Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-10-2010, 20:01   #5
Prabar_Hellimin
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Mogę być miejscami ostry, także nie obraź się proszę. To dla Twojego dobra

Cytat:
od miesiąca rozmyślam nad mechaniką, która była by łatwa, przejrzysta...
Moim skromnym zdaniem mechanika, do której działania potrzeba więcej niż dwóch typów kości - nie jest łatwa. Muszę przyznać, że to, co przedstawiłeś jest całkiem ciekawe, raczej niecodzienne, ale nie jest proste. Oczywiście nie bronię Ci używać kości o sześciu różnych kształtach, bo każdy lubi grać inaczej, ale łatwa i przejrzysta mechanika kojarzy mi się z czymś, co mogę w 'warunkach terenowych' wytłumaczyć kompletnym laikom i bez problemu poprowadzić im sesję.

Cytat:
Aby wyznaczyć ST należy w wypadku kości k20 wziąć 3/4 wartości - 15, a innych kości połowę wartości (k4-2;k6-3;k8-4;k10-5;k12-6 dodać ewentualne podbicia (od strony MG). Potem ew. podbicia, które gracz zadeklaruje. Suma połowy wartości kości i podbić jest Trudnością testu (ST) i należy ją przerzucić rzucając odpowiednią kością.
Jeśli podstawą trudności testu jest połowa max. wyniku na kości (poza k20), to wszędzie wyjściowa trudność jest jednakowa, zaś Ty wcześniej napisałeś, jakoby kosci mniejsze oznaczały łatwiejszy test. Co więcej - przy mniejszych kościach jedno 'podbicie' oznacza dużo większy wzrost trudności. *

Cytat:
Ze względu, iż na poziomie 14 tej umiejętności dodaje się +1 do wyniku, jego końcowa trudność mogła by wynieść 7, lecz nie sumuje się tak. Gracz rzuca 7, +1 za 14 poziom i okazuje się, że Trafia w jabłko.
Pominę już to, że nie mogę na tym etapie czytania tekstu zrozumieć, skąd jest to +1. Jednak nie mogę też zrozumieć, jaka jest różnica między dodaniem odjęciem tej wartości od ST a dodaniem do wyniku.

Cytat:
Nie zawsze jednak pomimo udanego testu okaże się, że akcja się powiodła. [...]
o.O Po woli... przecież właśnie testowaliśmy, czy akcja się powiodła. Udany test = udana akcja <= to jest przejrzyste. Jeśli ktoś ma wiedzę, pozwalającą mu najwyżej na 'gmeranie', a nie próbę otwarcia zamka, to chyba po to masz owe 'podbicia'?

* Ta rozpiska, co przy jakim wyniku na danej kości się dzieje, zmienia nieco sprawę. Ale bynajmniej nie na korzyść tej mechaniki. Wyobrażam sobie Mistrza Gry, który szuka sobie rozpiski dla używanej właśnie kości. Fakt, że przez to mniejsza kość faktycznie daje łatwiejszy test, ale to moim zdaniem jest okropnie niegrywalne. W dodatku taki sam efekt możemy uzyskać, robiąc sobie różne rozpiski dla jednego typu kości, bez żonglerki.

Cytat:
Za każde podbicie wykonane przez gracza (po udanym teście na wysokości całego testu - połowa wartości kości + podbicia MG + podbicia BG = całkowita trudność) MG nagradza darmowymi podbiciami, które można wykorzystać podczas dowolnego testu zmniejszając w ten sposób trudność.
Podbicia i 'zbicia' już są dobrym pomysłem. Gracz utrudnia sobie test, by potem mógł sobie ułatwić coś innego - brzmi fajnie, użytecznie i gracze mogą sobie z tego bez bólu korzystać dla umilenia gry. Tylko, że... nie w tej mechanice testów.

Cytat:
gracz mając 20-24 poziom umiejętności nie będzie raczej dla niego przeszkody w wykonywaniu testu.
To się odnosi, mam rozumieć, to tego dodawania wartości do wyniku? Mógłbyś to opisać, a nie tylko się do tego odnosić?

Żeby nie było, że jestem marudą, dam nieco sugestii (na szybko, więc nie gwarantuję, że jak to wrzucisz do systemu bez modyfikacji, to Ci będzie wszystko grało):
-Wywal Stopień Trudności. To zabrzmi dziwnie, ale zastąp go 'Stopniem Łatwości' (próg powodzenia, czy jak to tam nazwiesz). To znaczy tyle, że zamiast rozpatrywać same trudności związane z testem, rozpatruj czynniki sprzyjające.
-Za wyjściowy 'SŁ' weź jedyneczkę.
-Niech powodzenie testu będzie wtedy, gdy wynik na kostce będzie niższy od 'SŁ'.
-W tym momencie mamy wyjściowo 25% szans na powodzenie dla doświadczonej postaci i 5% szans dla totalnej łamagi (kości k4 i k20)
-MG znajduje graczowi okoliczności, które sprzyjają wykonaniu czynności i podnosi próg testu. Żeby nie było zbyt różowo - wszelkie trudności 'znoszą' plusy do progu, podobnie 'podbicia' gracza, jednak próg nie może zejść poniżej 1 i oczywiście nie można podbijać, gdy SŁ wynosi 1, by zyskać darmowe punkty 'na potem'. Gracz może też użyć zgromadzonych wcześniej punkcików za brawurę do ułatwienia testu.
Voila! MG nie musi szukać na kartkach, co może się dziać w wypadku używania danej kosteczki i postaci słabsze faktycznie mają trudniejszy test.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem