Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-10-2010, 18:07   #16
Nemo
 
Nemo's Avatar
 
Reputacja: 1 Nemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumnyNemo ma z czego być dumny
Spójrz na to, jakie rzuty obronne daje Ci twoja klasa, a następnie przesuń je o jedną pozycje w stronę Good.
Cytat:
Saving Throw Progressions
Lvl Good Medium Poor
1 +2 +1 +0
2 +3 +1 +0
3 +3 +2 +1
4 +4 +2 +1
5 +4 +3 +1
6 +5 +3 +2
7 +5 +3 +2
8 +6 +4 +2
9 +6 +4 +3
10 +7 +5 +3
11 +7 +5 +3
12 +8 +5 +4
13 +8 +6 +4
14 +9 +6 +4
15 +9 +7 +5
16 +10 +7 +5
17 +10 +7 +5
18 +11 +8 +6
19 +11 +8 +6
20 +12 +9 +6
Jeśli chodzi o wojowników, z całego serca polecam Tome of Battle . W sumie dla szpiegów również, Shadow Hand bardzo pasuje .

ZŁOTA HORDA LWA
Cytat:
Jeśli ktoś chciałby posłuchać historii o powstaniu plemion, jest tona osób, która może mu je opowiedzieć-niemal każdy kto pochodzi z tych terenów, pamięta legendę dotyczącą tego, jak jego przodek natłukł tonie potworów, a następnie rządził długo i szczęśliwie, po drodze robiąc różne mniej lub bardziej dziwne rzeczy. Oczywiście, kazde z plemion posiada własną wersje i nie akceptuje cudzych; stąd nie ma jednej, oficjalnej czy nawet półoficjalnej wersji. Są jednak pewne fakty, które można wydestylować z opowieści, badań i zdrowego rozsądku.
Przede wszystkim, rozległy teren który należy dziś do Hordy, posiada i posiadał jeszcze innych mieszkańców, występujących tu w o wiele większym natężeniu, niż normalnie-mianowicie potwory i magiczne bestie. Ich obecność zdecydowanie działała odpychająca dla jakichkolwiek rozsądnych istot, sprawiając, że uciekały ku bardziej spokojnym kraiom. Jednak przodkowie Złotych Lwów i innych plemion albo nie posiadali zdrowego rozsądku, albo strach był im czymś zupełnie obcym, co w sumie na jedno wychodziło. Przyszli hordyci nie tylko nie uciekali przed bestiami; wręcz przeciwnie! Rzucili im wyzwanie, wyzwanie którego stawką było jedzenie, woda, życie. Dlaczego nie ziemie? Przez konieczność bycia w ustawicznym ruchu, plemiona bardzo długo nomadami, nie potrafiącymi się ustatkować. Z resztą, osiedlenie się w jednym miejscu narażało ich na dodatkowe niebezpieczeństwo-w końcu, bestiom łatwiej jest zniszczyć pola uprawne i porywać dzieci, gdy doskonale wiedzą, gdzie uderzyć...

Stosunki między plemionami były różne. Zdarzało się, że pomagały sobie wzajemnie, kierując swoje siły przeciwko wspólnemu wrogowi; tylko po to by, miesiąc czy dwa później, mordować się wzajemnie o zgromadzone przez byłych przyjaciół zapasy jedzenia i błyskotek. Mentalność ta pozostała im do dziś-jedyna sytuacja, w której można zapędzić Hordę do prawdziwej współpracy, to ta w której czują na karkach oddech zagrażającego ich wszystkich wroga.
Powoli, z biegiem lat, populacja potworów zmniejszała się, a panami i władcami krainy stawali się hordyci. Część z nich ustatkowała się, ci zaś którzy nie chcieli bądź nie umieli tego zrobić, wciąż żyją w wiecznym ruchu, utrzymując się głównie z rabunku i gwałtu, wycelowanych zazwyczaj w społeczności mające nieszczęście sąsiadować z terenami Hordy.
Regularnie pojawia się też plemię, które za swój cel stawia zjednoczenie wszystkich hordytów pod jednym sztandarem, czy to w celu wielkich podbojów, obrony własnych ziem, czy najzwyklejszej centralizacji władzy. Każda z tych inicjatyw upadła, niezależnie od tego, czy tymczasowy posłuch zdobyto z użyciem siły, czy obecnością zewnętrznego zagrożenia. Obecnie, rolę klanu dominującego obsadza plemię Lwa. Jednakże, ich pozycja robi się coraz słabsza; autorytet obecnego wodza jest niczym, w porównaniu do tego, którym darzono jego dziadka...co nie zmienia faktu, iż jest to i tak więcej, niż osiągnął jakikolwiek inny nie-Lew.

Jeśli chodzi o historie konfliktów, było ich zbyt wiele, by je spisać. Nie ma i nie było chyba dnia, w którym nie pojawiły się jakieś walki wewnętrzne, bądź rajdy na zewnątrz.
Sąsiedzi zaś nigdy nie chcieli ryzykować wojny totalnej ze zjednoczoną Hordą, więc na plądrowanie przyległych terenów przymykali oko.
Było tak przynajmniej do momentu, w którym dwieście lat temu, pewien rezolutny kapłan pochodzący z jednego z dręczonych przez hordytów wolnych miast, założył sojusz obronny, zwany Unią Hedelwrydzką. Liczba członków błyskawicznie wzrosła, a szkolenie i organizacja jakie wprowadzili kapłani, podniosły znacznie walory obronne do niedawna bezbronnych miast. Na budowaniu murów i szkoleniu milicji jednak się nie skończyło; żądni zemsty gnębieni wyprowadzili potężną ofensywę w stronę Hordy.
Mimo przewagi w czystej, brutalnej sile, plemiona przegrały z powodu lepszej organizacji, optymalizacji zasobów ludzkich, oraz sprawnej machiny zaklęć kapłańskich, słowem-doskonalszej taktyki hedelwrytów.
Była to pierwsza porażka Złotej Hordy takiej skali. Stracili nie tylko ludzi, ale też zasoby i ziemię przodków. Pozycja i respekt, jakie do tej pory posiadali, zostały podważone. Sąsiedzi umocnili granice; w końcu, jak pokazali hedelwryci, nie tylko da się bronić przed Hordą, ale również ją samą zmusić do obrony! Zapoczątkowało to ciężkie czasy dla dzielnych członków Hordy. W wielu przypadkach, z gnębicieli, przeistoczyli sie w gnębionych. Oczywiście, każde z plemion doskonale wiedziało, czyją winą była obecna sytuacja-wszystkich, tylko nie ich. Nastąpiła fala wzajemnych pretensji i walk wewnętrznych, którą z trudem opanowało plemię Lwa, powstrzymując chaos i zbędne bratobójcze walki...a przynajmniej te bardziej zauważalne. Wielkim szczęściem dla Hordy z pewnością było to, że w czasie zupełnej niezgody, sąsiedzi zajęci byli problemami na własnym podwórku-a konkretniej, Tippym i jego poplecznikami. Dało to Lwom czas na chociaż prowizoryczne opanowanie sytuacji. Paradoksalnie, gdy pozycja Wodza stała już niemal zupełnie pod znakiem zapytania, najazd Cesarstwa pomógł utrzymać mu się u władzy. Od tego czasu jednak minęło trzynaście lat; w jaki sposób będzie kontynuował rządy? Czy znajdzie w Ruinach nie tylko artefakty, ale również-sojuszników politycznych, którzy pomogą mu uczynić z Hordy potężny naród, jakim powinni być? A może jakiś sprawny rywal odbierze mu tron?

Jeśli chodzi zaś o samo życie plemion, ciężko jest tu powiedzieć coś uniwersalnego. Różnią się one między sobą na tyle, że każde jest unikalne. Poziom cywilizacyjny również nie jest wszędzie taki sam. Ogółem, te plemiona, które zdecydowały osiedlić się gdzieś na stałe, są bliższe “standardom” mieszkańców kontynentu.Pismo jest co prawda mniej rozpowszechnione niż gdziekolwiek indziej, jednak większość “miastowców” poświęca się i poznaje tajniki znaków oraz symboli. Magia wtajemniczeń nie jest szczególnie rozpowszechniona, a style magiczne oparte na sile osobowości a nie uwaznych studiach są spotykane częściej, ale i tak rzadko. Kapłani, jak w każdym społeczeństwie, są. Ich rola jest w miastach dużo większa, niż pośród nomadów, głównie przez to, że zastępują tutaj prestiżową pozycje totemisty. Głównym źródłem konfliktów między miastami są oczywiście spory o ziemię, zasoby i różnego rodzaju wzajemne obelgi. By sięgnąć po topór i ruszyć na sąsiada w poszukiwaniu jego krów, kóz, małych chłopców, dziewcząt i kobiet, starczy im byle pretekst. Jedynym, co może ich powstrzymać, jest siła zewnętrzna pilnująca, coby w razie przesady dać klapsa. Taka jest rola Lwich wysłanników, którzy bacznie obserwują sytuacje w miastach i pilnują, by chociaż najważniejsze prawa były przestrzegane.
Każde miasto podporządkowane jest kodeksowi, stworzonemu przez Wodza, oraz zbiorowi zasad plemiennych, głoszonych i kontrolowanych przez kapłanów. Ogólnie, silny ma więcej praw od słabego, a bogata liczba sytuacji usprawiedliwiających przemoc należycie spełnia swoje zadanie-miastowcy nie czują się specjalnie ograniczeni (co powodowałoby niechęć do Wodza), a jednocześnie nie prowadzą gwałtu i mordu mogącego stanowić zagrożenie dla stabilności państwa. Większość kar zakłada odebranie oskarzonemu czegoś na rzecz oskarżającego; może być to zarówno jego ziemia czy posiadłości, jak i wolność jego samego czy rodziny. Niewolnictwo jest powszechnie akceptowane; jeśli ktoś jest na tyle słaby, by być niewolnikiem, sam sobie jest winny. Jednakże jeśli niewolnik zabije swojego pana, nie tylko nie czeka go ze strony państwa żadna kara, a wręcz nagroda-dziedziczy bowiem po swoim oprawcy cały jego majątek, wliczając więc w to dzieci i małżonka bądź małżonkę.
Oczywiście, przy okazji musi spodziewać się vendetty ze strony krewnych zamordowanego, co zazwyczaj prowadzi do interesującego rozlewu krwi.

Plemiona które postanowiły pozostać przy nomadzkim trybie życia utrzymują się głównie z rozboju. Jednak to one właśnie stanowią główną potęgę Hordy, ze względu na to, że w plemionach wędrownych znajduje się zdecydowanie więcej totemistów, niż w miastach. Wojownicy Ci, czerpiący siłę z inkarnum, a inspiracje z magicznych bestii, są symbolem Hordy, najbardziej szanowanymi i poważanymi jej członkami. W połączeniu z plemiennymi kapłanami oraz bardami, wypełniającymi wojowników ognistą inspiracją, stanowią przerażającą armie, której szarże połączone z potężnymi skokami byłyby legendą, gdyby nie to, że są prawdziwe.
Bohaterowie pochodzący z Hordy otrzymują za darmo atut Battle Jump z Unapproachable East oraz redukcję obrażeń X/-, gdzie X jest równe ich modyfikatorowi z Constitution. Dodatkowo, otrzymują na poziomach drugim, piątym, siódmym i dziewiątym, bonus +1 Con.

Poza tym, otrzymują jeden z następujących bonusów:

Cytat:
Niepowstrzymalna furia
Opcje tą mogą wybrać jedynie bohaterowie posiadający Rage.
Powalenie wściekłego hordyty jest niemal niemożliwe bez uciekania się do podstępnej magii. Bohater z tą zdolnością, aktywując Rage, może zdecydować się na użycie o jednej aktywacji więcej niż normalnie, by na czas szału otrzymać Fast Healing X, gdzie X jest równe ich modyfikatorowi z CON razy dwa.
Cytat:
Mistrzowie wojny
Nawet najbardziej huderlawi i słabowici członkowie Hordy potrafią doskonale obchodzić się z orężem. Postaci posiadające tą cechę, podnoszą BAB wybranej klasy o jedną kategorię i otrzymują bonusowy atut na poziomie drugim, piątym i dziewiątym, ale tylko gdy rozwijają wybraną klasę.
Cytat:
Pancerz muskułów
Zbroja była luksusem, na który dawno dawno temu, nie sposób było sobie pozwolić. Niektórzy członkowie Hordy do dziś kultywują tradycje używania jak najmniejszego opancerzenia, używając do obrony jedynie swego refleksu i twardych niczym stal ciał.
Bohaterowie z tą cechą otrzymują bonus do Natural AC równy sumie modyfikatorów STR i CON, gdy noszą pancerz lekki, lub żaden.
 
__________________
A true gamer should do his best to create the most powerful character possible! And to that end you need to find the most gamebreaking combination of skills, feats, weapons and armors! All of that for the ultimate purpose of making you character stronger and stronger!
That's the true essence of the RPG games!

Ostatnio edytowane przez Nemo : 17-10-2010 o 17:16.
Nemo jest offline