21-12-2006, 20:23 | #1 | |
Reputacja: 1 | Earth 2092 PRZECZYTAJ OSTATNI POST Wszystkie rzeczy jakie tu prezentuję są mocno skrótowo przedstawione. Spowodowane jest to tym, że większość mam odręcznie spisane w zeszycie, zaś na kompie mam jedynie skrawki. Jeśli pojawi się jakolwiek odzew, może wysilę się i napiszę ciut więcej 1. Bardzo pobieżna historia świata gry, będaca w zasadzie szkicem wszystkiego. Cytat:
- Czarne strefy - miejsca bezpośrednio trafione rakietami, bądź w promieniu 500km od nich. Są to terytoria niemiłosiernie napromieniowane, na których żyją jedynie osobniki na tyle zmutowane, iż promieniotwóczość nie jest dla nich śmiertelna. - Pustkowia - obszary nie będące bezpośrednio pod wpływem promieniowania, lecz z racji wyludnienia, zagrożenia słabszą radiacją bądź nieurodzajem rolniczym pozbawione wszelkiego życia. Stanowią ponad połowę powierzchni współczesnej planety. - Zielone strefy - niezamieszkane przez ludność, bądź zajmowane przez mniej zorganizowane społeczności. Nie zagrożone promieniowaniem i zdatne do życia, lecz z racji koncentracji społeczeństw w innych regionach - pozbawione innych mieszkańców niż zwierzęta. - Miasta - najpowszechniejszy sposób gromadzenia się ludzi, często mający charakter agrarny. Z powodu dużych potrzeb obywateli, miasta liczą przeważnie do 2-3 tysięcy mieszkańców. Nierzadko pod kontrolą Konfederacji Człowieka. - Utopie - miasta-twierdze, będące w całości pod kontrolą Konfederacji Człowieka (o niej dalej). Wysoko rozwinięte technologicznie wielomilionowe metropolie, zlokalizowane w doskonałych warunkach klimatycznych. Dostęp do nich w normalny sposób jest niemożliwy z racji wręcz gigantycznych zabezpieczeń oraz zakazu wstępu organizmom wykazującym choćby ślady mutacji. Bardzo często społeczność tworzą ludzie ze swieżo otwartego bunkra. - Bunkry - stworzone przez Konfederację Człowieka w chwili nawiązania pierwszego kontaktu z rasą Skarrów jako ochrona ludności cywilnej. Jak się później okazało - całkiem słusznie. Bunkry są odciętymi od reszty świata, samowystarczalnymi siedzibami, zlokalizowanymi głęboko pod ziemią, których celem był również dalszy rozwój cywilizacji. Nierzadko bunkry rozwijały inżynierię genetyczną, prowadziły badania nad nowoczesną technologią oraz wiele innych rzeczy, dopóki ich budżet na to pozwalał. Z racji braku jakiejkolwiek komunikacji między światem a wnętrzem bunkrów, są one otwierane w odstępach czasu, zaś na kilka dni przed uczynieniem tego, wysyłają radiowy komunikat o tym wydarzeniu. Nigdy dwa bunkry nie otwierają się jednocześnie. Mieszkańcy schronów, które otworzyły w kilka lat po wojnie, kiedy promieniowanie wciąż jeszcze było silne, skończyli w wiadomy sposób. Inni wciąż muszą poczekać jeszcze dziesięciolecia zanim wrota na świat przestaną być zamknięte. 3. Konfederacja człowieka (logo mojego autorstwa ) W połowie XXI wieku, kiedy to wiele sektorów gospodarki światowej ulegało prywatyzacji, majętni biznesmani stanowili wręcz filary wielu państw. Dziewięciu najbardziej wpływowych założyło wówczas korporację o nazwie "Confederation of Human" będącą swojego rodzaju odpowiednikiem ONZ zachowując przy tym status NGO (Non-Governement Organisation). W roku 2085 CoH została mianowana reprezentacją interesów Ziemi w rozmowach z nową rasą i do czasu wydarzeń z roku 2092, pełniła swoją funkcię nader dobrze. Po ówczesnych wydarzeniach jej charakter uległ zmianie. Podczas gdy gospodarki państw opętanych wojną chyliły się ku upadkowi, organizacja rosła w siłę. Pomoc humanitarna, budowle schronów, dostarczanie wojsk najemnych, a z racji kontroli konkretnych sektorów - surowce energetyczne, żywność