Wątek: Jolly Roger RPG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-12-2010, 15:30   #11
Radagast
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 1 Radagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnie
Też nie przeczytałem całości, ale pozwolę sobie krytykować na raty:
1. Język polski. Przyznaję, że jak na współczesne internetowe standardy piszesz w miarę poprawnie, ale wydaje mi się, że od autora bądź co bądź książki można wymagać trochę więcej. Szczególnie jak ma dodatkowo korektora (a podajesz takowego na stronie tytułowej). Fakt, że jestem zboczony pod tym względem, nic nie zmienia. Chcesz to odezwij się na gg (koło środka tygodnia powinienem odebrać wiadomość) to Ci wypiszę całą litanię błędów.
2. Chaos. Z jednej strony jest obowiązkowy rozdział "Co to jest RPG?", a z drugiej przy większości opisów wymagasz, żeby czytelnik był już obeznany z tym (choćby przez fakt, że nigdzie nie definiujesz Bohatera Niezależnego). Opisujesz rzeczy, które żeby zrozumieć trzeba najpierw zajrzeć gdzieś indziej. Np. na kartę postaci, która jest dopiero pod koniec. Ja jestem w stanie dużo zrozumieć, ale początkujący gracze się zapewne pogubią.
3. To jest fikcyjny świat, czy realny? Nazwę ma fikcyjną, a narody prawdziwe. Podobnie św. św. Piotr i Paweł są zapożyczeni od nas. Jeśli chcesz mocno opierać się na naszym świecie, to dlaczego nie zrobisz go w całości realnego (nawet bez nadmiernego dbania o zgodność historyczną)? Bo w tej chwili widzę pomieszanie z poplątaniem, trochę jakby autor nie mógł się zdecydować gdzie się toczy rozgrywka.
4. Mechanika. Poziom trudności gry powinien określać MG. Jak chce trudną, to daje lepszych przeciwników, bardziej skomplikowaną intrygę i trudniejsze testy. I odwrotnie. U Ciebie test PRZECIĘTNY (czyli z definicji tego słowa: najczęściej występujący) zdaje się tylko jak się ma farta. W takich warunkach wszystkie okręty już dawno powinny osiąść na mieliznach, bo przecież nie ma mowy, żeby załoga zdawała przeciętne testy nawigacji, żeglarstwa, czy czegokolwiek przez choćby tydzień.
Twoja mechanika wyraźnie przypomina Arkham Horror (planszówkę). Tylko tam w zdecydowanej większości przypadków wystarcza jeden sukces. A na potwory, na które potrzeba więcej niż dwa wysyła się najlepszego fachowca od walki, uzbrojonego po zęby. Przelicz to sobie zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa i ustal jakieś rozsądne poziomy trudności.

Z pozytywnych stron (żeby nie było, że tylko narzekam):
1. Bardzo ładna oprawa. Zarówno okładka, obrazki w tekście, czcionka etc.
2. W sumie piszesz fajnie i treściwie. Gdyby nie punkty 1. i 2. wyżej, to czytałoby się dość przyjemnie.
3. Niezły (choć nie rewolucyjny) pomysł.
4. Krótki podręcznik, więc można się szybko zapoznać z całością. Nie wiem tylko jeszcze, czy to wystarcza.

Reasumując: jeśli masz zamiar tworzyć systemy, to najpierw dopracuj ten, bo wymaga jeszcze sporo szlifów. Może coś poprowadź na LI, żeby go przetestować i wyeliminować błędy. Jak go zostawisz w tej formie, to prawdopodobnie powielisz błędy w następnych Twoich systemach.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem