Wątek: Earth 2092
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-09-2009, 02:44   #6
Yelonek
 
Reputacja: 1 Yelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłość
Długo nie zaglądałem tu na lastinn, dopóki z ciekawości nie zerknąłem czy było jakiekolwiek zainteresowanie naszym tworem.

Otóż nieco w pośpiechu zamieściłem powyższe fragmenty podręcznika (który w chwili obecnej liczy coś koło 200 stron). Projekt nie umarł, jest rozwijany nadal. Aktualnie wstrzymane zostały prace nad wieloma aspektami fabularnymi (historia, frakcje itd.) by skupić się na doszlifowaniu mechaniki.

Kilka słów o samym systemie, jego targecie i kształtem na dzień dzisiejszy:

Mechanika
Jest mocno podobna do tej znanej z wfrp 2, aczkolwiek jedynie podobna. Przyznaję się do czerpania z podstawowych rozwiązań garściami, lecz po kilku latach prac (w sumie już 7) jest ona już kuzynką, a nie siostrą bliźniaczką. Staraliśmy się dostosować system tak, by jego trzon mógł być wykorzystywany przy jakichkolwiek realiach typu modern oraz sci-fi. Testy wykazały, iż mechanika daje radę zarówno w przypadku sesji post-apo (do której jest tworzona), okresu 1900-2010 (wliczając II WŚ), a także schizowych cyberpunków.

Jedno czego nie można powiedzieć o systemie, to że jest prosty. Jako jeden z niewielu systemów Earth opiera się na realizmie i to momentami wręcz morderczym. Zminimalizowaliśmy ilość tabel do rozsądnego, nieutrudniającego grę minimum. Owszem, całość składa się z naprawdę pokaźnej ich liczby, lecz znaczna część rozwiązań jest opcjonalna (np. system morale). Druga sprawa, część testerów narzekała na ilość rzutów, które również są elementem realistycznej rozgrywki. Przykład? Walka wręcz, sytuacja gdy BG 1 atakuje BG 2. BG 2 chce nie tylko uniknąć, ale i skontrować atak. D20 rozwiązałoby jednym rzutem kwestie trafienia i uniku, drugim kontrę. U nas natomiast rzuty wykonywane byłyby kolejno na: atak, unik, kontra, testy wynikające z kontry (jeśli tyczy to np. rozbrojenia czy sprowadzenia do parteru). Jedni rozpatrują to jako wadę, inni znajdują tu właśnie to 'coś'.

Pomniejszym projektem mającym się zawrzeć w Earthie ma być przyspieszenie walk z większą ilością biorących udział. W przypadku starć 10 na 10, gdzie połowa walczących posługuje się bronią automatyczną i oczywiście korzysta z przywileju walenia serią, ilość rzutów mogłaby popsuć całą przyjemność. Z tego powodu zamierzamy wprowadzić mini system na wzór bitewniaków, mogący zarazem dać możliwość graczom wcielenia się w dowódców. To jednak odkładamy póki co na dalszy plan, skupiamy się na priorytetach, o których powiem za chwilę.

Realizm
Jest on naczelnym hasłem całego systemu. Jak pisałem w poprzednich postach, nie ma w Earthie systemu HP, żywotności czy innego zamiennika pospolitego "ile wezmę na klatę nim padnę". Wszystko zależy od celności trafienia i jakości broni. W jednego przeciwnika gracze władują 2 magazynki, które podziurawią go jak sito, wywołają falę krwotoków, uczynią go wiecznym kaleką, ale sukinkot będzie w stanie im to odpłacić jednym, celnym strzałem w czoło. Tu nie ma miejsca dla bohaterów. Albo myślisz, albo giniesz. Ew. masz szczęście.

Dla każdego typu broni (palna, sieczna, kłuta, obuchowa, materiały wybuchowe, ogień i jeszcze kilka) stworzono osobną tabelę obrażeń. Każde trafienie ma INNY efekt. Walka strzelecka wymusza zmianę pozycji, współpracę, wykorzystywanie umiejętności i otoczenia, bo zawsze ta jedna kula, której się nie spodziewamy, może zakończyć grę. Walka wręcz wymaga z kolei wymaga zmiany taktyki z każdym przeciwnikiem, jednego trzeba wziąć na zmęczenie, drugiego zasypać gradem ciosów, trzeciego unikać i zadawać ciosy w witalne punkty. Podstawowym czynnikiem gwarantującym przeżycie w takim środowisku jest zdolność myślenia, szybko wyrabiana w trakcie sesji. To już nie DnD i lśniąca zbroja +3

Rozwój postaci
Jak pisałem we wcześniejszych postach, wyzbyto się ogólnej puli punktów doświadczenia. Zamiast tego, punkty doświadczenia są przydzielane po każdym teście danej cechy DO danej cechy (lub umiejętności z nią powiązanej). Unika się dzięki temu sytuacji, gdy BG po wycięciu z miniguna plutonu lemingów zwiększy sobie umiejkę otwierania drzwi wytrychem.

System walki
Również specyficzny. Z pozoru nie różni się on niczym od znanego z wfrp czy jakiegokolwiek innego rpg. Atak, obrona, zmiana stron, atak obrona. Teoretycznie.

Zacznę od walki strzeleckiej. Jeśli żadna ze stron się nie porusza, nie używa specjalnych umiejętności (nazwanej w grze Taktyką), walka jest zwykłą wymianą ognia w odpowiedniej kolejności. Sprawa komplikuje się, gdy do gry wchodzą umiejętności oraz ruch. Strażnik - pozwalający na przerwanie rundy przeciwnika, który nagle wszedł w celownik; Ogień zaporowy - uniemożliwiający odpowiadanie ogniem, a czasem nawet ruch przeciwnikowi podczas gdy koledzy właśnie zmieniają bezpiecznie pozycje; to tylko przykłady. Kwestia samego ruchu - jeśli biegniemy, a to trwa, to dlaczego przeciwnicy mieliby marnować taką okazję? W zależności jak długo ruch trwa, tyle czasu na reakcję mają wszyscy aktualnie strzelający do ruchomego celu.

Sprawa walki wręcz, mojej osobistej ulubienicy, przedstawia się jeszcze inaczej za sprawą sztuk walki, które najprościej rzecz ujmując, są odpowiednikiem gry 'kamień-papier-nożyce'. Z tą różnicą, że tu dodaliśmy jeszcze zapalniczkę, kwas solny i walec . Mówiąc dokładniej, chodzi o system ataków, kontrataków i kontr-kontrataków. Bijatyka staje się wówczas dynamiczna, a przy okazji sprawia, że wymaga myślenia jak pozbawić przeciwnika Punktów Akcji (odpowiedzialnych za ilość czynności możliwych do wykonania w danej rundzie) lub unieszkodliwić go nim cokolwiek zdziała.

Plastyczność
Dzięki dodanemu systemowi Punktów Szczęścia, gra umożliwia prowadzenie w sposób, w jaki gracze i MG lubią najbardziej. Pozbawienie gry PS w ogóle, sprawia, że jest ona naprawdę skrajnie trudnym wyzwaniem, z kolei ich nadmiar pozwala na spełnianie swoich fantazji o potrójnych saltach z dwoma giwerami i 13 trupami od pojedynczych kul.

Przy okazji tej wypowiedzi chciałbym pozdrowić wszystkie osoby z tego forum, które w pewnym stopniu się przyczyniły do rozwoju systemu, a z pewnych powodów zakończyły z nami współpracę. Wśród nich na szczególne wyróżnienie zasługuje Bortasz (za ogromny wkład, autorskie pomysły, sugestie do istniejących tworów oraz cierpliwość do mojego marudzenia), Lhianann (za długotrwałe wsparcie, współpraca jeśli mnie pamięć nie myli sięgała z przerwami samego początku systemu; szkoda że kooperacja zakończyła się z powodu ostrego konfliktu z innymi członkami ekipy) oraz Jarkowi TFL, aczkolwiek głowy nie dam czy on wywodzi się z lastinn

Dotychczasowych fragmentów systemu nie chcę jeszcze pulikować, gdyż zamieszczone w całości nie stanowią jeszcze bazy do bezproblemowej gry. Dopiero gdy wymagane minimum, bez szkicu fabularnego, zostanie ukończone, spróbuję uronić rąbka tajemnicy A naprawdę ciekawskim polecam wpisanie nazwy systemu w google, nie trzeba go daleko szukać

Trzon ekipy pracującej nad Earthem zajmuje się przy okazji kilkoma mniejszymi projektami, min.:
- Biohazard (tytuł roboczy), planszówka z klimatem znanym fanom left 4 dead. Dla maksymalnie 7 graczy, której koszt wynosi: 3 talie kart, kostki k3,k4,k6 i k10, klej, nożyczki, tusz w drukarce. Gra wymaga zgranej pracy zespołowej w celu unikania hord zombie oraz przeszukiwania kolejnych skrytek, w celu powiększania arsenału przy jednoczesnym pozostawaniu niewykrytym (znaczący wpływ hałasu na rozgrywkę). 6 wyjątkowych Ocalonych z własnym zestawem umiejętności (mających niebagatelny wpływ na grę i wymuszających inną taktykę w zależności od składu) i 6 rodzajów Zainfekowanych. Prace na wykończeniu, dokonywane są drobne poprawki dla zbalansowania stron Zainfekowanej i Ocalałych. Obecnie dysponujemy jedną mapą, w planach mamy jeszcze 2 dla zróżnicowania rozgrywki. Dyskutowany jest również scenariusz, w którym ewakuować się może ograniczona liczba Ocalałych.
- Requiem Bellum, gra zwana przez nas potocznie figurkowym bitewniakiem dla ubogich. Koszt zbliżony do powyższego dzieła. Cechuje się unikalnym systemem dowódczym (jednostki wymagają rozkazów, a gdy nikt ich nie wydaje, dzieje się baaardzo źle), unikalne armie oraz system ekonomiczny, umożliwiający wprowadzenie wątku politycznego także do gier pbf. W planach mamy udoskonalenie projektu o mapę, w której warunki topograficzne i punkty strategiczne będą miały wpływ na całe kampanie.
- [Roboczy], gra będąca przeciwieństwem Requiem bellum, w realiach lekko sci-fi, w której całość rozgrywa się na płaszczyźnie taktycznej. Mała liczba jednostek operacyjnych oraz zwiększone znaczenie sztabu (mającego wpływ na sytuacje na stole np. ustalenie maksymalnej ilości jednostek mogących wejść do gry ze strony przeciwnika lub wręcz przeciwnie - słaby sztab nie dający żadnego rozeznania w terenie i posyłanie jednostek w ciemno). Kilka stron konfliktu z unikalnymi umiejętnościami. Projekt w sferze dyskusji.
 
__________________
I Don't Care If Your World Is Ending Today
'Cause I Wasn't Invited To It Anyway

Ostatnio edytowane przez Yelonek : 15-09-2009 o 02:47.
Yelonek jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem