|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
22-03-2006, 16:42 | #21 |
Reputacja: 1 | Zgadzam sie z inwyt - Pseudo zaimponowałeś mi Ostatnio następuje wręcz rozkwit wszelakiej maści "MGków", których podejście do pomysłów graczy, które burzą obmyślony przebieg przygody, można zawrzeć w krótkim i dosadnym niestety stwierdzeniu "możemy to zrobić na dwa sposoby - albo na mój albo na ch..." Wydaje mi się, że są dwie główne przyczyny takiego stanu rzeczy: pierwsza - którą poruszaliście już w rozmowie - najzwyklejsze lenistwo MGków. Rozumiem, że są jedyną wyrocznią w kreowanym przez siebie świecie i mają wręcz "boską" władzę, ale to nie usprawiedliwia ich "fuszerki". Bo jak inaczej nazwać sytuację, gdy MGkowi najzwyczajniej w świecie nie chce się wysilić głowy i pociągnąć wątek podsunięty przez gracza? Sytuacji, gdy zbywa go dwoma zdaniami, bo mu nie pasuje do kształtu przygody? Bo musiałby poruszyć swoją "boską" główką i wyjść poza ramy własnego pomysłu, rozszerzyć go o nowe postaci, miejsca, wątki - a to wymaga jednak wysiłku? Sporo graczy w tym momencie odpuszcza - dobrze i trafnie opisała to inwyt, więc nie będę się powtarzał. druga - niedojrzałość MGków. W dzisiejszych czasach już nawet bardzo młodzi ludzie sięgają po rpgi. Są one tak powszechne, że dostęp do nich nie jest żadnym problemem. To cieszy. Niestety ma to także swoje złe strony - niedojrzali gracze i mistrzowie często po prostu traktują granie jako możliwość wyżycia się,a skrót rpg to w ich przypadku "rabować, palić, gwałcić". Nie mówię tu oczywiście o młodszych fanach gier fabularnych, którzy przynoszą chlubę - łatwo takich znaleźć u "nas" na forum Do czego dążę - jak wymagać od takiego niedojrzałego MGka by umiał rozbudować przygodę, wyjść poza ramy konwencji, pociągnąć wątki poboczne? Nie starcza obycia, otrzaskania i najzwyczajniej w świecie często wyobraźni. Bo jednak imho w mistrzowanie trzeba włożyć sporo wysiłku. W dobre mistrzowanie oczywiście Podsumowując - nie należy odpuszczać MGkom - skoro podejmują się działki prowadzenia świata nie ułatwiajmy im tego kosztem realizmu prowadzenia postaci. Nie tolerujmy mętnych tłumaczeń czemu wątek podsunięty przez gracza "nie może być", "nie pasuje", protestujmy gdy jest kwitowany kilkoma zdawkowymi zdaniami. Tak to widzę - nikt nie zmusza do mistrzowania, więc jeśli juz się podejmujesz - rób to porządnie. Tylko wtedy to ma sens. Nie czujesz się na siłach - zawsze możesz być "zwykłym" graczem. Wszyscy drodzy MGkowie - liczymy na was
__________________ You're another sh... talking punk to me You're living inspiration for what I never wanna be And I see, you've been blinded by what you believe And now back up and sit down, shut up and act like you need to be |
22-03-2006, 17:23 | #22 | ||
Reputacja: 1 | Na poltku Arioch pisał o podziale na 4 style prowadzenia: Cytat:
Jeżeli mówimy o młodych MG to powinniśmy raczej mówić o stażu a nie o wieku. Bo znam paru dorosłych MG, którym po prostu brak oczytania, wyobraźni i wyczucia co się podoba graczom przez co nie radzą sobie z bardziej ambitnymi sesjami. Cytat:
2) Pokazać im sesje tego typu: http://www.bissel.pl/viewtopic.php?t=122&start=0 - Nie czytałem jej ostatnio, ale znam graczy i wiem, że można tę sesję dawać jako przykład idealnego PBF. To powinno im uzmysłowić jak wygląda dobra sesja u MG, któremu nie brakuje wyobraźni. 3) Najzwyczajniej w świecie wytłumaczyć im czego się oczekuje od sesji. ps Dzięki za miłe komentarze, zapraszam na sesję do Krakowa (może na jakimś konwencie). | ||
22-03-2006, 17:39 | #23 |
Reputacja: 1 | Smutek zagościł w mym sercu. Bo ja wyszedłem pierwszy z podwalinami tego co Pseudo powiedział. Na sesje przychodzę jedynie z Zeszytem(Księga przygód) i kartkami (Motywy Przygód). Pierwsza to zbiór haseł, ułożonych tematycznie. Np w Las będzie BAGNO, WYKROT, NORA, TROP. Jeśli bohaterowie są w lesie, otwieram na rozdziale Las i wybieram kilka haseł które stają się inspiracją. Karty motywów to jednostronne karty a4 gdzie umieszczam jakiś pomysł na przygodę, z BN'ami i ich planami i prawdopodobnym planem wydarzeń (tzn. takim który wydarzył by się gdyby gracze z niczym by nie wyskoczyli) który jest opisany bardzo skąpo, by mógł być wykorzystany bardzo dowolnie. Resztę tworzą gracze. Chcą iść na drugi koniec świata? Proszę bardzo, otwieram rozdział pustynia wybieram kilka haseł, i wybieram jedną z Kart motywów, które pasuje do sytuacji. Gracze na bieżąco zmieniają świat wokół nich, ponieważ Ja sam jako MG nie znam zakończenia. Nie bawię się w nakierowanie graczy(czasami jednak to robię ale z innej przyczyny), bo gracz może stwierdzić że pewien człowiek którego znał niegdyś z plotek powinien coś wiedzieć (płaci sztona). Nowy motyw którego ja nie przewidziałem ale mi nie przeszkadza. Bo na bieżąco dostosowuje się do poczynań graczy. Taka wyższa improwizacja. Dlatego proste zapytanie się gracza o to, czego spodziewa się w danym miejscu, może czasem podnieść walory rozgrywki. Ale umiar też jest ważny, no i MG jest sędzią ostatecznym. Przekupnym, ale jednak sędzią. Dla mnie wydawanie czegokolwiek podczas gry, by uzyskać efekt na pograniczu irracjonalizmu, jest ok, bo zawsze mogę się nie zgodzić na propozycje graczy. Ps. Ciekawa jest np. propozycja gracza, że nagle pojawia się w grze umierający dziadek który przepisał w spadku wielką fortunę. Niech wyda sztona a cała drużyna pogna na złamanie karku po kasę. I nagle okaże się że owszem, testament jest, ale ma bardzo ciekawe warunki do spełnienia. Ciekawy pomysł na przygodę, prawda? Ps2. Nakierowuje graczy, gdy mogą zrobić coś czego sami nie wiedzą. Karteczki z tekstem: Zrób na sesji coś maksymalnie głupiego ale odważnego, a dostaniesz za to 3 sztony. Poczytajcie trochę o mechanice FATE bo tam nieco o czymś takim pisze(np o tych karteczkach)
__________________ Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych. Uuuk. |
27-03-2006, 21:53 | #24 |
Reputacja: 1 | Poprzedni post był małym offem, czas na konkrety. Nie podam przykładów przerywników od gracza, ale podam pewną zasadę. Gracz tworzy historię, w której zoobowiązany jest (zwykle) do zamieszczenia opisu tych zdarzeń, które wpływają mocno na wizerunek, psychikę, doświadczenie postaci. Policzmy pewną rzecz. Załóżmy że postać ma 30 lat. Odejmijmy z tego jakieś 5 początkowych lat (na oko), gdzie raczej nic się znaczącego nie działo, oprócz pierwszych kroczków. Zostaje zatem 25 lat czyli 365x25+4-5 dni. Razem daje to: 9129-9130 dni w których mieszczą się wydarzenia z życia postaci. Dlatego uważam że historia postaci to zbiór tego co wyżej napisałem. Resztę, mniej znaczące fakty, wyłaniają się na sesji. I dlatego gracz powinień mieć swobodę w tworzeniu nowych wątków pobocznych. Bo to jest jego postać, a nikt nie ma ochoty pisać ksiązki biograficznej postaci, by podczas kłótni z MG wypominać: Przeciesz tutaj było napisane że... Ps. Spróbujcie napisać autobiografie drodzy mistrzowie gry, a później zastanowcie się nad bezsensownością zarzutu o brak jakiejś rzeczy/faktu w histori postaci.
__________________ Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych. Uuuk. |
28-01-2009, 14:31 | #25 |
Reputacja: 1 | Prośba do administracji: Wogóle nie widzę treści postów Inwyt. Czy ktoś może to naprawić? |
28-01-2009, 14:45 | #26 |
Reputacja: 1 | Treść postów inwyt została wykasowana przez nią samą. Nie jest to coś, co można naprawić. Na przyszłość bardzo proszę, byś wszelkie takie sprawy załatwiał z Obsługą przez PW, jeśli znajdziesz jakiś błąd lub problem natury technicznej. Ewentualnie istnieją odpowiednie wątki, w których można zgłaszać takie sprawy. Chodzi o to, by tematy pozostały miejscem danej dyskusji, a nie wszelkich możliwych problemów |