Wątek: Jolly Roger RPG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-12-2010, 11:00   #31
tweet
 
Reputacja: 1 tweet nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Aschaar Zobacz post
UPS. My bad.

Choć niestety dalej jesteśmy w tym samym miejscu. Nawet jeżeli potrzebuję "tylko" trzech sukcesów - to dalej potrzebuję serii sukcesów... Czyli statystycznie - ciężko to zdać.

Rozwiązaniem oczywiście mogło by być proponowane obniżenie ilości wymaganych sukcesów - choć - poprawcie mnie jeżeli się mylę, ale testy są T/N (zdane/nie zdane) nie ma różnicy czy mam 3 sukcesy na 3 wymagane czy 5 na 3 wymagane... (?)

Wraca jednak jak bumerang pytanie - czy jest sens tworzyć nowa mechanikę i "wywarzać drzwi otwarte przy pomocy budyniu"? Jest wiele mechanik darmowych, które są przetestowane i propabilistycznie poprawne. Co stoi na przeszkodzie, aby jedną z nich wykorzystać?

Skomplikowanych? Proszę... ;]
Oczywiście, że traktujących o czym innym - wybacz, ale jeżeli ktoś mi mówi, ze nie umie rachunku prawdopodobieństwa to budowanie modelu odwzorcowującego waszą mechanikę byłoby dla większości ludzi na tym forum "bełkotem głupca".

BTW: Tweet, zacytowałeś Radagasta jako mnie, ale to detal.
Faktycznie, popełniłem błąd. Już poprawione.

Nie potrzebujesz 3 sukcesów przy przeciętnym Poziomie Trudności. Tylko dwa. Zostały wprowadzone zmiany już w moim pierwszym poście.

Co do skomplikowania - chodziło mi, że wypowiedź jest nieco skomplikowana, nie sama kwestia matematyki. Z góry założyłem, że pisząc o mechanice, wiesz w jaki sposób ona działa i dopiero przykład z monetami uświadomił mi, że mówisz o czymś co zupełnie nie ma związku z tą mechaniką.

Z darmowców znam w sumie chyba tylko Q10. Może natrafiłem kiedyś na coś jeszcze, ale się nie zainteresowałem. Zresztą nie ja tu od tego jestem. Kiedy Kachimi tworzył mechanikę proponowałem mu skorzystanie z darmowej. Nie mniej jednak nie uważam, by w tej mechanice był potrzebny jakikolwiek budyń do wywarzania drzwi... Dyskusje na temat tego czy mechanika jest autorkom potrzebna czy też nie wielokrotnie się pojawiały. Jasne, nie jest to niezbędne, nie jest konieczne tworzyć nową mechanikę. Ale przecież zabronione to też nie jest, tak? Tym bardziej, że mechanika JR sama w sobie nie jest jakąś rewolucją. W sumie to jest oparta na utartych schematach i od wielu innych różni się tylko szczegółem (próg, poziom, trudność, modyfikator).

Bełkot głupca: MG ustala Poziom Trudności testu (zakres 1-6, przeciętny 2). W teście bierze udział ilość kości (k6) równa wartości adekwatnej umiejętności (zwykle z zakresu 1-10). Wyrzucenie na kości 5 lub 6 jest sukcesem. Aby test został pomyślnie zdany, należy uzyskać tyle sukcesów ile wynosi Poziom Trudności. Do tego dochodzą modyfikatory, które zmniejszają/zwiększają bazową wartość umiejętności (czyli ilość kości może ulec zmianie).

Czy może być coś mniej skomplikowanego? Wybacz, ale wydaje mi się, że wytłumaczenie Q10 zajmuje trochę więcej czasu...

Co do "nadprogramowych" sukcesów faktycznie można by wspomnieć o jakichś nadzwyczajnych sukcesach. Ale pewnie rozwiązane będzie to jak w 90% innych systemów. Fabularnie. Dodać mogę jeszcze, że ilość sukcesów nie jest z góry narzucona przy testach otwartych i przeciwstawnych.

Cytat:
Napisał Knocknees Zobacz post
Tutaj muszę się (wcale mi z tym nie jest źle) zgodzić. Rzeczywiście wielu RPG-owców tworząc coś własnego niepotrzebnie skupia lwią część swojej uwagi na mechanice. Skutek. Otóż mamy nową "autorską" mechanikę, która fajnie działa, można sobie poturlać kostkami etc. No i świetnie. Mamy super-ekstra-fajną mechanikę, realistyczną i w ogóle cała reszta ssie. Tylko czy nie lepiej zamiast, nazwijmy to "marnowania" czasu na tworzenie logarytmów o których przeciętny gracz nie ma pojęcia (i bardzo dobrze bo i po co?), skupić się na tworzeniu świata? Bo jeżeli o mnie chodzi to nawet jeżeli mechanika może być kulawa, dziurawa i nie oddawać realizmu to w 100% do gry przekona mnie ciekawy koncept świata. Nie mówię tylko o ogólnym zarysie. Wszystko tkwi w detalach. Polityka, religia, tajemnice i wszystko to co przykuwa uwagę potencjalnego gracza powinno być oryginalne. Bo zapytajmy siebie szczerze ilu z nas spotykając się z nowym systemem zagłębiło się w jego mechanikę przed poznaniem choćby ogólnego zarysu przedstawionego świata?

Oczywiście mogę się mylić i zapewne znajdzie się sporo userów którzy to wytkną. Zapraszam ostatecznie to moje skromne zdanie a polemizować zawsze można.
A dlaczego miałoby ci być z tym źle? Ba, zgodzę się z Tobą. Masz w zupełności rację. Jednak pragnę zauważyć, że o tworzeniu logarytmów i "skomplikowaniu" mechaniki dyskusja zaczęła się dopiero tutaj. I jak dla mnie powinna się zakończyć, bo po prawdzie to nie ma już o czym pisać. Jedna uwaga była bez sensu, drugą wzięto już na warsztat. Może ktoś ma uwagi do dwóch malutkich tabelek przedstawiających przykładowe modyfikatory w walce?

To o czym piszesz było od początku tworzenia gry brane pod uwagę. Tak naprawdę to mechanice Kachimi i ja poświęciliśmy niewielki ułamek wysiłku jaki pochłonęła praca nad całością. Nie znaczy to jednak, że jest nieprzemyślana. Uważam, że jest prosta jak cep, bardzo intuicyjna, a czy jest realistyczna to zależy jedynie od tego co MG uważa za trudne, a co za łatwe do wykonania. Większość stron podręcznika przedstawia sam świat oraz narzędzia do stworzenia ciekawszej postaci. Mechanika to raptem 6 stron. Ok, jedna piąta podręcznika. Jak już pisałem. Niewielki ułamek. Zapraszam do zapoznania się z treścią podręcznika.

Btw, choć w tym temacie ukazały się moje bądź co bądź pierwsze posty, chciałbym zaznaczyć, że lastinn przeglądam bardzo często już od kilku lat. Tak więc, tematy takie jak np. ten wspomniany przez Knockneesa nie są mi obce i na bardzo wiele rzeczy mam wyrobioną własną opinię. Tak więc, chciałbym aby dyskusja dotyczyła JR a nie jakichś ogólnych wszystkim znanych złotych prawd RPG. No chyba, że w odniesieniu do konkretnych elementów autorki.
 
tweet jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem