpasowuje się to ładnie w styl rozgrywki, która ma mieć właśnie dużo z gry. Dostępne będą krótkie zadania na polepszenie naszego statusu czy pozycji majątkowej.

Co do Ars Magica, chodzi mi właśnie o systemy, do których znajdę wielu graczy. Ars Magica może i jest bardzo rozbudowana ale ze znajomością będzie krucho.

W Warhammerze teoretycznie da się to zrobić. Wielkie miasto podzielone na dzielnice + paręnaście lokacji pod miastem. Od wsi, po szlacheckie domeny, aż do lochów i kryjówek kultystów. Zakładam, że gracz po przeczytaniu dokładnego opisu terenu gry, będzie z grubsza wiedzieć jakie plany ma jego postać i gdzie będzie chciał się udać w czasie gry. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by w razie potrzeby stworzyć nowe lokacje. Dla MG to 30 minut na dopisanie odpowiedniego opisu.

Dla przykładu, lokacja "opuszczona wioska pod miastem", będzie mogła sobie egzystować parę miesięcy bez obecności graczy. Liczy się to, że ona tam jest i będzie można posłuchać o niej plotek od NPCów. W końcu gracze będą mogli zdecydować się na zadanie, które ich tam powiedzie albo trafią tam przypadkowo - na przykład uciekając przed pościgiem.

Jeśli miałbym opisać pomysł w najprostszy sposób, to powiedziałbym, że będzie to po prostu fabularny MUD.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 24-08-2009 o 14:12.
Tadeus jest offline