i przemysł zbrojeniowy były jak najbardziej w cenie. W nieformalny sposób Dziewięciu Wspaniałych przejęło władzę. Działania wojenne zaczęły powoli wygasać, rozpoczeto lizanie ran i porządkowanie planety. Planety, której zapomniani mieszkańcy pławili się w anarchii, brudzie, nędzy i wszechobecnym promieniowaniu. Wprowadzenie normy możliwe było tylko i wyłącznie jedną drogą - siłą. Zakasano rękawy i wzięto się do pracy. Początki jak się okazało, były zastraszająco ciężkie. Inflacja była tak wysoka, że bardziej opłacało się płacić za pracę jedzeniem i lekami. Powstawały z kolan pojedyncze miasta, w kilku punktach na Ziemi życie zaczynało się stabilizować. I wtedy pojawił się największy problem - zaczęły się otwierać bunkry. Mieszkańcy za nic w świecie nie chcieli egzystować razem z mutantami, skażonymi genetycznie poczwarami. Nie istniała pomoc i współczucie bliźniemu, zaś panował rasizm i skrajny egoizm. Wówczas poczęto pomysł Utopii. Miasta-twierdze, odcięte od reszty populacji grubymi murami i polami minowymi, z cudami techniki opracowywanymi przez lata w bunkrach. W międzyczasie odkryto nowy cud, nazwany i szeroko stosowany później przez CoH jako neuro-resocjalizacja. W prostych słowach, polegało to na uszkadzaniu neuronów w mózgu i "wyłączaniu" niektórych ośrodków w mózgu. Usunęło to w znacznym stopniu problem przestępczości, gdyż zamiast osadzać delikwentów w więzieniach bądź dokonywać egzekucji, przeprowadzano tego rodzaju "resocjalizację" i wcielano ich w szeregi pacyfikatorów Konfederacji zdolnych wykonać każdy rozkaz, choćby za cenę własnego życia. Aktualnie, priorytetami polityki CoH jest wybudowanie zadowalającej liczby Utopii dla wszystkich mieszkańców, a także ocalenie jak największej liczby ludzi, zanim ulegną mutacjom. Aby osiągnąć swoje cele, korporacja umieszcza w miastach swoje garnizony w rolach stróżów porządku, stopniowo cywilizując je. Gdy osiągną one wyznaczony poziom, następuje dynamiczny rozwój i znaczna militaryzacja regionu przed kolejnym punktem - usuwaniem skażonych genetycznie jednostek zagrażających reszcie społeczeństwa i przyszłym pokoleniom. 4. Rebelia. Rebelia jest ruchem działającym przeciwko większości zasad Konfederacji Człowieka. Ich glównymi domenami jest humanitaryzm i socjalizm, których wg. nich brakuje w totalitarnych, skrajnie egoistycznych i pełnych fobii działaniach CoH. Często zbrojnie stawiają opór, buntują się przeciw segregacji człowieczeństwa na "mutanta" i "zdrowego" z powodu wojny i promieniowania, do którego Konfederaci doprowadzili. Domagają się socjalistycznych ułatwień życia, równości ludzi i traktowania ich w odpowiedni sposób, godząc tym samym w proces neuro-resocjalizacji. Kwestia rasy Skarrów u rebeliantów nie jest jasno zdefiniowana. Są to przeważnie osobiste przemyślenia i światopogląd, nie będące prezentowane przez grupę jako całość. 5. Słówko o mechanice, bo nei chce mi się już tych bredni pisać ;D Oparta jest na zmodyfikowanym systemie wfrp 1ed, przerzuconym w całości na k100. Z cech charakterystycznych: - podczas sytuacji wymagających jasnego okreslenia czasu, np. walki, zastosowałem znane z Fallouta Punkty Akcji. Określają ile kto rzeczy może zrobić etc. - doświadczenie zdobywa się metodą "trening czyni mistrza". Za użycie cechy, doświadczenie przyznaje się konkretnie do niej, a nie ogólnej puli PD (jak to ma miejsce w WFRP). Unika się dzięki temu sytuacji, gdy BG po wycięciu z miniguna plutonu lemingów zwiększy sobie umiejkę otwierania drzwi wytrychem - ogólnym sposobem nagradzania graczy są przyznawane przez MG Punkty Szczęścia. Każdy PS = +-1% do danego testu, wedle potrzeby sytuacji.
__________________ I Don't Care If Your World Is Ending Today 'Cause I Wasn't Invited To It Anyway Ostatnio edytowane przez Yelonek : 10-02-2008 o 23:14. | |
23-12-2006, 20:12 | #2 |
Reputacja: 1 | 1.1 Cechy Cechy są najważniejszym elementem opisującym postać tworzonego bohatera. Przy tworzeniu postaci, każdy gracz ma już z góry upatrzoną koncepcję na to kim będzie, w jaki sposób będzie toczył grę oraz to, jakie parametry będą dla niego najważniejsze. Poniższe 10 cech (Szybkość, Umiejętność Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Kondycja, Zręczność, Refleks, Psychika, Inteligencja oraz Charyzma) zostało ujętych w przedziale procentowym od 1 do 100. Sposób ich testowania przedstawiony zostanie później, na razie zajmiemy się omówieniem każdej z osobna. Szybkość – jest cechą określającą szybkość ruchów naszego bohatera, jest testowana podczas ucieczek i pościgów, a także ma swój wpływ jako czynnik zmniejszający ryzyko trafienia w nas podczas strzelanin. Szybkość we wszystkich tabelach zastępuje skrót „Sz”. Umiejętność Walki Wręcz – opisuje mobilność postaci podczas wszelkich bijatyk, zapasów itd. Jest cechą związaną bezpośrednio z walką, ale może być wiązana z charyzmą podczas zastraszania. Umiejętność walki wręcz określa się w tabelach jako „UWW”. Umiejętności Strzeleckie – określają zdolności postaci do posługiwania się bronią strzelecką oraz miotaniem wszelkiego rodzaju przedmiotów. Ta cecha w tabeli kryje się pod skrótem „US”. Siła – Ten parametr opisuje tężyznę fizyczną bohatera, jego potencjalne możliwości przy użyciu mięśni, zadawane obrażenia oraz maksymalny udźwig. Jest także brana pod uwagę w sytuacji sprawdzającej, czy postać może korzystać z danej broni. W tabelkach Siła oznaczona jest skrótem „Si”. Kondycja – określa zdolność do wytrzymywania fizycznego zmęczenia, obrażeń, odporności na promieniowanie, trucizny itd. Jest także cechą bazową do wyliczenia Punktów Zdrowia. Kondycję oznacza się skrótem „Ko”. Zręczność – jest odzwierciedleniem umiejętności bohatera przy wykonywaniu skomplikowanych i delikatnych zadań jak kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków oraz także jest brana pod uwagę przy wspinaczce lub skradaniu. Skrótem dla tej cechy jest „Zr”. Refleks – odpowiada za bystrość umysłu, szybkość reakcji i spostrzegawczość. Odpowiedzialna za sukcesy przy dokładnym przeszukiwaniu tudzież robieniu uników. W tabelach występuje pod skrótem „Re”. Psychika – jest odbiciem silnej woli i opanowania. Odporność psychiczna przydaje się w sytuacjach krytycznych, aby zachować morale. Silna psychika jest potrzebna zwłaszcza dowódcom oraz snajperom, lecz nie znaczy to, że innym się nie przydaje. Każdy powinien umieć trzymać nerwy na wodzy. Psychika ma nietypowy skrót „Psi”. Inteligencja – określa zdolności bohatera do kreatywnego myślenia oraz rozumienia tego, co się wokół niego dzieje. Można ją uznawać za odpowiednik ilorazu inteligencji, dlatego ma ona skrót „IQ”. Charyzma – odpowiada za relacje między postacią a otoczeniem, lecz nie jest odpowiednikiem urody. Ta ma na nią jedynie wpływ – główny wpływ ma sposób wymowy i prezencji samego siebie. Cecha przyjmuje skrót „Ch”. 1.2 Tworzenie Bohatera W tym dziale będziemy się zajmowali kształtowaniem naszych postaci i urzeczywistnianiem naszych pomysłów. Ten dział dzieli się na kilka mniejszych sekcji odpowiedzialnych za nasze parametry, wygląd, osobowość i umiejętności a także ekwipunek. Przy samym tworzeniu jest jednak pewien haczyk zwany priorytetami (o nim za chwilę), który może sprawić pewne problemy w zrozumieniu całego procesu, ale wszystko zostanie wyjaśnione na przykładach. Dla obu ras – ludzi i Skaarów sytuacja przedstawia się tak samo. 1.2.1 Priorytety Zanim zaczniemy losować cechy, wybierać umiejętność i ekwipunek, należy wybrać co będzie dla nas najważniejsze. Mamy do wyboru pięć priorytetów: od 1 do 5, gdzie 1 to dla nas najważniejszy, a 5 najmniej. Teraz czas przyporządkować je pięciu rzeczom: cechom, umiejętnościom, ekwipunkowi startowemu, cechom pobocznym oraz gotówce startowej. Przykład: Cleric wybrał dla swojego bohatera priorytet 1 dla cech, 2 dla ekwipunku, 3 dla umiejętności, 4 dla cech pobocznych, zaś 5 dla gotówki startowej. Jego wybór się przekłada na taką sytuację: będzie miał faworyzowane rzuty dla swoich cech, zacznie z bardzo bogatym wyposażeniem, lecz wachlarz umiejętności będzie mocno przeciętny. Będzie miał również mało cech charakterystycznych – i tych dobrych, i tych złych. Widać również, że Cleric nie troszczy się o pieniądze, gdyż zacznie z pustym portfelem. 1.2.2 Początki kreacji Zanim przejdziemy dalej, uzupełniamy pierwsze rubryki karty postaci. Są to kolejno: imię, nazwisko, ksywka, wiek oraz opis, pod którym umieszczamy nasz wzrost, wagę, kolor oczu i włosów, a także wylosowane później cechy podoczne. W przypadku prowadzenia postaci rasy „Skaar” należy się wcześniej zapoznać z ich historią oraz zwyczajami opisanymi w późniejszych rozdziałach. Po wypełnieniu podstawowych rubryczek, dochodzimy do opisu, gdzie jednak zawiera się sporo losowości. Losowo przedstawia się sytuacja z: Wzrost: Dla ludzi przedstawia się to tak: Mężczyźni – 170 + 2k10cm Kobiety – 160 + 2k10cm Dla Skaarów: Mężczyźni – 180 + 2k10 Kobiety – 160 + 2k10 Waga: Dla ludzi: Mężczyźni – 60 + 2k10kg Kobiety – 45 + 2k10kg Dla Skaarów: Mężczyźni – 55 + 2k10kg Kobiety – 45 + 2k10kg Wiek: Dla obu ras: Młodszy – 6k6 lat Starszy – 6k10 lat 1.2.3 Cechy – losowanie i priorytety Początek tworzenia postaci rozpoczynamy od wypełnienia tabelki „Charakterystyki”. Wykonujemy 10 rzutów kośćmi 2k10 +20 i dopasowujemy wyniki do wybranych przez nas cech zgodnie z naszą koncepcją postaci. Teraz po wszystkim sprawdzamy jaki dobraliśmy priorytet do „Cech”. W zależności od wyboru, efekty przedstawiają się następująco: 1. Jedna cecha otrzymuje +15 2. Jedna cecha otrzymuje +10 3. Jedna cecha otrzymuje +5 4. Bez zmian 5. Jedna cecha ma –10 1.2.4 Umiejętności – losowanie i priorytety Po wypełnieniu tabeli przechodzimy do naszych umiejętności. Rzucamy kością k10+2 dla określenia ile umiejętności będziemy posiadali na początku. Po określeniu ilości, dokonujemy tyle samo rzutów k100 i sprawdzamy z tabelą umiejętności (patrz. Rozdział 2. Mistrz Gry). W przypadku wylosowania tej samej umiejętności ponownie przyjmuje się, że gracz posiada w wyższym stopniu wyszkoloną daną umiejętność. Jeśli MG wyraża zgodę – zamiast losować, można wybrać. Teraz w zależności od przydzielonego wcześniej priorytetu mamy takie modyfikacje: 1. +7 umiejętności 2. +5 umiejętności 3. +3 umiejętności 4. +1 umiejętność 5. Żadnego dodatku 1.2.5 Cechy poboczne – losowanie i priorytety Cechami pobocznymi nazywamy również cechy charakterystyczne. Dopełniają one konkretnego wizerunku postaci i odróżniają ją od pozostałych bohaterów. Nie znaczy to jednak, iż wszystkie cechy są pozytywne – wręcz przeciwnie. Niektóre mogą bardzo zaszkodzić. Na początku każdy posiada 2 cechy poboczne. W przypadku sprzecznych pierwszy pozostaje. 01-03 Obgryzione paznokcie (-5 Ch) 04-06 Nadzwyczajna uroda (+5 Ch) 07-09 Biegacz (+5 Sz) 10-12 Bystrzak (+5 Re) 13-15 Zapadnięta klatka piersiowa (-5 Ko) 16-18 Krzywy nos (-3 Ch) 19-21 Zwinne dłonie (+6 Zr) 22-24 Niezgrabność (-4 Zr) 25-28 Odporny na ból (+8 Punktów Zdrowia) 29-31 Brzydal (-4 Ch) 32-37 Przeciętna twarz (bez modyfikacji) 38-40 Szeroka klatka piersiowa (+5 Ko) 41-43 Dobra kondycja (+5 Ko) 44-48 Opanowany (+10 Psi) 49-51 Sokole oko (+5 Us; +5 Re) 52-54 „Dwie lewe ręce” (-2 UWW; -5 Us; -9 Zr) 55-57 Chuderlak (-4 Si; -3 Ko; +6 Zr) 59-61 Panikarz (-12 Psi) 62-63 Lekki chód (+ umiejętność „skradanie”, wybór dowolny „gdzie”) 64-67 Fajtłapa (-5% do wszystkich testów) 69-71 Ucięty palec (patrz. Rozdział 3. Walka. Brakujące kończyny) 72-73 Grubas (+2k10kg) 74-75 Chudzielec (-2k10kg) 76-77 Brakujący ząb (-2 Ch) 78-79 Gigant (dodatkowe 2k10cm wzrostu) 80-81 „Niziołek” (-2k10cm wzrostu) 82-85 Popromienne zmiany (losuj wg. Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 2. Mistrz Gry. Promieniowanie.) 86-89 Szczęściarz (+5% do wszystkich testów) 90-92 Silna ręka (jedna ręka jest dużo silniejsza; zadaje o 10% większe obrażenia oraz otrzymuje się premię do możliwości trzymania broni jednoręcznej +10) 93-95 Zżółknięte zęby (-3 Ch) 97-00 Niska odporność (-8 Punktów Zdrowia) W zależności od wybranego priorytetu otrzymuje się poniższe premie: 1. +5 Cech poboczny, 3 rzuty można powtórzyć. 2. +3 Cechy poboczne, 1 rzut można powtórzyć. 3. Można powtórzyć oba rzuty. 4. +1 Cecha poboczna. 5. Bez zmian. 1.2.5 Gotówka początkowa – losowanie i priorytety Podstawowym środkiem płatniczym oczywiście są pieniądze. W świecie gry dla ludzi przyjmuje się za walutę dolary ( natomiast dla Skaarów - vuleny (vl.). Odpowiednikiem centów są z kolei taleny (tl.), a ich wartości są porównywalne, więc ceny można stosować wymiennie. Na początku każdy gracz losuje sobie ilość gotówki za pomocą 5k10 dającą bazową ilość dolarów lub vulenów. Następnie dodaje się ilość z priorytetu: 1. +300$/vl. 2. +200$/vl. 3. +120$/vl. 4. +50$/vl. 5. Brak. 1.2.6 Ekwipunek początkowy – losowanie i priorytety. Ekwipunek jest jedną z rzeczy, która przyprawia wszystkich graczy o przyjemne dreszcze. Tutaj jednak nic się nie losuje, a jedynie dobiera wedle własnych upodobań i koncepcji postaci. Każdy z graczy rozpoczyna grę posiadając jedynie plecak, przeciętne ubranie, a jeśli akcja rozgrywa się w jakichś mroźniejszych rejonach – kurtkę. Cała reszta musi zostać wybrana z poniższej listy, a wszelkie inne elementy – do zdobycia w trakcie gry. Jeśli przy nazwie pojawia cyfra, oznacza to, iż przedmiot można brać dopiero gdy na ekwipunek przeznaczyło się ten lub wyższy priorytet. 1. 7 przedmiotów 2. 6 przedmiotów 3. 5 przedmiotów 4. 4 przedmioty 5. 2 przedmioty [lista wycięta dla waszego dobra :P] 1.2.7 Kosmetyczne poprawki Kiedy wszystkie cechy są już rozlosowane, można przyjrzeć się cechom pochodnym, czyli Punktom Akcji oraz Punktom Zdrowia. Punkty Akcji determinują jak wiele czynności podczas swojej rundy postać jest w stanie wykonać (otworzenia drzwi, podniesienia przedmiotu, strzału z broni itd.). Ich ilość sprawdza się poniższym działaniem, a wynik zaokrągla się według zasad matematyki: (Zr + Re) / 10 Punkty Zdrowia są zaś liczbą, mówiącą jedynie ile obrażeń jest w stanie przyjąć postać. Ich ilość określa dwukrotność Kondycji. Kiedy mamy już gotową postać, czas nadać jej tożsamość. Wielu graczy przywiązuje dużą wagę do historii, opisując zawiłe intrygi z przeszłości, ale czasami jednak Mistrz Gry może narzucić coś z góry, np. wspólne miejsce zamieszkania i odgórnie ustalony cel. Ważnymi punktami są charakter i osobowość, które warunkują Graczom sposób odgrywania postaci. Tworzenie tożsamości rozpoczynamy od napisania historii postaci. Uwzględnia się w niej miejsce pochodzenia, dzieciństwo, karierę zawodową (o ile taka miała miejsce) oraz osiągnięcia. Mistrz Gry często może kontynuować wątki zawarte w historii, mieszać je z przeszłością innych graczy, aby finalnie otrzymać ciekawą linię fabularną. Drugim elementem, powiązanym z historią jest cel. Jest to powód, dla którego postać wyruszyła w podróż. Najczęstszym powodem dla Graczy będzie zapewne „przygoda”. Tułają się po świecie jedynie w poszukiwaniu wrażeń i powiększaniu bagażu doświadczeń. Inni z kolei chcą zrobić „karierę”. Mogą to być żołnierze Konfederacji Człowieka lub zwykli najemnicy, którzy zarobią wystarczająco pieniędzy, aby spędzić bezpieczną starość. Dla ambitnych może to być „potęga” – zrobią wszystko aby zdobyć pieniądze i władzę. Rewolucjoniści będą posiadali własną „ideę”, którą chętnie się podzielą, zaś ci, których ktoś poszkodował w przeszłości, odwołując się do historii, będą szukali „zemsty”. Nic nie stoi na przeszkodzie aby łączyć cele: zemstę z potęgą czy też przygodę z karierą. Wszystko zależy od gracza. Ważnym elementem wizerunku jest charakter bohatera. Ten, składający się z dwóch członów, opisuje nasze nastawienie do reguł odgórnie ustalonych oraz innych istot. Pierwszy człon przybiera postać jednej z trzech form: Praworządny – respektujemy prawo i sami je wymuszamy na innych. Zasady są po to, aby ich przestrzegać. Neutralny – dostosowujemy się lepiej bądź gorzej do narzuconych wytycznych, praw i obowiązków. Nie jesteśmy zobowiązani do ich wymuszania, ale też nie czujemy się zgorszeni czyimś występkami. Chaotyczny – oznacza sprzeciw wobec systemowi. Charakter chaotyczny wcale nie oznacza „zły” – chaotyczność i anarchia cechuje większość rewolucjonistów i idealistów, którzy żądają zmian. Przestępcy jednak, nie respektujący prawa i żadnych zasad, są chaotyczni. Drugi człon, podobnie jak pierwszy, wybierany jest spośród trzech form: Dobry – czyli służący pomocną ręką, nie działający na krzywdę bliźniego. Nie tolerują bezsensownego rozlewu krwi, torturowania i podobnych występków. Neutralny – obojętny wobec świata. Nie cechuje się żadnymi odchyleniami mentalnymi i troszczy się o własne dobro, jak przeważająca większość ludzi. Zły – oznacza nie tylko troszczący się o własne dobro, ale także działający na szkodę drugiej osoby dla własnej przyjemności. Charakter jest jedyną rzeczą, która wymusza na Graczu odpowiedni styl. Spowodowane jest to tym, iż postępowanie wbrew swojemu charakterowi jest karane, ale o tym dowiesz się w późniejszych rozdziałach. Krok po kroku dochodzimy do osobowości naszego bohatera. Daje ona ogólne pojęcie o możliwym zachowaniu w przeróżnych sytuacjach, dlatego powinno się wpisać jak najwięcej określeń. Z reguły są to konkretne przymiotniki jak „honorowy” czy „porywczy”. Należy użyć optymalnej liczby określeń, aby można było poznać postać dogłębnie. W przypadku bardzo dobrze wczuwających się graczy, ukazujących wnętrze postaci, przemieniających grę w mały teatr, Mistrzowi Gry wypada ich nagrodzić. W tym celu stworzone zostały Punkty Szczęścia (PS). Jeden PS można wymienić podczas gry na jednorazową premię +1% do wybranego testu. Każdy z graczy rozpoczyna posiadając 2k10 PS. Na tym kończy się proces tworzenia bohatera.
__________________ I Don't Care If Your World Is Ending Today 'Cause I Wasn't Invited To It Anyway |
10-02-2008, 23:14 | #3 |
Reputacja: 1 | Chciałbym reaktywować swój dawny temat, lecz tym razem w inny sposób. Prace przeniesione zostały na inne forum [nie rpg, po prostu do tworzenia owego systemu] i od maja 2007 idą z drobnymi postojami. Z racji że ludzie, z którymi system był tworzony, z grubsza się wykruszyli [jak to zwykle bywa, gdy nie się im nie płaci] i ostało mi się jeno dwóch w miarę stałych pomocników. Chciałbym przeprowadzić rekrutację, z której przyjąłbym maksymalnie 2-3 osoby cechujące się zapałem i umiejące pracować w zespole. Poniżej przedstawiam skromne wymogi: - Poprawna polszczyzna. Przykro mi, dyskryminuję tych, którzy nie korzystają chociaż z autokorekty, ignorują interpunkcje i zasady dobrego smaku. - Umiejętność pracy w zespole. Niektóre projekty są realizowane przez kilka osób naraz. Co prawda staram się rozdzielać obowiązki, jednak nie oszukujmy się - zwalanie roboty na drugiego zdarza się, a to zmniejsza efektywność. Zależy mi na tym, abyście potrafili dogadać się między sobą. - Inwencja lub karność. W niektórych projektach określam jedynie temat i daję w pełni wolną rękę, w innych jednak zlecam szczegółowo określoną czarną robotę, w której niemile widziane jest kombinowanie jak koń pod górkę. - Słomiany zapał - dziękujemy. Jeśli ktokolwiek się zainteresuje i chciałby poznać więcej szczegółów, proszę o wiadomość na pw. Polecam także przeczytanie pierwszego postu, który jest w stanie zobrazować klimaty naszego systemu (ale tylko w pewnym stopniu - rok prac dużo zmienia). Ponadto - baaaaardzo mile widziany rysownik. Pozdrawiam.
__________________ I Don't Care If Your World Is Ending Today 'Cause I Wasn't Invited To It Anyway |
15-02-2009, 15:16 | #4 |
Reputacja: 1 | Ja mam zastrzeżenie co do wieku - mianowicie kategorie wiekowe - Starszy i Młody -6k6 i 6k10 - czyli że starszy może mieć 6 lat, tak samo jak młodszy.
__________________ Wenn ich Träne dein Herz und wenn es raubt dir den Kopf Ich sehe dich deine Seele fliegen? |
02-04-2009, 21:49 | #5 |
Reputacja: 1 | Hmm, może powinna być dolna granica wiekowa, np. 10, plus modyfikator, który wynika z rzutu. Pasowałaby tu mapka oraz schematy/streszczenie tego systemu, dla przejrzystości. A co do tego forum - gdzie jest jego adres? Jakoś nie zauważyłem... i tu pasowałoby też opublikować mniejszą, albo większą część materiałów. Do poczytania przez innych. Właściwie, to nawet tutaj możesz raczej pogadać z kimś z obsługi i mieć własne podforum.
__________________ Soulmates never die... |
15-09-2009, 02:44 | #6 |
Reputacja: 1 | Długo nie zaglądałem tu na lastinn, dopóki z ciekawości nie zerknąłem czy było jakiekolwiek zainteresowanie naszym tworem. Otóż nieco w pośpiechu zamieściłem powyższe fragmenty podręcznika (który w chwili obecnej liczy coś koło 200 stron). Projekt nie umarł, jest rozwijany nadal. Aktualnie wstrzymane zostały prace nad wieloma aspektami fabularnymi (historia, frakcje itd.) by skupić się na doszlifowaniu mechaniki. Kilka słów o samym systemie, jego targecie i kształtem na dzień dzisiejszy: Mechanika Jest mocno podobna do tej znanej z wfrp 2, aczkolwiek jedynie podobna. Przyznaję się do czerpania z podstawowych rozwiązań garściami, lecz po kilku latach prac (w sumie już 7) jest ona już kuzynką, a nie siostrą bliźniaczką. Staraliśmy się dostosować system tak, by jego trzon mógł być wykorzystywany przy jakichkolwiek realiach typu modern oraz sci-fi. Testy wykazały, iż mechanika daje radę zarówno w przypadku sesji post-apo (do której jest tworzona), okresu 1900-2010 (wliczając II WŚ), a także schizowych cyberpunków. Jedno czego nie można powiedzieć o systemie, to że jest prosty. Jako jeden z niewielu systemów Earth opiera się na realizmie i to momentami wręcz morderczym. Zminimalizowaliśmy ilość tabel do rozsądnego, nieutrudniającego grę minimum. Owszem, całość składa się z naprawdę pokaźnej ich liczby, lecz znaczna część rozwiązań jest opcjonalna (np. system morale). Druga sprawa, część testerów narzekała na ilość rzutów, które również są elementem realistycznej rozgrywki. Przykład? Walka wręcz, sytuacja gdy BG 1 atakuje BG 2. BG 2 chce nie tylko uniknąć, ale i skontrować atak. D20 rozwiązałoby jednym rzutem kwestie trafienia i uniku, drugim kontrę. U nas natomiast rzuty wykonywane byłyby kolejno na: atak, unik, kontra, testy wynikające z kontry (jeśli tyczy to np. rozbrojenia czy sprowadzenia do parteru). Jedni rozpatrują to jako wadę, inni znajdują tu właśnie to 'coś'. Pomniejszym projektem mającym się zawrzeć w Earthie ma być przyspieszenie walk z większą ilością biorących udział. W przypadku starć 10 na 10, gdzie połowa walczących posługuje się bronią automatyczną i oczywiście korzysta z przywileju walenia serią, ilość rzutów mogłaby popsuć całą przyjemność. Z tego powodu zamierzamy wprowadzić mini system na wzór bitewniaków, mogący zarazem dać możliwość graczom wcielenia się w dowódców. To jednak odkładamy póki co na dalszy plan, skupiamy się na priorytetach, o których powiem za chwilę. Realizm Jest on naczelnym hasłem całego systemu. Jak pisałem w poprzednich postach, nie ma w Earthie systemu HP, żywotności czy innego zamiennika pospolitego "ile wezmę na klatę nim padnę". Wszystko zależy od celności trafienia i jakości broni. W jednego przeciwnika gracze władują 2 magazynki, które podziurawią go jak sito, wywołają falę krwotoków, uczynią go wiecznym kaleką, ale sukinkot będzie w stanie im to odpłacić jednym, celnym strzałem w czoło. Tu nie ma miejsca dla bohaterów. Albo myślisz, albo giniesz. Ew. masz szczęście. Dla każdego typu broni (palna, sieczna, kłuta, obuchowa, materiały wybuchowe, ogień i jeszcze kilka) stworzono osobną tabelę obrażeń. Każde trafienie ma INNY efekt. Walka strzelecka wymusza zmianę pozycji, współpracę, wykorzystywanie umiejętności i otoczenia, bo zawsze ta jedna kula, której się nie spodziewamy, może zakończyć grę. Walka wręcz wymaga z kolei wymaga zmiany taktyki z każdym przeciwnikiem, jednego trzeba wziąć na zmęczenie, drugiego zasypać gradem ciosów, trzeciego unikać i zadawać ciosy w witalne punkty. Podstawowym czynnikiem gwarantującym przeżycie w takim środowisku jest zdolność myślenia, szybko wyrabiana w trakcie sesji. To już nie DnD i lśniąca zbroja +3 Rozwój postaci Jak pisałem we wcześniejszych postach, wyzbyto się ogólnej puli punktów doświadczenia. Zamiast tego, punkty doświadczenia są przydzielane po każdym teście danej cechy DO danej cechy (lub umiejętności z nią powiązanej). Unika się dzięki temu sytuacji, gdy BG po wycięciu z miniguna plutonu lemingów zwiększy sobie umiejkę otwierania drzwi wytrychem. System walki Również specyficzny. Z pozoru nie różni się on niczym od znanego z wfrp czy jakiegokolwiek innego rpg. Atak, obrona, zmiana stron, atak obrona. Teoretycznie. Zacznę od walki strzeleckiej. Jeśli żadna ze stron się nie porusza, nie używa specjalnych umiejętności (nazwanej w grze Taktyką), walka jest zwykłą wymianą ognia w odpowiedniej kolejności. Sprawa komplikuje się, gdy do gry wchodzą umiejętności oraz ruch. Strażnik - pozwalający na przerwanie rundy przeciwnika, który nagle wszedł w celownik; Ogień zaporowy - uniemożliwiający odpowiadanie ogniem, a czasem nawet ruch przeciwnikowi podczas gdy koledzy właśnie zmieniają bezpiecznie pozycje; to tylko przykłady. Kwestia samego ruchu - jeśli biegniemy, a to trwa, to dlaczego przeciwnicy mieliby marnować taką okazję? W zależności jak długo ruch trwa, tyle czasu na reakcję mają wszyscy aktualnie strzelający do ruchomego celu. Sprawa walki wręcz, mojej osobistej ulubienicy, przedstawia się jeszcze inaczej za sprawą sztuk walki, które najprościej rzecz ujmując, są odpowiednikiem gry 'kamień-papier-nożyce'. Z tą różnicą, że tu dodaliśmy jeszcze zapalniczkę, kwas solny i walec . Mówiąc dokładniej, chodzi o system ataków, kontrataków i kontr-kontrataków. Bijatyka staje się wówczas dynamiczna, a przy okazji sprawia, że wymaga myślenia jak pozbawić przeciwnika Punktów Akcji (odpowiedzialnych za ilość czynności możliwych do wykonania w danej rundzie) lub unieszkodliwić go nim cokolwiek zdziała. Plastyczność Dzięki dodanemu systemowi Punktów Szczęścia, gra umożliwia prowadzenie w sposób, w jaki gracze i MG lubią najbardziej. Pozbawienie gry PS w ogóle, sprawia, że jest ona naprawdę skrajnie trudnym wyzwaniem, z kolei ich nadmiar pozwala na spełnianie swoich fantazji o potrójnych saltach z dwoma giwerami i 13 trupami od pojedynczych kul. Przy okazji tej wypowiedzi chciałbym pozdrowić wszystkie osoby z tego forum, które w pewnym stopniu się przyczyniły do rozwoju systemu, a z pewnych powodów zakończyły z nami współpracę. Wśród nich na szczególne wyróżnienie zasługuje Bortasz (za ogromny wkład, autorskie pomysły, sugestie do istniejących tworów oraz cierpliwość do mojego marudzenia), Lhianann (za długotrwałe wsparcie, współpraca jeśli mnie pamięć nie myli sięgała z przerwami samego początku systemu; szkoda że kooperacja zakończyła się z powodu ostrego konfliktu z innymi członkami ekipy) oraz Jarkowi TFL, aczkolwiek głowy nie dam czy on wywodzi się z lastinn Dotychczasowych fragmentów systemu nie chcę jeszcze pulikować, gdyż zamieszczone w całości nie stanowią jeszcze bazy do bezproblemowej gry. Dopiero gdy wymagane minimum, bez szkicu fabularnego, zostanie ukończone, spróbuję uronić rąbka tajemnicy A naprawdę ciekawskim polecam wpisanie nazwy systemu w google, nie trzeba go daleko szukać Trzon ekipy pracującej nad Earthem zajmuje się przy okazji kilkoma mniejszymi projektami, min.: - Biohazard (tytuł roboczy), planszówka z klimatem znanym fanom left 4 dead. Dla maksymalnie 7 graczy, której koszt wynosi: 3 talie kart, kostki k3,k4,k6 i k10, klej, nożyczki, tusz w drukarce. Gra wymaga zgranej pracy zespołowej w celu unikania hord zombie oraz przeszukiwania kolejnych skrytek, w celu powiększania arsenału przy jednoczesnym pozostawaniu niewykrytym (znaczący wpływ hałasu na rozgrywkę). 6 wyjątkowych Ocalonych z własnym zestawem umiejętności (mających niebagatelny wpływ na grę i wymuszających inną taktykę w zależności od składu) i 6 rodzajów Zainfekowanych. Prace na wykończeniu, dokonywane są drobne poprawki dla zbalansowania stron Zainfekowanej i Ocalałych. Obecnie dysponujemy jedną mapą, w planach mamy jeszcze 2 dla zróżnicowania rozgrywki. Dyskutowany jest również scenariusz, w którym ewakuować się może ograniczona liczba Ocalałych. - Requiem Bellum, gra zwana przez nas potocznie figurkowym bitewniakiem dla ubogich. Koszt zbliżony do powyższego dzieła. Cechuje się unikalnym systemem dowódczym (jednostki wymagają rozkazów, a gdy nikt ich nie wydaje, dzieje się baaardzo źle), unikalne armie oraz system ekonomiczny, umożliwiający wprowadzenie wątku politycznego także do gier pbf. W planach mamy udoskonalenie projektu o mapę, w której warunki topograficzne i punkty strategiczne będą miały wpływ na całe kampanie. - [Roboczy], gra będąca przeciwieństwem Requiem bellum, w realiach lekko sci-fi, w której całość rozgrywa się na płaszczyźnie taktycznej. Mała liczba jednostek operacyjnych oraz zwiększone znaczenie sztabu (mającego wpływ na sytuacje na stole np. ustalenie maksymalnej ilości jednostek mogących wejść do gry ze strony przeciwnika lub wręcz przeciwnie - słaby sztab nie dający żadnego rozeznania w terenie i posyłanie jednostek w ciemno). Kilka stron konfliktu z unikalnymi umiejętnościami. Projekt w sferze dyskusji.
__________________ I Don't Care If Your World Is Ending Today 'Cause I Wasn't Invited To It Anyway Ostatnio edytowane przez Yelonek : 15-09-2009 o 02:47. |