Wiem, że te wszystkie cyferki i tabelki trochę mogą zniechęcać, ale naprawdę nie jest to skomplikowane. Jeśli ktoś chce to razem ze mną może wspólnie opracować krok po kroku postać na PW. Można też napisać historię postaci i jeśli stwierdzę, że postać ma duże szanse na dostanie się do gry, sam opracuję resztę, dopytując się gdzie trzeba o szczegóły i preferencje.
Na samej sesji o mechanikę martwić się gracze nie będą musieli wcale.
Poniżej zamieszczam przykład jak stworzyć KP od strony FUDGE dla np Krasnoluda.
Pamiętać należy, że:
+3 = Genialny
+2 = Bardzo Dobry
+1 = Dobry
0 = Zadowalający
–1 = Mierny
–2 = Słaby
–3 = Beznadziejny
Na początku atrybuty każdej postaci i rasy mają wartość 0, czyli zadowalający
STEP 1
Uwzględniając tabelkę modyfikacji z tytułu rasy atrybuty Kransoluda wyglądają tak:
S – Siła +2, czyli bardzo dobra
Z – Zwinność -1, czyli mierna
K – Konstytucja +2, czyli bardzo dobra
INT – Inteligencja 0, czyli zadowalająca
I – Intuicja 0, czyli zadowalająca
CH – Charyzma -1, czyli mierna
W – Wygląd 0, czyli zadowalający
STEP 2
Następnie bierzemy się za wybór profesji. Nasz Krasnolud będzie „wojownikiem”.
Uwzględniając tabelkę modyfikacji z tytułu profesji atrybut Kransoluda lub jego umiejętności mogą zostać (do wyboru, która kategoria) zmodyfikowane. Wybór został dokonany na rozszerzenie siły +1, czyli jego atrybuty teraz wyglądałyby tak:
S – Siła +3, czyli genialna
Z – Zwinność -1, czyli mierna
K – Konstytucja +2, czyli bardzo dobra
INT – Inteligencja 0, czyli zadowalająca
I – Intuicja 0, czyli zadowalająca
CH – Charyzma -1, czyli mierna
W – Wygląd 0, czyli zadowalający
Lecz jest warunek, że żaden atrybut na początku tworzenia postaci nie może być na poziomie genialnym i tylko dwa z nich mogą być bardzo dobre. Zatem pozostaje nam tylko w tym przypadku opcja dodatkowych 3 punktów do rozdysponowania w kategorii „broń”, jako że siła nie może być „genialna” na starcie. Pamiętamy o tych 3 extra punktach.
STEP 3
Następnie bierzemy się za umiejętności. Na początek najlepiej jest przepisać sobie w słupku umiejętności z tabelki porządkując je w grupy i nanosząc modyfikatory z tabelki, pamiętając, że na początku każda umiejętność jest na poziomie słabym, czyli -2.
Po modyfikacji, u Krasnoluda wojownika wygląda to tak:
Broni:
Miecz jednoręczny
Topór +1, czyli dobry
Rzucana -1, czyli mierny
Strzelecka -2, czyli słaba
Włócznia -2
Ogólne:
Wspinaczka -1, czyli mierna
Jeździectwo -3, czyli beznadziejne
Plywanie -2
Fortel:
Zasadzka -2
Sledzenie/Ukrywanie się -2
Wytrych, -1 czyli mierny
Rozbrajanie pułapek, -1 czyli mierny
Magiczne:
Czytanie run -2
Inne:
Percepcja, -1 czyli mierna
Mając wspomniane wcześniej 3 punkty do wydania na kategorię broń możemy to teraz zrobić, podnosząc na przykład topór, miecz jednoręczny i rzucaną po jednym punkcie wzwyż. Wtedy umiejętności broni będą wyglądały tak, a reszta na razie zostaje bez zmian.
Broni:
Miecz jednoręczny -1 czyli mierny
Topór +2, czyli bardzo dobry
Rzucana 0, czyli zadowalająca
Strzelecka -2, czyli słaba
Włócznia -2
STEP 4
Później uwzględniamy tabelkę extra punktów do umiejętności jakie nasz Krasnolud posiada dzięki profesji „Wojownika”. Wynka z niej, że postać wojownika może podnieść kategorię umiejętności Broni o 2 punkty, Ogólnych o 1 i Fortelu o 1 punkt. Jako, że mamy prawo wyboru umiejętności nawet spoza podanej listy, pamiętając, że wszystkie są na poziomie słabym (poza magicznymi -3, beznadziejne, o których myślą tylko bardowie i animiści), wybieramy dodatkową umiejętność broni: „miecz dwuręczny” i dopisujemy go do listy przeznaczając na nią 2 w/w punkty. Z Um. Ogólnych podnosimy np. Wspinaczkę o 1 a do Fortelu dopisujemy Zastawianie pułapek podnosząc o 1. Na tym etapie umiejętności Krasnoluda wojownika wyglądają tak (wypisałem tylko te inne jak -2):
Broni:
Miecz jednoręczny -1 czyli mierny
Miecz dwuręczny 0 czyli zadowalający
Topór +2, czyli bardzo dobry
Rzucana 0, czyli zadowalająca
Ogólne:
Wspinaczka 0, czyli zadowalająca
Jeździectwo -3, czyli beznadziejne
Fortel:
Wytrych, -1 czyli mierny
Rozbrajanie pułapek, -1 czyli mierny
Zastawianie pułapek, -1 czyli mierny
Inne:
Percepcja, -1 czyli mierna
STEP 5
Teraz bierzemy się za 20 punktów jakie są do rozdysponowania pośród umiejętności. Warto jest na tym etapie pomyśleć nad nowymi nie wspomnianymi wyżej, które mogą się postaci przydać.
Na przykład:
Zwierzęce: opieka nad zwierzętami, Zwabianie zwierząt, tresura, hodowla, etc
Artystyczne: Sztuka gotowania, Literackie, Odgrywane (muzyka, teatr, opowiadanie, błaznowanie, taniec, etc.), Manualne (malowanie, rysowanie, rzeźbienie, etc.),
Broni: walka nożem, siecią, walka wręcz, kijem
Fortel: Kamuflaż, Włamanie, fałszerstwo, kradzież kieszonkowa, trucie, etc
Zawodowe: kowalstwo, plecenie koszyków, stolarka, kamieniarstwo, liny i węzły, szycie, żeglowanie
Wiedzy: geografia, historia, literatura, etc
Języków: poszczególne języki dodatkowe jak również pantomima, smykałka lingwistyczna, etc.
Manipulowania: blefowanie, podlizywanie się, łapówka,oszustwo, szybka gadka, pochlebstwo, przesłuchanie, oratorstwo,perswazja, uwodzenie, etc.
Medyczne: Anatomia, Antidotum, Diagnoza, Leczenie, Pierwsza pomoc, Przyprawianie ziół, etc.
Oraz wiele, wiele innych jak: łowienie ryb, zacieranie śladów, polowanie, udawanie dźwięków zwierzęcych, nawigacja, survival, tropienie, dworska etykieta, uliczny slang itd.
STEP 6
Po rozdysponowaniu punktów pośród wybrane umiejętności, które powinny zgadzać się logicznie z profesją, wychowaniem i historią postaci wybieramy sobie jedną wadę i jeden dar.
Przykładowe wady to:
nieobecny myślami, ślepa ambicja, łamacz damskich serc, krwiożerczy, chamski i nietaktowny, niebezpieczna brawura – nie odróżnia odwagi od głupoty; nie może sie opanować żeby nie mieć ostatniego słowa; nigdy nie przyznaje sie do błędu; zbiór zasad etycznych ogranicza mu swobodne działanie; kodeks honorowy ogranicza działanie; tchórz, wścibski i ciekawski; łatwo rozpraszający się; posiadający śmiertelnego wroga; fanatyczny patriota; idzie Beserk kiedy ranny; plotkarz; chciwiec; samarytanin; utopijny idealista; niezdecydowany; zazdrosny o każdego komu poświęca sie więcej uwagi zakompleksiony; leniwy, depresja maniakalna;; melancholik; schizofrenik; podwójna osobowość; zbyt pewny siebie; zawsze ślepo słucha rozkazów; fobia; w gorącej wodzie kąpany; uparty; mięczak; szybko sie śmiertelnie obraza; pechowiec; brutalny kiedy zły; składał śluby; i wiele, wiele innych;
Dary zostawiam kreatywności jednak tak jak wady są do ostatecznej akceptacji MG.
Postać w tym momencie jest juz gotowa. Zostaje ostatnia opcja modyfikacji, czyli wymiana, która może podnieść lub pomniejszyć posiadane punkty atrybutów lub umiejętności. Postać może przyjąć na siebie do 3 wad i nie mieć więcej jak 2 dary. Przez wymianę można być też wolnym od wad i darów.
Poziom umiejętności magicznych jest przed modyfikacjami zawsze beznadziejny, a korzystając z niej przez rozdzielanie punktów i wymiany mogą tylko postacie Bardów (do poziomu miernego) i Animiści (do poziomu zadowalającego)
STEP 7
OPCJONALNA WYMIANA:
1 wada = 1 dar, za przyjęcie wady można wybrać sobie drugi dar, lub odwrotnie – rezygnując z daru, pozbywamy się wady
1 wada = 2 punkty atrybutu, przyjmując wadę możemy uzyskać 2 dodatkowe punkty do rozdziału w kategorii atrybuty, lub
1 wada = 6 punktów umiejętności
1 punkt atrybutu = 3 punkty umiejętności, za obniżenie atrybutu o 1 można zyskać 3 pkt. Umiejętności, lub odwrotnie obcinając sobie 3 punkty umiejętności można podnieść jakiś atrybut o 1.
1 dar = 6 punktów umiejętności – analogicznie jak wyżej
1 dar = 2 punkty atrybutu - chyba jasne