Wątek: Wojny w WFRP
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-09-2010, 19:34   #4
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA BARBARZYŃCÓW:


JEDNOSTKI STANDARDOWE:


PIECHOTA:


Kerlowie:

Lekka piechota rekrutująca się z średniozamożnych chłopów norsmeńskich. Powoływani są jedynie do obrony własnej ziemi w wypadku najazdu. Uzbrojenie ich stanowią najczęściej oszczepy, proce, czasem włócznie lub topory oraz tarcze. Zazwyczaj ze względów materialnych nie używają pancerzy.

Drengir:

Lekka piechota wśród jednostek norsmeńskich. Słowo dreng oznacza towarzysza broni, natomiast drengir oznacza załogę okrętu wyruszającego na łupieżczą wyprawę. Jest to najlżejszy rodzaj piechoty norsmeńskiej, składający się z najbiedniejszych wojowników, awanturników czy rabusiów. Jednak dzięki częstym wyprawom łupieżczym są oni lepiej wyszkoleni i bardziej zdyscyplinowani niż ochotnicza milicja z Imperium. W końcu podczas napadu jest ich niezbyt wielu, a zdobyć łup, a dowieść go do domu to dwie różne rzeczy. Najczęściej wyposażeni są w lekkie skórzane pancerze: od skórzanej kurty zaczynając, a kończąc na skórzanej lamelce. Najczęstszym wyposażeniem ochronnym jest prosty żelazny hełm i okrągła tarcza metrowej średnicy dające doskonałą ochronę zarówno przed strzałami jak i bezpośrednimi ciosami. Uzbrojenie zaczepne stanowią 2,5-3m włócznie, oraz noże bojowe i topory. Takie uzbrojenie sprawia, że są oni dość odporni na ataki zarówno konnicy, jak i piechoty.

Hirdmeni:

Wojownicy tworzący Hird czyli armie danego władcy. Jest to trzon norsmeńskich armii. Są oni dużo lepiej wyszkoleni i uzbrojeni. Oprócz standardowego hełmu i tarczy ich ciała chronią kolczugi. Jako uzbrojenia zaczepnego używają włóczni, noży bojowych, toporów, a niekiedy mieczy. Czasem niektórzy z nich są uzbrojeni w straszliwe dwuręczne topory potrafiące odrąbać człowiekowi nogę jednym cięciem.

Huscarlowie:

Elitarna ciężka piechota norsmeńska, stanowiąca najczęściej oddziały przyboczne władców. Ich głównym uzbrojeniem najczęściej są dwuręczne topory, jednak każdy z nich niesie na plecach swoją tarczę, a przy boku długi ciężki miecz. Są oni równie morderczy dla konnicy co dla piechoty walcząc często przed głównym szykiem w rozproszeniu dającym im miejsce na potężne zamachy toporami. Równie często są oni uzbrojeni we włócznie i można ich wtedy odróżnić od innych wojowników po lepszym wyposażeniu oraz zniszczeniu jakie sieją na polu bitwy. Ciała ochraniają długimi kolczugami lub metalowymi lamelkami, czasami spotyka się też zdobyczne elementy pancerza płytowego.

Berserkerzy:

Są to wojownicy ogarnięci szałem bojowym zesłanym im przez bogów. Ich zaciekłość i zniszczenie jakie zostają w miejscu ich przejścia, są przez niektórych porównywane z tymi jakie zostawiają po sobie krasnoludzcy Zabójcy albo goblińscy fanatycy. Walczą niezważając na rany, a jedynym sposobem ich powstrzymania jest zabicie ich. Nie jest im znane pojęcie strachu. Walczą często bez pancerzy, okryci tylko skórami wilków lub niedźwiedzi. Do walki używają toporów i tarcz, albo dwuręcznych toporów.

Łucznicy:

Norsmeńscy łucznicy należą do jednych z najlepszych. Używając długich łuków bardzo podobnych w swej konstrukcji do bretońskich, są śmiercionośni w walce na odległość. Ale w odróżnieniu od łuczników innych części Starego Świata nie są zupełnie bezbronni gdy dochodzi do walki wręcz. Zmuszeni koniecznością przez niewielką liczbę ludzi mogących się pomieścić na okręcie podczas wyprawy, nauczyli się walczyć wręcz jak zwykła piechota. Ochraniają swe ciała skórzanymi kubrakami oraz tarczami, które przez większość czasu mają zawieszone na plecach. Uzbrojenie ich jak większości mniej zamożnych Norsmenów stanowią topory i noże bojowe.

JAZDA:


Lekka jazda:

Główny rodzaj jazdy w armiach norsmenów. Składa się on najczęściej z wojowników dosiadających zagrabionych koni (w wypadku wyprawy) lub importowanych ze stepów Kislevu. Jest to konnica niezbyt nadająca się do frontalnego ataku, aczkolwiek lepsza taka konnica niż żadna. Nie raz się zdarzało, że atak lekkiej norsmeńskiej jazdy zmieniał wynik bitwy, często nawet poprzez niespodziewany atak od czoła. Jeźdźcy są najczęściej uzbrojeni we włócznie długości 3m, topory i długie noże bojowe. Uzbrojenie ochronne stanowią najlepsze dostępne pancerze skórzane oraz tarcze. Jazda ta jest bardzo mobilna i posiada jak na swoją klasę dosyć dużą siłę uderzeniową.

Średnia jazda:

Spotykana jedynie w Norsce i podczas dużych wypraw poszczególnych władców. Rekrutowana jest spośród hirdmenów lub huscarlów. Ich opancerzenie stanowią pełne pancerze kolcze, hełmy oraz długie tarcze w kształcie łzy. Uzbrojeni są w długie lance, miecze oraz topory. Kolcze ladry dają też pewne zabezpieczenie wierzchowcom. Są wystarczająco mobilni by wymanewrować cięższe jednostki. Nadają się do rozbijania lekkich formacji, jednak liczniejsza piechota wyposażona w broń drzewcową stanowi dla nich zagrożenie. Są odporni na ostrzał z łuków, ale kusze i broń palna są w stanie przebić ich pancerz.

ARTYLERIA:


Praktycznie nie istnieje. Potrafią budować proste katapulty, trebeusze czy balisty, lecz najczęściej nie zawracając sobie tym głowy, nie atakując celów większych od wiosek, czy miasteczek otoczonych niskim murem na który wystarczą tarany i drabiny. Dział mogą używać tylko po pochwyceniu ich razem z załogą i zmuszeniu do współpracy.

JEDNOSTKI SPECJALNE:

RYDWANY:

Są spotykane bardzo rzadko. W większych armiach spotyka się ich tylko kilka-kilkanaście. Ciągnięte przez dwa konie, mają trzy osobową załogę składającą się z lekko wyposażonych woźnicy i łucznika, oraz jednego hirdmena. Na piastach kół zamontowane są często ostrza mające ranić wroga. Rydwany nadają się do szybkich rajdów zakończonych ostrzałem, a także do mocnych przełamujących szarż.

OGRY:

Wielkie, brutalne, silne i niezbyt mądre. Właśnie te cechy sprawiają, że ogry to doskonali najemnicy. A fakt, że jedzą właściwie wszystko, sprawia, że są tanie w utrzymaniu. Potwory te słyną z olbrzymiej wytrzymałości, oraz ogromnych maczug i toporów, którymi wyżynają sobie drogę przez nieprzyjaciół. Trzeba przyznać, że dwudziestka ogrów to wyjątkowo dobra inwestycja, która potrafi zatrzymać nawet szarżę kawalerii. Ale z drugiej strony stwory te są niezwykle niezdyscyplinowane. No i na prawdę nie polecam zwlekania z wypłatą żołdu, wyżywienia lub obcięciem którejś z tych rzeczy. Mogą zechcieć same wziąć to co im się (wedlug nich) należy…

WIEDZĄCY:

Połączenie maga i kapłana Imperialnego, tyle, że odpowiednio słabsze. Szkoleni najczęściej przez innego kościarza, jak popularnie się ich nazywa, ze względu na to, że w ich czarach posługują się najczęściej wyschniętymi kośćmi. Brutalni i władczy, niezbyt często udają się na wyprawy. Poważani wśród ludu, nikt nie wyjdzie w pole bez ich błogosławieństwa. Wyznają swoich barbarzyńskich bogów, od nich czerpiąc siłę i energię na rytuały i czary. Potrafią sprowadzić deszcz a ci najpotężniejsi z nich za pomocą potężnego rytuału wykonanego przed bitwą zamienić równinę w paskudne bagno, w które może wpaść ciężkie rycerstwo wroga. Niestety, nawet władyka jest zmuszony ich słuchać kiedy powołają się na święte prawo i bogów, mówiąc, że zesłali im wizje.

NEKROMANCI:

Najplugawsi z plugawych, wyznający swoich własnych bogów i myślący o nieśmiertelności. Złem i żądzą władzy i zniszczenia ustępują tylko Chaosowi i wyznawcom Rogatego Szczura. Bardzo niewielu władców decyduje się wziąć takowego osobnika na wyprawę. Są całkowicie nieprzewidywalni, posłuszni tylko do pewnych momentów, chociaż też nie zawsze. Współpracują z żywą armią w celu osiągnięcia własnych korzyści. W przeciwieństwie do reszty, udają się na wyprawy by zbudować tam własną, nieumarłą armię i się osiedlić na stałe. Po przejściu najpotężniejszych całe cmentarze wstają z grobów, ruszając za nimi w najstraszliwszym pochodzie najstraszliwszej armii, przy której Chaos wydaje się czymś przyjemnym. Bezszelestnej armii nie znających strachu nieumarłych.

JEDNOSTKI NIEUMARŁYCH:


Szkielety:

Jak wygląda szkielet, każdy wie. Lecz tylko nieliczni przeżyli spotkanie z ożywionymi, chodzącymi i walczącymi szkieletami. Nie znają strachu, nie muszą jeść, pić, spać, odpoczywać. Całkowicie odporni na ostrzał wszystkiego, co jest mniejsze od falkonetu. Uzbrojeni w to z czym wstali z grobu lub to co znaleźli. W ewentualności gryzą i tłuką kościstymi łapami.

Zombie:

Ożywieńcy, którzy w przeciwieństwie do szkieletów, mają jeszcze jakieś mięso na kościach. Śmierdzą, poruszają się wolno, nie używają broni miotanej, rzadko kiedy również czegoś innego niż mało skomplikowana maczuga czy konar drzewa. Ich widok wywołuje strach u ludzi, krasnoludów czy nawet skavenów.

Ghule:

Pozornie przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy ostrych kłów. Największe przerażenie wzbudzają jednak ich pazury - jedyna broń którą się posługują. Na końcach pazurów sączy się zaś czarny jad. Ghule wykazują oznaki inteligencji, lecz na polu bitwy ich żądza jedzenia jest częstokroć silniejsza nawet od woli kontrolujących ich nekromantów. Są dużym zagrożeniem dla lekkozbrojnych oddziałów, gdy zaatakują je z zasadzki.

Mumie:

Mumie powstają z owiniętych w zwoje i zabalsamowanych zwłok starożytnych wojowników. Posiadają własną wolę, ich moc może być tak potężna, by sami kontrolowali pomniejszych nieumarłych. Uzbrojone są w oręż, którego używały za życia a pozostawiony przez wieki najczęściej nabrał magicznych właściwości. Na szczęście jest ich niewiele i tylko nieliczni nekromanci są na tyle potężni, by je kontrolować.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem