Cytat:
Cały czas rozwijam ten pomysł, a to co jest widoczne powyżej to dość stary tekst pełen błędów
|
To bardzo proszę oszczędź czasu naszego i daj coś świeższego... Bo mam wrażenie, że to tylko tłumaczenie... :/
W temacie (czyli największe wpadki mechaniki w zalążkach przedstawionych):
1. Dawanie doświadczenia za każdy test jest pomysłem IMHO całkowicie chybionym. Po pierwsze - sterta niepotrzebnego liczenia. Po drugie - zalatuje cRPG. Po trzecie - dlaczego za każdy??? Weźmy banalny przykład - łucznik strzela do celu (a więc wykonuje test). Nie ważne czy trafi czy nie - dostaje doświadczenie (czyli staje się coraz lepszy!!!) Gdzie sens? Gdzie logika?
2. Jak wspomniał Radagast - mechanika preferuje postaci słabe rzucające się z motyką na słońce. Wystarczy zadeklarować dostatecznie dużo podbić... Procenty wyjdą odpowiednie.
3. Hiper Heroic Fantasy:
Cytat:
K4 - dla umiejętności 20-24, bananie łatwy
4 - Trafiłeś w kilka jabłek na głowach kilku osób. (Dodatkowe doświadczenie x2)
|
Nawet jak osoby nie stoją w jednej linii???
4. Mechanika jest niekompletna. Matematycznie. W pewnej chwili zaczyna ograniczać się do stwierdzania "jak dobrze wyszło", a nie "czy wyszło". Tudzież włącza "god mode". Wystarczy być dostatecznie dobrym, aby wykluczyć pecha? Niezależnie co się stanie to łucznik z "lvl 9" nikogo nie zrani? Cięciwa mu nie pęknie?
5. Rozwój postaci jest wykładniczy. (!!!) Czyli zero balansowania...
A w ogóle - mechanika opiera się na cechach, nie na rzutach... Jakie są cechy?