Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-12-2010, 16:07   #113
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Żeby było oryginalnie, najpierw komentarze.

Komentarz do posta MadWolfa

- W Imperium bogaci za sprawą operacji i wszczepów żyją po paręset lat, stąd statek ostatnio na chodzie był prawie pięć wieków temu, a nie parędziesiąt lat temu.
- Port Wander to oczywiście nie utopijna kraina, gdzie szlachta żyje na równi z niewolnikami i każdy dostaje te same kartki na jedzenie Kapitan to nadal kapitan, oficerowie to oficerowie, a cała reszta to odnawialne mięso. Ale. Nikt nie szanuje tam kapitana/oficerów jedynie za ich funkcje, czy ród, z którego pochodzą. Jeśli ktoś nie udowodni swej wartości nie będzie mógł liczyć na szacunek, prawdziwe oddanie i korzystne interesy.

A tutaj pierwsza kompletna karta Przedsięwzięcia
Cytat:
+ Przedsięwzięcie #1 - Kopalnia na Todor V i siedlisko mutantów +

Profit Factor - Startowy 35, obecny 37
+ 1 za zdobycie stacji bez większych zniszczeń, które mogłyby zostać spowodowane dużymi ilościami wysłanych tam (i oszalałych) wojsk
+ 1 za odzyskanie z dolnych ładowni sporych ilości zabytkowych przedmiotów, które z czasem będą sprzedawane odpowiednim kolekcjonerom, powiększając majątek rodu Krardów

Morale załogi - Startowe 100, obecne 90
Ujemne
-20 niekompetentny kapitan
-20 pierwsza podróż w Immaterium
-5 walka z nieznaną, plugawiącą potęgą xenos
-5 lekkie straty w boju z mutantami
-5 strach przed serwitorami Vladyka porywającymi członków załogi dla ich organów
-5 obecność na pokładzie agresywnych dzikusów

Dodatnie
+5 Obecność na pokładzie legendarnego Astartes
+10 Obecność wyświęconego biskupa i jego duchowe wsparcie dla załogi
+20 Osobiste uczestniczenie starszych oficerów w niebezpiecznych działaniach u boku załogantów.
+10 Efektowne zwycięstwo z wrogami ludzkości u boku A. Astartes
+5 Wybranie opcji ataku zwiększającej szanse na uratowanie zakładników
Port Wander - mechanika i wytyczne
Celem jest odzyskanie przez ród Krardów sławy i szacunku, a środkiem będą różne aktywności waszych postaci, czyli reprezentujących go oficerów w zawodach/wydarzeniach rozgrywających się przed odlotem. Port Wander jest ostatnim przystankiem, w którym będzie można zaopatrzyć się przed wyruszeniem do niezbadanej przestrzeni, stąd istotnym jest, by zrobione tam zakupy były w miarę kompletne i przydatne. Im lepsze wrażenie zrobi wasza postać, tym w następnym ruchu wyższy przyzna jej się bonus do rzutu na profit factor przy wybranych przez nią zakupach. (min 0 za brak posta, max 10 za posta bardzo dobrego i efektowne opisy działań).

Oto jedne z wielu aktywności, które może wybrać postać:

1. Wyścig Pielgrzyma. Raz na pół roku ktoś musi przebić się przez ekstremalnie groźne pole asteroid, by dowieźć mnichom aktualne, zatwierdzone przez Eklezjarchię modlitewniki. Jest to niebezpieczne przy normalnych prędkościach i prawie samobójcze przy prędkościach "sportowych" gdy do tego trzeba unikając podstępów oficerów innych statków, którzy też biorą udział w efektownym i popularnym u widzów wyścigu. Zadanie dla odważnego i żądnego chwały pilota.


2. Żelazna Arena. Pojazdy kroczące klasy Sentinel, model ładowniczy. Tutaj przerobione przez uczestników w żelaznych gladiatorów. Dozwolone są wszelkie modyfikacje, polegające na dodaniu efektownych broni do "walki wręcz", bądź rzucania żelastwem rozsypanym po arenie - zabroniony oręż strzelający. Najodważniejsi konstruktorzy sami zasiadają w swych maszynach. Gratka dla ludzi lubiących roboty z ogromnymi szczypcami albo sypiącymi iskrami ostrzami tarczowymi
3. Bal Nawigatorów. Ploteczki, intrygi, subtelna walka o władzę. Nie mniej istotny jest też czynnik matrymonialny, tak istotny dla przetrwania genu nawigatorskiego. Idealna okazja, by zaprezentować dobrze swojego kapitana i wysępić od innych ploteczki o planach ich zwierzchników. Na tym balu zaprezentowany ma też zostać ciekawy artefakt przywieziony z martwych światów Przestrzeni Koronusa
4. Kaldarawański Byk. Coś dla kowbojów lubiących pięciometrowe, pokryte kolcami wierzchowce. W zabawie biorą udział praktycznie tylko mocno zmodyfikowani wszczepami ludzie. Najbardziej samobójczy starają się zrobić to nawet bez zbroi. Stąd ładny czerwony kolor areny.
5. Sympozjum naukowe scintilliańskiej akademii archeologów. Każdy może przygotować swój wykład połączony z prezentacją. Powiada się, że często można spotkać się tam z ciekawymi, egzotycznymi artefaktami i wiedzą tak świeżą, że nie zdążyła jeszcze zostać oficjalnie zakazana. Liczba inkwizytorialnych egzekucji po wykładach jest zaskakująco mała - głównie za sprawą immunitetu, którym cieszą się oficerowie potężniejszych Lordów-kapitanów. Nie zawsze się jednak sprawdza, co widać po efektownych, wypalonych na ścianach sylwetkach widzów pozostałych tam z wyjątkowo ciekawego sympozjum w 701.M41.
6. Purpurowe kasyno. Tylko dla starszych oficerów. To o niebotycznych wygranych w tym ekskluzywnym przybytku rozprawiają z rozmarzeniem wszyscy mieszkańcy stacji. Niejeden niewypłacalny przegrany znajdowany jest parę dni po rozgrywkach w procesorach żywności stacji, inni zamrożeni w przestrzeni kosmosu, gdy ich lord-kapitan dowiaduje się jaką częścią jego majątku ryzykowali.
7. Co tylko efektownego wymyślicie. Ważne by było na tyle "cool", by uczynić waszą postać "sławną" na stacji.

Statek pozostanie na stacji co najmniej 3 dni, a nie wszystko odbywa się naraz, więc można założyć, że jedne postacie mogą towarzyszyć jako obserwatorzy w czasie działań reszty (w ramach rozsądku).

Sprawa Todor V
Fajnie jest mieć swoją kopalnie, ale zyski z niej stanowią jedynie ułamek finansów potrzebnych rodowi. Na dobrą sprawę nie utrzymałaby pewnie nawet waszego olbrzymiego krążownika. Stąd jest to tylko jedno z wielu źródeł dochodów, które działać będą gdzieś w tle, potęgując wypłacalność i status handlowy Krardów. Bo chętniej robi się biznesy z kimś kto ma zabezpieczenie finansowe, a i czasem przy zakupach ktoś może potrzebować na gwałt waszego surowca zamiast gotówki. By jednak profit factor kopalni się utrzymał albo ewentualnie wzrósł trzeba tam zostawić kompetentnych ludzi. Pamiętać jednak należy, iż kopalnia to pikuś w porównaniu z bogactwami całych światów, które czekać na was mogą w Przestrzeni Koronusa. Tu gra się o wielkie stawki.

W domyśle zostawiamy tam:
- Jednego młodszego astropatę z chóru Yandry
- 1000 załogantów Krardów
- 300 gwardzistów Krardów

Wszystko, co do tego dodacie zwiększa szanse na przetrwanie inwestycji. Najważniejsi są tu wasi najlepsi ludzie. Znawcy prawa/bibliotekarze, akolici boga maszyny, doświadczeni ludzie zajmujący się zarządzaniem z waszego otoczenia. Każda kompetentna osoba, którą poświęcicie zapewne jakoś zaprocentuje albo przynajmniej obniży potencjalne straty. Dobrze by było by każdy wypowiedział się kogo proponuje tam zostawić.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 22-12-2010 o 18:28.
Tadeus jest offline