Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-01-2011, 12:00   #18
Bothari
 
Bothari's Avatar
 
Reputacja: 1 Bothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumnyBothari ma z czego być dumny
Bielon - nadrzędnym celem RPG jest dobra zabawa wszystkich uczestników. Jeżeli gracz daje Ci taką a nie inną kartę postaci z taka a nie inną historia, charakterem, NPCami etc. - to znaczy, że na czymś takim opiera swoją dobrą zabawę. Uznaje, że taki a nie inny bohater z takimi a nie innymi zaszłościami sprawi mu przyjemność podczas odgrywania. W każdym momencie w którym to naruszasz, masz szansę obrócić wszystko w niwecz, bo nie siedzisz w głowie gracza i nie wiesz, co z tego co opisał w historii jest kluczowe, a co nie. Ja pytam się zazwyczaj gracza czy taki a nie inny element jest niezbędny i ważny dla niego osobiście. Jeżeli gracz zgodzi się na zmiany, to je wprowadzam, ale jeżeli gracz nawet się zgadza ale czuje, że średnio mu to pasuje - nie wprowadzam.
Druga sprawa to to, że MG zmieniający i splatający historię jednej albo więcej postaci musi działać z zegarmistrzowska precyzja. Tu nie ma miejsca na opisywane przez Dursillę wpadki (choć akurat to, że w jakimś momencie MG przy ośmiu graczach nie pamięta typu statku czy imienia NPCta nie wydaje mi się niczym dziwnym, szczególnie jak prowadzi 4 takie sesje ). W takim wypadku trzeba te historie przeczytać 3 razy, zapewne gracza dopytać o kilkanaście szczegółów i potem przeczytać jeszcze raz, zanim napiszę się własną wersję.
Trzecia sprawa - "scalanie drużyny cierpieniem" ... to najdurniejszy pomysł o jakim słyszałem. A nie, przepraszam. Jest jedna jeszcze emocja gorsza podczas sesji - frustracja. Próba rozpięcia sesji na frustracjach postaci, kończy się frustracja graczy, a ta w zarodku niszczy jakąkolwiek przyjemność z rozgrywki. Próba narzucenia cierpienia postaci, jeżeli gracz nie miał tego w zamyśle, też jest bardzo ryzykowna. W zasadzie tylko jeżeli gracz sam narzuci postaci cierpienie ma to sens. Mało kto to lubi, jak lubi, to niech sam sobie bierze. W miarę bezpiecznymi emocjami i stanami są: gniew, zazdrość, miłość, przywiązanie, chciwość, duma etc. Tutaj są małe (albo przynajmniej mniejsze) szanse na wypaczenie sytuacji i zniszczenie przyjemności gracza.

Ogólnie z wszelkimi motywami, które nie pochodzą z karty postaci a są mocne emocjonalnie, trzeba podchodzić bardzo ostrożnie. Szczególnie jeżeli nie znamy graczy i ich życia. Miałem kiedyś graczkę, która nagle zamknęła się i przestała się bawić na sesji (realowej) po tym jak jej postać nagle musiała zacząć szukać ojca. Na dodatek takiego niezbyt fajnego ojca. Okazało się, że dziewczyna była z rozbitej rodziny i sytuacja z gry tak ją kopnęła, że w zasadzie postać była do wywalenia. Podobne sytuacje miałem już też w graniu forumowym, ba - pomimo 16 lat doświadczenia w RPG, grałem ostatnio w sesji realowej, gdzie MG (początkujący, ale niezły) wprowadził mi motyw, który był tak podobny do pewnych nieprzyjemnych przeżyć z mojego własnego życia, że z miejsca przestałem się dobrze bawić. Do tego było to tak niejednoznaczne, że zorientowałem się dlaczego nagle bawiłem się źle, trzy dni po sesji. A wydawać by się mogło, że po takim stażu RPGowania, nie powinno mnie nic ruszyć. No więc właśnie dowiedziałem się, że staż nie ma tu większego znaczenia. Każdego może coś nagle zaboleć.
 
Bothari jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem