Wątek: Opisy walki
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-09-2009, 01:50   #16
Krispos
 
Reputacja: 1 Krispos ma wyłączoną reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Co do kwestii opisów w grze to można podzielić ja na dwa rodzaje:
1. Zwykły opis powiązany z mechaniką danego systemu. Nie mamy tu wielkiego pola manewru bo ograniczają nas zasady.
2. Opis storrytelingowy. W zasadzie pełna dowolność w opisie, choć musimy sobie zdawać sprawę z realności działań naszej postaci..
Dokładnie w ten sposób można opisać w dwóch krótkich punktach walki w RPG.

W zdecydowanej większości króluje punkt 1. Bardzo często zawężany do zwykłego "to ja go tnę" albo nawet później i takie krótkie kwestie są pomijane zastępywane mechanicznym rzutem kości gdy przychodzi tura któregoś z graczy.

Drugi sposób wywodzi się od tego, że chciałoby się chociażby w przybliżeniu opisać emocjonującą walkę jak w ulubionych powieściach fantasy (np. w Wiedźminie). Często MG zachęca do tego graczy poprzez dawanie bonusów za dobry opis. Jednak z obserwacji zauważyłem (zwłaszcza przy dużej ilości rzutów), że opisy są skracane aż w końcu kończą się pomimo wielkich chęci do "to ja go tne" albo "to ja rzucam kostką na ten atak".

Składa się na to kilka czynników. Otóż większość graczy nie ma chęci do twórczego opisywania starć, z bardzo różnych powodów od wogóle braku motywacji w tym zakresie, poprzez ograniczenia wynikające z mechaniki na braku talentu w tym zakresie kończąc. Pozostaje garstka zapaleńców, którzy zawsze starają się opisać dobrze walkę.

Stąd z reguły opisy walk, jakie przykładowo podaje wielu graczy - w praktycznym zastowaniu w RPG - to nic innego jak mit.

Ostatnio spróbowałem zaaksperymentować i wprowadzić pewną metodę, która na sesji daje nieco większe pole manewru do opisywania starć - innymi słowy metoda łącząca oba sposoby wymienione przez Komtura.

Otóż pewnym prostym zabiegiem jest przyjęcie walki segmentowej, podzielonej na sekwencje czy też porpostu dłuższe sceny. Pewnym ogranicznikiem do opisów jest czas akcji zwykle liczony w rundach. W tym wypadku trzeba z takiej rundy zrezygnować na rzecz akcji w czasie "bliżej nie określonej". Podam przykład:

Janek wygrywa inicjatywę i atakuje swojego przeciwnika. MG i gracz wykonują testy np. sporne związane z atakiem i obroną. Jak wiadomo akcja zakończy się udanym atakiem lub udaną obroną przeciwnika, czasem też remisem w zależności od mechaniki. Całość trwa niby runde/ture interpretowaną przez mechaniki z reguły na kilka sekund (zwykle 2-3). Zamiast tego MG nie przechodzi do kolejnego testu ale zaczyna opisywać sytuację i wciągać w to gracza (zwłaszcza jeśli ten nie zna wyniku w rzucie swojego przeciwnika). MG i gracz zatem opisują dalej walke całkowicie fabularnie. Przeciwnicy ścierają się, wytrącają sobie broń, walą się po mordzie, używają różnych zagrywek aby zwiększyć swoje szanse. Mogą wymienić się "uprzejmościami" po nawiązanie dialogu rodem z anime z przemyśleniami włącznie. To już zależy od gustu. Jednak nawet jeśli Janek wygrał rzut (ale np. nieznacznie) to MG może opisywać jak przeciwnik zdobywa przewagę z łatwością udaje mu się odpierać ataki i przewidywac sztuczki postaci Janka, by w końcu ostatecznie ulec jakiemuś zagraniu Janka, który nagle obraca swoją sytuację na korzyść i wychodzi z przysłowiowego dołka. I dopiero po zakończeniu tej sekwencji rozpoczyna się kolejny rzut i kolejny epizod walki...

To się sprawdza, ale w mechanikach które mają szybkie walki, czyli dość śmiertelne. Bardzo ułatwia też ciekawa mechanika, która poprzez swoje narzędzia umożliwia ciekawe interpretacje rzutów. Osobiście używam silnika bazującego na puli kości i efekcie wymaganym vs pula kości przeciwnika i jego efektem wymaganym. Sukcesy na tych kościach pozwalają interpretować ciekawiej wyniki. Do tego mechanika musi być szybka. Tzn. w tym jednym rzucie powinny się zawierać wszystkie informacje od jakości udanego ataku, po liczbę obrażeń. Dzięki temu nie trzeba rzucać na obrażenia, potem pancerz czy inne głupoty. Do tego mechanika powinna być przystosowana do szybkich starć. Inaczej będzie za długo trwała w opisach. Kolejnym warunkiem jest przejrzystość - czyli intuicyjne i proste odczytywanie wyników z puli kości.

Mniej więcej pod tym kątem stosowałem różne warianty walk na sejsach. O dziwo gracze stroniący od opisów sami się porywali i dawali upust na bardzo różny sposób swoim opisom i oczekiwaniom związanym z walką. Dzięki temu ta niezbyt przeze mnie lubiana część rpg (tak jako MG jakoś za walkami nigdy nie przepadałem) w końcu stała się dla mnie dość atrakcyjną częścią rpg.

Oczywiście są różne warianty tej metody. Wydaje się być banalna, ale jednak jej poprawne zastosowanie wymaga pewnych przemyśleń i planu zes trony MG.
 
Krispos jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem