Wątek: Jolly Roger RPG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-12-2010, 01:26   #20
tweet
 
Reputacja: 1 tweet nie jest za bardzo znany
Jestem odpowiedzialny za oprawę graficzną, cały skład i ogólny rzut oka na tekst podręcznika (zarówno pod względem językowym jak i tego czy po prostu ma to ręce i nogi, czy jest grywalne).

Cytat:
Napisał Aschaar
W przywołanym WoD: tak zgadza się musisz wyrzucić 8, 9, 0. Ale musisz wyrzucić na co najmniej jednej kości, a nie na wszystkich kościach. Czyli wyrzuciłeś 4,5,9 - zdałeś test pomimo tego, że wyrzuciłeś 4 i 5. W twojej mechanice - tego testu nie zdałeś. Paradoksalnie - im więcej kości tym gorzej zdać test u ciebie. Najlepiej mieć jedną kość.
Nie zgadzam się. Nieporozumienie wynika z pobieżnego przeczytania zasad dotyczących testów. To nie jest tak, że na każdej kości jaką rzucamy potrzebujemy sukcesu. Byłoby to wskazane, ale wystarczy taka ilość, jaką narzuca Poziom Trudności testu. Innymi słowy łatwiej uzyskać sukces (w wypadku testu łatwego), kiedy mamy umiejętność na poziomie 5 aniżeli na 4. Więcej kości, większe prawdopodobieństwo. Z kolei posiadanie jednej kości do testu nie pozwoli wyrzucić więcej niż jeden sukces (ewentualnie można wykorzystać zasadę podniesienia progu przy teście o przeciętnym Poziomie Trudności). Nie widzę sensu w utrzymywaniu umiejętności na pierwszym poziomie.

W przykładzie, który potem dajesz wymagasz, aby wypadły same orły, kiedy analogicznie do zasad mechaniki JR wciąż wymagany byłby tylko ten JEDEN orzeł, bez względu na ilość monet...

Co prawda muszę przyznać, że powinny zostać zmodyfikowane Poziomy Trudności, np.
łatwy (1)
przeciętny (2)
trudny (3)
mistrzowski (4)
fuks (5)

Bez większego babrania się w mechanice i tworzenia wszystkiego "od podstaw"... Nie sądzę, by przy 10 kościach wyrzucenie dwóch piątek lub szóstek było wielkim problemem. Poza tym chciałbym zaznaczyć, że w przypadku wyższych poziomów umiejętności MG ma prawo z łatwego czy przeciętnego testu w ogóle zrezygnować, skłaniając się przy tym do gry narracyjnej i wyróżniając BG wybitnych w jakiejś dziedzinie.


Cytat:
Napisał Radagast
ad. 2.To po co w ogóle rozdział o podstawach RPG? Bądź konsekwenty. Albo zakładasz, że czytelnicy wiedzą co się z czym je i sobie darujesz tego typu wstępy, albo zgadzasz się, że mogą nie wiedzieć i konsekwentnie im tłumaczysz.
Wszystko jest po kolei wytłumaczone. Każde nowe hasło jest jeszcze wyróżnione dodatkowo kursywą. Jest i MG, jest BG, i jest BN... Jest sukces, poziom trudności, inicjatywa, itp. Wszystko wygląda ok. I po kolei. Co prawda nie staraliśmy się zagłębiać w tajniki erpegowe, nie ma tu wielkich filozofii na temat roli MG. No bo i po co? Wiele zostało już wyskrobane na ten temat. Zaaplikowane zostało niezbędne minimum dla ewentualnego rookie. Inni, bardziej doświadczeni gracze, i tak w większości zleją ten rozdział i przejdą od razu do "miąższu" gry. Bardzo starałem się, żeby rozdział o mechanice zachował ciągłość i logikę. Jedno zagadnienie prowadzi do drugiego. Karta nie ma tu nic do gadania - nie ma przecież tam żadnych rozpisek skrótów, indeksu, whatever.
W mojej ocenie całość, od początku do końca, jest prowadzona konsekwentnie. Z uwzględnieniem wyjaśnienia każdego z haseł stosowanych w czasie gry. Znowu okazuje się, że ktoś tekst przeczytał pobieżnie...

Co do błędów językowych - zdaję sobie sprawę, że istnieje ich trochę, tu i ówdzie. Nawet nie wyobrażasz sobie ile było wcześniej tekstu do poprawy. Kachimi ma talent do snucia luźnych, ciekawych, klimatycznych sentencji, ale ma też tendencję do gubienia logiki wypowiedzi. Przyznam, że tekst został poprawiony z grubsza - zająłem się raczej błędami kardynalnymi, tymi które aż kuły w oczy. Zważywszy na sporo ilość tekstu mogłem pominąć część byków. Nie znaliśmy nikogo, kto mógłby przeprowadzić korektę z prawdziwego zdarzenia, ale spójrzmy prawdzie w oczy - nie celujemy przecież w jakąś komercję, nie próbujemy konkurować z innymi znanymi systemami, gdzie nad składem jednego podręcznika pracuje sztab zatrudnionych ludzi. Opłacanych gotówką. I tak wystarczająco dużo frustracji musiałem przeżyć, by zebrać to wszystko do kupy. Moja "korekta" skupiła się raczej na odpowiednim podzieleniu tekstu, rozłożeniu go, uzupełnieniu brakujących elementów, etc. Jeżeli ktoś chciałby pomóc poprawić błędy językowe jak najbardziej zapraszamy do współpracy. Swoją drogą dziwi mnie, że znalazłeś, jak to określiłeś, "litanię błędów", mimo, że sporą część tekstu w ogóle pominąłeś...

Co do Trójkąta Bermudzkiego... Porównanie jest jak najbardziej słuszne. Problemy z komunikacją ze stałym lądem uzasadniają dlaczego wcześniej Artedia nie została odnaleziona przez żeglarzy oraz częściową izolację kolonistów. Nadaje nieco realizmu alternatywnej rzeczywistości a przy tym daje MG motyw do ciekawych kampanii.

Miło, że grafiki się podobają. Wymagały nie lada pracy z mojej strony, no i to całe użeranie się (to całe czy te całe? popraw jak coś) z autorem gry (kiedy wizja ustawodawcy różni się nieco od wizji wykonawcy). Ale mimo wszystko miło się współpracowało.

Edit:
Cytat:
Napisał Radagast:
Aschaar. Chyba czegoś nie doczytałeś. Żeby zdać ten nieszczęsny przeciętny test, o który się toczy batalia musisz mieć minimum trzy sukcesy. Więc szansa rośnie w miarę awansowania, jak należy. Jakby trzeba było mieć sukces na każdej kostce to bezsens totalny. Nam chodzi raczej o to, że jest przez większość gry strasznie niska. Sądzę, że obniżenie wymaganej liczby sukcesów z 3 do 2 (a przy trudnym z 5 do 3) da jakieś rozsądne wyniki (dalej przy sukcesie na 5 i 6). Ale to trzeba przeliczyć, albo rzeczywiście użyć jakiejś prostej mechaniki opartej np. o 1k20 ("Gasnące Słońca", "Dzikie Pola")
Widzę, że podczas pisania moich wypocin ktoś również zdążył zauważyć błąd w rozumowaniu kolegi Aschaara. Swoją drogą, dziwi mnie, że Kachimi (bądź co bądź autor systemu) tak łatwo poddał się naciskowi skomplikowanych, matematycznych wywodów, po części słusznych, ale mimo to traktujących zupełnie o czym innym ;]
 

Ostatnio edytowane przez tweet : 22-12-2010 o 09:58.
tweet jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem