Wątek: .
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-03-2006, 17:39   #23
Darken
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Smutek zagościł w mym sercu. Bo ja wyszedłem pierwszy z podwalinami tego co Pseudo powiedział.

Na sesje przychodzę jedynie z Zeszytem(Księga przygód) i kartkami (Motywy Przygód). Pierwsza to zbiór haseł, ułożonych tematycznie.
Np w Las będzie BAGNO, WYKROT, NORA, TROP. Jeśli bohaterowie są w lesie, otwieram na rozdziale Las i wybieram kilka haseł które stają się inspiracją. Karty motywów to jednostronne karty a4 gdzie umieszczam jakiś pomysł na przygodę, z BN'ami i ich planami i prawdopodobnym planem wydarzeń (tzn. takim który wydarzył by się gdyby gracze z niczym by nie wyskoczyli) który jest opisany bardzo skąpo, by mógł być wykorzystany bardzo dowolnie.
Resztę tworzą gracze.
Chcą iść na drugi koniec świata? Proszę bardzo, otwieram rozdział pustynia wybieram kilka haseł, i wybieram jedną z Kart motywów, które pasuje do sytuacji. Gracze na bieżąco zmieniają świat wokół nich, ponieważ Ja sam jako MG nie znam zakończenia.
Nie bawię się w nakierowanie graczy(czasami jednak to robię ale z innej przyczyny), bo gracz może stwierdzić że pewien człowiek którego znał niegdyś z plotek powinien coś wiedzieć (płaci sztona). Nowy motyw którego ja nie przewidziałem ale mi nie przeszkadza. Bo na bieżąco dostosowuje się do poczynań graczy. Taka wyższa improwizacja.
Dlatego proste zapytanie się gracza o to, czego spodziewa się w danym miejscu, może czasem podnieść walory rozgrywki. Ale umiar też jest ważny, no i MG jest sędzią ostatecznym. Przekupnym, ale jednak sędzią.
Dla mnie wydawanie czegokolwiek podczas gry, by uzyskać efekt na pograniczu irracjonalizmu, jest ok, bo zawsze mogę się nie zgodzić na propozycje graczy.

Ps. Ciekawa jest np. propozycja gracza, że nagle pojawia się w grze umierający dziadek który przepisał w spadku wielką fortunę.
Niech wyda sztona a cała drużyna pogna na złamanie karku po kasę. I nagle okaże się że owszem, testament jest, ale ma bardzo ciekawe warunki do spełnienia. Ciekawy pomysł na przygodę, prawda?
Ps2. Nakierowuje graczy, gdy mogą zrobić coś czego sami nie wiedzą.
Karteczki z tekstem: Zrób na sesji coś maksymalnie głupiego ale odważnego, a dostaniesz za to 3 sztony.
Poczytajcie trochę o mechanice FATE bo tam nieco o czymś takim pisze(np o tych karteczkach)
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline