Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-12-2010, 21:09   #1
Kaldrin
 
Reputacja: 1 Kaldrin nie jest za bardzo znany
SBS (system bez nazwy)

Na wstępie witam, wszystkich.
Jak to się zaczęło:
W szkole się nudzę
Nuuuuudzę
Nuuuuuuuuuuuuuuudzę
(łapiecie chyba o co mi chodzi)

Na szczęście mam rozrywkę:
Tworzenie własnych rpg. (Tadadadadam!, Nie spodziewaliście się tego, prawda? To jak hiszpańska inkwizycja, tyle ż ebez czerwonych mundurków.)

OK, dosyć gadania od rzeczy.
Potrzebowałem systemu prostego, niekoniecznie orginalnego, ale o jak najmniejszych "wymaganiach sprzętowych". W rezultacie powstało takie coś:
(Przyznaję się bez bicia, można tu znaleźć trochę elementów z innych książek itp. To co pamiętam:
MTG (idea podróży między światami)
Ars Magica 5ed.
"Graj z Głową" Ignacego Trzewiczka
"Irrehaare" Jacka Dukaja.

Skoro już z tym skończyłem, przejdźmy do sedna.

Postać ma 4 statystyki:
Budowa (Bd)
Zręczność (Zr)
Inteligencja (Int)
Siła woli (Sw)

(tak, wiem, że są sztampowe. Efekt zamierzony (HAhahaha, ale icha nabrałem))
Każda z cech ma określenie: Wybitna (oznaczana dużym plusem), dobra (mały plus), słaba (mały minus), Tragiczna (duży minus)

Każda z cech powinna mieć inne określenie - przy tworzeniu postaci gracz przyporządkowuje określenia do cech.

Poza tym, BG posiada cechy. Są to nabyte lub wrodzone umiejętności. Na początku gracz ma prawo wybrać sobie jedną (po konsultacji z MG).
Może to być np.:
Umiejętność rzucania czarów
Wyszkolenie w walce daną bronią
Odporność na ból
Rozjemca ("You can't fight here gentleman, this is the War Room")
itd.

Możliwości są więc teoretycznie nieograniczone.
Gracze uzyskują też cechy jako swego rodzaju "nagrody", np.: gracz będący pierwszy do walki (zawsze jest taki) uzyska cechę "odważny"
Ale niewykluczone jest też otrzyamnie cechy po porażce (nauka na błędach), lecz nie powinny byćspecjalnie mocne i nie powinno się ich przyznawać zbyt często.

Mechanika:
SBS wykorzystuje jedną kość: k30 (dlaczego? zapytacie - no coż, była pod ręką)
Test to po prostu rzut i porównanie z stopniem trudności ustalanym przez MG.
Wybitna cecha daje +9 do rzutów z nią powiązanych, dobra daje +3, słaba -3, a tragiczna -9.
Jeżeli wynik jest wyższy - test zdany.
I tyle. Założenie systemu to właśnie prostota.
Walka przebiega następująco:
Postacie mają inicjatywę w zgodzie z ich siłą woli i wrogowie mają pierwszeństwo nad graczami.
Atak polega na zadeklarowaniu ciosu - jak uderzamy, czy celujemy w jakieś miejsce itd., potem ustalany jest stopień trudności - na podstawie Bd/Zr gracza, Zr przeciwnika i modyfikatorów z trudności ciosu.
Udany test oznacza ranę. Bd określa ile ran może przyjąć postać przed śmiercią.
Tragiczna - 1
Słaba - 2
Dobra - 3
Wybitna - 4
Dodatkowo, każda rana to -1 do wszystkich testów.

Światy:
SBS zakłada, że BG potrafią podróżować między światami. Każdy świat określają dwa współczynniki: Magia i Technologia. Każdy z nich może być niski, średni lub wysoki.
Np. świat o niskiej magii i średniej technologii to coś na kształt naszego, taki o wysokiej magii i niskiej technologii to [Tu wstaw dowolne high fantasy, może poza "Kronikami Amberu"].
Magia określa jak trudno jest rzucać czary - w świecie o niskiej magii jest to niemożliwe, w takim o średniej jest to w miarę normalne, a w takim o wysokiej - bardzo łatwe i powszechne.
Technologia określa zaawansowanie postępu technicznego. Niska - to realia okołośredniowieczne, średnia - nasz świat, a wysoka - typowe SF (np. Diuna).

Magia:
W SBS występują dwa rodzaje czarów: Spontaniczne, tworzone na poczekaniu, i zpisane - łatwiejsze, ale brakuje im elastyczności. Gdy gracz chce rzucić czar, określa jego oczekiwany skutek, a MG określa ST. Gracz wykonuje rzut (używa się jego Sw + ew. cech). Jeżeli wyrzucoo za mało - efekt zachodzi, ale jest słaby, a gdy wyrzuci więcej - są dodatkowe efekty.

Dla przykładu: Gracz chce rzucić tradycyjną kulę ognie (zazwyczaj mag miałby ten czr zapisany, ale mniejsza z tym).
Jeżeli - wyrzucił za mało, powstanie mały płomyk zdolny najwyżej zapalić coś łatwopalnego.
Jeżeli wyrzuci więcej otrzymamy Merlinowską "Fantazję na sześć palników acetylenowych"

Czary zapisane z kolei gracz musi opisać, po czym potrzeba testów. W ytm okresie czar można rzucać, ale może mieć skutki uboczne (dla sadystycznych MG), lecz po mniej więcej 5-10 testach czar jest gotowy do używania.
Taki czar ma stały ST równy 15.

W światach o magii wysokiej, magowie otrzymują stałe +6 do rzutów.

I to chyba tyle. Generalnie, potrzebuję opinii, czy system może działać, jakie są wasze ogólne odczucia no i proszę o wytknięcie błędów/niedociągnięć

Dziękuję za uwagę.
 
Kaldrin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem