Czy to było kiedykolwiek sprawdzone w praktyce? Inaczej - czy Ty kiedykolwiek sprawdziłeś to w praktyce?
Pomysł ja osobiście znam od kilkunastu lat. Założenia były trochę inne (raz na kampanię) i nazwa mniej pokręcona (one player centered play), ale z grubsza szło o to samo. Pomysł jednak jak wiele pomysłów miał swoje znaczne wady, wydaje mi się, że w tym co proponujesz są one jeszcze bardziej widoczne...
Po pierwsze - ludzie.
Nie każdy gracz chce być prowadzącym, nawet jeżeli ma to być "na chwilę". Naprawdę. Większość graczy jest graczami - prowadzi swoją postać i podejmuje decyzje za jedną postać. Do tego są przyzwyczajeni i nawet prowadzenie postaci zależnej (np. chowańca) starają się ograniczyć - z wielu powodów. Nie robiłbym więc jakiegokolwiek założenia w tej materii. Gdyby każdy gracz chciał być prowadzącym - nie byłoby problemów ze znalezieniem mistrza.
Zupełnie osobną kwestią jest fakt, że naprawdę wielu graczy podczas sesji wspiera prowadzącego wypełniając jego opisy, przejmując kontrolę nad NPCami...
Ludzie również są różni i tworzą różne postacie, na różnych konstruktach moralnych. Jedni, będą chcieli aby ich postać zginęła, inni - aby była uratowana, jeszcze inni - aby nigdy do spotkania nie doszło, albo - przeciwnie - aby stchórzyła w finalnym momencie. Rolą GMa jest dowiedzenie się czego gracz chce i dokładnie to mu umożliwić. Nic więcej i nic mniej.
Po drugie - zdarzenia.
Zdarzenia epickie z natury swojej są... końcowe. Niezależnie czy postać przetrwa starcie, czy go nie przetrwa - kończy się znaczący okres. Postać zabiła odwiecznego wroga, wypełniła swoje przeznaczenie i... co dalej? Na siłę ma szukać kolejnego? Raz na sesję znajdować i zabijać odwiecznego wroga, ratować świat przed katastrofą? Tutaj naprawdę zastosowanie ma powiedzenie o tym, że cała frajda polega na gonieniu króliczka, a nie jego złapaniu.
Zresztą - ja nie znam - MG, który epicką walkę postaci przeprowadza w trzech prostych ciosach! Bądźmy poważni. Nie znam też MG, który co sesję wstawiałby kilka scen epickich... bo to po prostu męczy; wszystkich.
Po trzecie - czas.
Załóżmy, że na sesji jest 4 graczy. Każdy z nich ma mieć raz na sesję możliwość zagrania swoich "epickich chwil". OK. Ma być krew, pot i łzy i cała masa innych rzeczy. OK. Godzina czasu na epicką scenę? To wcale nie długo; około 40 ciosów... Pół godziny jak się pospieszy i nie będzie epickich opisów ciosów tylko "turlu turlu". Skoro nikt inny się nie miesza to... każdy z obecnych na sesji graczy przez conajmniej półtorej godziny siedzi i się nudzi (albo komentuje epickość). Na cały ten zestaw epickich scen schodzą minimum dwie godziny. Sesja zwykle ma 3-4 godziny. Wiec na sesji poza tymi epickimi obrazkami i jakimiś krótkimi scenami pomiędzy nimi - nic się nie zmieści. Albo niewiele. Gdzie więc czas na scenariusz?
Po czwarte - sprawiedliwość.
Co w przypadku, kiedy gracz nie wykorzystuje swoje momentu chwały? A drugi - wykorzystuje co sesję? Jak przezwyciężyć zniechęcenie sesją pierwszego gracza (bo ten zaś przez godzinę będzie ględził jak to rozpiżdża przeciwników swoim toporem +5 przeciwko wściekłym królikom, a mnie to w zasadzie wisi)? Jak balansować rozwój tych postaci (nie liczyć PD za te epickie momenty)? Jak zapewnić równe szanse i dać równe możliwości graczom, których postacie są z założenia "mniej epickie"? Ba! Jak zapewnić epickość sceny, kiedy nie mam ku temu wiedzy? Ktoś gra dyplomatą - ok, pozwolę mu wynegocjować "bardzo ważny traktat" - tylko - jak do diaska mam rozegrać scenę długich, napiętych negocjacji; skoro nie ma o tym pojęcia? Jak mam być epickim przeciwnikiem karateki, skoro nie mam bladego pojęcia o karate? Jak mam przedstawić epickość naprawy generatora podprzestrzennej struny energetycznej, skoro nawet nie wiem czy dobrze zapamiętałem linię dialogowa z SG?
I tak można by jeszcze długo. RPG jest umową, odgrywamy postacie, które są (mogą być) całkowicie od nas różne. Od tego są statystyki, aby nie mając bladego pojęcia o medycynie grać lekarza kardiochirurga przeprowadzającego skomplikowaną operację (samą w sobie epicką).
Po piÄ…te - wszystko razem.
GM, który nie słucha graczy to zły GM. Prowadzący prowadzi dla graczy, nie dla siebie. Tak naprawdę to gracze prowadzą przygodę, to oni decydują gdzie pójdą i co zrobią. Gracz nie musi prosić o możliwość wykazania się. To mu się należy jak psu zupa. Nie raz na sesję, cały czas. Niezależnie czy to zdobywanie informacji, śpiewanie w karczmie, czy walka z orkami, czy spotkanie z koboldami. W każdej sytuacji gracz musi czuć, że los jego postaci zależy od tego co zrobi i jak dobrze to zrobi. Jeżeli chce wyzwać świat - proszę; umożliwię mu to. Jestem w stanie rozegrać każdą sytuację tak, aby postawić postać, a nawet gracza na krawędzi; nawet jeżeli to będzie spotkanie dziesięcioosobowej drużyny z jednym zbójcą na szlaku. Bez mówienia komukolwiek o tym, że stosuję cokolwiek spoza podręcznikowej mechaniki.
A, słowo też nie jest nowe, ale to inne story.
-----
...Black Berry... |