Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-10-2010, 16:40   #9
Ptakuba
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Poniższy wywód jest długi, nudny i rozpaczliwie wymaga redakcji, ale traktuje też o jednym z najważniejszych wątków Eiranu.



Natura Pyłu nie jest do końca znana, nawet najwięksi magowie nie wiedzą czy jest to rodzaj jakichś cząsteczek, czy może alternatywny wymiar albo forma energii czy promieniowania. Pył wypełnia cały Eiran i jego... okolice (prawdopodobnie galaktykę). W samym Eiranie Pył koncentruje się w pewnych (często spotykanych) okolicznościach, stopniowo tworząc nową duszę dla nowo poczętej istoty.
Dusza raz powstała już nigdy nie może zostać zniszczona, zabita, może zostać co najwyżej rozproszona i to ostatnie dzieje się samoczynnie po śmierci materialnego ciała istoty. Jej świadomość koncentruje się wtedy w małym ognisku zaś reszta Pyłu wraca do "obiegu". Pył jako taki właśnie materiał dusz przechowuje wspomnienia, świadomość. Przenosi także sny i wiele rzeczy związanych z nimi (melodie, inspiracje). Pył odgrywa kluczową rolę w magii, ponieważ bez niego magia nie istniałaby. Ma on bowiem potencjał kontrolowania świata materialnego. Dusza w człowieku, elfie i innych istotach, jakie można zakwalifikować jako zwierzęta skupia się na kontrolowaniu mózgu, a za jego pośrednictwem reszty ciała (ale tak naprawdę dusza zajmuje całe ciało a nawet parę milimetrów wokół niego; najbardziej skupiona zaś jest w sercu i okolicach). Dlatego też działa tak sprawnie (dusza za pośrednictwem mózgu układu nerwowego przekazuje proste impulsy do ciała (co dalej to kwestia znanej nam biologii )).
Dusza jako część Pyłu może wpływać na to co wokół, zwykle dzieje się to w parze ze światem fizycznym. Kiedy odsuwam krzesło, moja dusza odsuwa Pył będący w krześle. ale niektóre z dusz zdolne są do bardziej skomplikowanych oddziaływań, które nazywamy magią. Poetycko można by ją nazwać tkaniem Pyłu, bo mniej więcej na tym polega. Duch wykonuje w świecie duchowym nici za pomocą których oddziałuje na resztę świata. Mag więc to osoba która ma świadomy kontakt i wpływ na świat duchowy (zwykle z takim darem trzeba się narodzić, choć istnieją pewne tajemnicze źródła, które dają zwyczajnym osobom te możliwości; niektórzy z magów mają swe moce tylko w pewnych okolicznościach, a normalnie nie mogą ich używać). Za pomocą owych nici mogą robić co zechcą (no, może przesadzam, są pewne ograniczenia nie do przekroczenia) jeśli zdobędą odpowiednią wprawę i wystarczy im mocy.
W praktyce - mag swoją wolą wpływa na Pył w celu osiągnięcia jakiegoś efektu. Od pokładów mocy magicznej zależy, jak skomplikowane (bo to oznacza więcej nici i wymaga działania dłużej) i potężne (bo w wielu czarach ma miejsce zwyczajna manifestacja energii pochodzącej od czarującego). Potrzebna jest również pewna intuicja, bowiem dzięki niej można nie całkiem świadomie tworzyć pożądane proste efekty (takie podstawowe klocki złożone z pewnych układów nici, jak np. wywołanie światła) a także inteligencja, która pozwala zrozumieć skomplikowane czary i tworzyć własne (poskładać te klocki w zamek). Magom pomagają również różne zaklęte przedmioty (niektóre nawet nie są zaklęte a pomagają - drewniane laski i kostury stanowią zwykle pośredniki, przewodniki dla energii maga), gesty (zwykle jest to rysowanie run w powietrzu) i inkantacje (w języku stworzonym w Czasach Cudów przez duchy, właśnie w celu łatwiejszego czarowania. Kiedy mówisz w nim, otaczające cię duchy są świadome, że słowa są kierowane do nich i część z nich może ci pomóc w rzucaniu czaru) a także runy, pieczętujące magię w rzeczach. Warte wspomnienia jest również to, że wielu magów jest z natury "zestrojonych" z pewnym żywiołem (Pył w wodzie różni się bowiem nieznacznie od tego w np. kamieniu), przez co mają trudności z kontrolą innych. Piromancja wiąże się więc z panowaniem nad gwałtownymi formami energii, aeromancja z władzą nad otoczeniem (nawet bardzo odległym, co umożliwia kontrolowanie pogody), podobnie geomancja (w niej bardzo ważny jest cielesny kontakt z ziemią czy też różnymi minerałami, metalami itp. na których ma działać czar), hydromancja
Jednak również istoty nieposiadające świadomego wpływu na Pył mogą posiadać pewną magiczną moc. Służy im ona do podświadomego odpierania magicznych ataków. W ramach tej obrony dusza w skrajnych przypadkach potrafi oderwać od samej siebie i poświęcić nawet znaczną część Pyłu by zwiększyć swą moc i móc obronić się przed śmiertelnymi czarami (wbrew pozorom, gdyby nie owa magiczna obrona, zabójcze czary byłyby bardzo proste - wystarczyłoby odciąć jakiś nerw czy zacisnąć żyłkę w mózgu i byłoby po przeciwniku, tymczasem takie coś jest prawie niewykonalne (tylko potężni lisze tak potrafią)). Przełamywanie tej magicznej obrony (w celu zadawania ran, nakładania klątw lub przejmowania kontroli) to domena magii cienia, w której specjalizują się czarnoksiężnicy. Ciekawym przypadkiem są mnisi, którzy dzięki długotrwałemu treningowi ciała i ducha potrafią kontrolować swoją energię ale tylko wewnątrz siebie, nie mogą bowiem tkać magii.
Dusza po śmierci ciała zachowuje magiczną moc dlatego istnieje dzika magia (czyli działająca w praktyce samoczynnie... dusze bowiem z natury są zwykle bardzo chaotyczne i wydawać się może, że zaklęcia przez nie rzucane od niechcenia to jakieś anomalie) a także spirytyści, szamani (którzy paktują z duchami), kapłani (którzy współpracują z dobrymi duchami (ich część to druidzi, którzy utrzymują kontakt z duchami natury, drzew, zwierząt itp., nawet tych żywych)) i czarnoksiężnicy (którzy łamią obronę magiczną duchów i wykorzystują ich moc lub korzystają z pomocy złych duchów (i demonów przy okazji też)).
Ze świata duchowego pochodzi wiele istot. Pierwszymi z nich są pierwotne duchy natury. Rusałki, driady, sylfidy (te trzy to opiekunki lasów, pierwsze zajmują się nieżywym otoczeniem (wodami, ziemią), drugie florą, zaś trzecie fauną), sylfaary (skrzydlate wilki), enty i błędne ogniki (te trzy zaś zajmują się obroną lasów przed intruzami).
Kolejne są anioły. Skrzydlate istoty żyjące wysoko w przestworzach, tworzące kastowe społeczeństwo (anioł -> archanioł -> cherubin -> serafin). Są to strażnicy Eiranu (od końca Czasów Cudów jednak większość z nich odwróciła się od świata żywych i skupia się na niebezpieczeństwach z zewnątrz, można by rzec, że z kosmosu, czasem wciąż jednak walczą z demonami) i jedne z najpotężniejszych stworzeń zamieszkujących go. Powstają z dusz umarłych, najczystszych, najcnotliwszych, najpotężniejszych, chcących przez wieczność służyć dobru. Anioł wraz ze smokiem i demonem tworzy zwyczajowo w symbolice itp. trójcę największych mocy. Anioł w cielesnej postaci może mieć potomstwo z humanoidem, dzieci z takich związków zwane są niebianami. Ważne są upadłe anioły, wygnane z różnych powodów ze społeczności anielskiej, zwykle ich skrzydła i ubiór są czarne (w przeciwieństwie do jasnych piór i ubrań zwykłych aniołów).
Demony z kolei to istoty do szpiku kości złe. Pierwsze z nich stworzone zostały w eksperymencie magicznym, który miał dać magom absolutne panowanie nad Pyłem i materialnym światem i nieskończoną potęgę. W nim powstały istoty, które Pył pożerają. Co za tym idzie, dążą do unicestwienia wszelkiego życia zarówno doczesnego jak i duchowego (nie potrafią co prawda realnie zniszczyć duszy, lecz mogą ją na wieki uwięzić). Posiadają ogromne moce fizyczne i magiczne. Obecnie nowe demony tworzą się z fragmentów Pyłu oderwanych z dusz żywych przy przeróżnych krzywdach, grzechach (zwykle demon tworzy się z dwóch części: jednej, krzywdzącego, która jest okrutna i egoistyczna i drugiej, krzywdzonego, która jest pełna żalu i bólu). Im cięższy czyn, tym potężniejszy demon rodzi się z niego. Istoty te migrują w niematerialnej formie do Pirenalu (inaczej mówiąc piekła), gdzie formują się i gromadzą. Demony tworzą sobie także bardziej cielesnych sługów. Chochliki, czyli żałośni niewolnicy, a także humanoidalne inkuby i sukkuby, mające żyć wśród zwykłych istot by kusić ich do przejścia na stronę mroku (z ich związków z ludźmi, elfami itp. powstają diablęta) lub po prostu wybijać ich powoli acz sukcesywnie.
Żywiołaki to dawno stworzone przez magów. Są to ucieleśnione manifestacje sił natury, żywiołów (pamiętacie, jak wspomniane było, że Pył w różnych żywiołach różni się? Właśnie z takich różnych żywiołów Pyłu pochodzą żywiołaki). Zwykle są uśpione i przywoływane do pomocy przez magów.
Geniusze są istotami podobnymi do żywiołaków, jednak bardziej cielesnymi, humanoidalnymi (potrafią przybierać formę ludzką, lub zespoloną z żywiołem, w której dolne partie ich ciała zmieniają się w wir ognia, powietrza, mobilny słup kamienia lub wody) i posiadającymi pełną świadomość. Ich ciała są jednak w znacznej mierze stworzone z alchemicznych esencji żywiołów.
Nieumarli (więcej o nich tutaj) to duchy niespokojne, generalnie mówiąc: złe. Nie mogą (albo czasem nie chcą) odejść ze świata żywych. Związane są z jakimś materialnym przedmiotem, zwykle własnym martwym truchłem, czasem jednak z czymś zupełnie innym, np. obłokiem kurzu czy jakimś narzędziem albo bronią, sterując nim i nadając mu pozory życia. Zwykle nieumarły tworzy się przez zaklęcie czarnoksiężnika, które wiąże duszę z ciałem i daje kontrolę rzucającemu czar. Czasem jednak istota ta tworzy się samoczynnie, gdy przez wydarzenia z życia jest przywiązana do świata żywych. Inne przypadki to lisze, którzy świadomie umartwiają swoje ciało i w rytuale wiążą swą duszę z filakteriami i nie pozwalając jej odejść do świata duchów, by zachować cielesność i siły umysłu, zyskać nieśmiertelność; a także wampiry, które powstają przez ukąszenie innego. Ciało wtedy umiera (serce przestaje bić, procesy fizjologiczne ustają), jednak dusza pozostaje w nim i konserwuje je. By móc żyć wiecznie wampiry muszą pić krew (a najsmaczniejsza jest dla nich krew istot takich, od jakich pochodzą - czyli wampir stworzony z człowieka najchętniej będzie pił krew ludzką), przy czym tworzą kolejne takie istoty. Mają zdolność ograniczonej polimorfii, mianowicie przemiany w nietoperza. Posiadają nadludzką siłę, wytrzymałość i wszelakie zdolności, jednak są wrażliwe na światło, zwłaszcza słoneczne, które stopniowo je pali, a także broń ze srebra. Odstręcza je i otępia zapach czosnku, skutecznie można je obezwładnić poprzez cios osinowym kołkiem. Kiedy wampir pije krew innych wampirów stopniowo traci zmysły, zdrowie umysłu i staje się bezmyślną bestią.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem