Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-01-2011, 14:44   #4
Armiel
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Zmiennokształtni

Kiedy dusza ludzka, jest za słaba by powrócić w inny sposób opętuje ciało zwierzęcia i nadaje mu pozornie ludzkiej, podobnie do tego jak wyglądał powracający wcześniej. jednak duch zwierzęcia opanowanego przez ludzką duszę nie daje za wygrana i cały czas walczy, by powrócić do dawnego wyglądu.

Tak właśnie powstają Zmiennokształtni zwani loup – garou. Dość niesamowity rodzaj Nieżywego.
W zależności od tego, jakie zwierzę zostaje opętane, takie zdolności posiada Zmiennokształtny. Jedno jest jednak wspólne dla wszystkich loup – garou – niesamowita szybkość i siła, nawet w ludzkiej formie. Tak jak wspomniałem, oprócz tego każdy Zmiennokształtny posiada także szereg innych zdolności „gatunkowych”, związanych z rodzajem opętanego zwierzęcia. Lepszy węch, słuch, zdolność regeneracji, echolokacji i tak dalej i tak dalej.

Pozornie Zmiennokształtny wygląda jak zwykły, może troszkę bardziej nerwowy i atawistyczny człowiek. Ale tylko pozornie. Nie możemy zapominać o jego prawdziwej naturze. O uśpionym w pożyczonym i zmienionym ciele zwierzęciu. O dzikiej bestii wściekłej na to, co się z nią stało. Dlatego loup – garou to naprawdę niebezpieczni Nieżywi. W różnych momentach – głód, seks, gniew, strach czy nawet sen – może się zdarzyć, ze zwierzę przebije się na zewnątrz. Wtedy ciało zmienia się albo na powrót w owe zwierzę, albo monstrualną Bestię – hybrydę człowieka i zwierzęcia.

Najgroźniejsza dla kontaktów z loup – garou jest pełnia księżyca, kiedy duch zwierzęcia zdaje się być wyjątkowo silny. Równie niebezpieczna jest jednak pora nowiu, kiedy to dusza człowieka jakby traciła na sile. Pozostałe okresy to ciągła walka obu duchów w jednym ciele.
Również obecność niektórych substancji w pobliżu lopup – garou zdaje się wzmacniać lub osłabiać jednego z tych duchów.


Walka:

Walka ze Zmiennoksztaltnym nie jest prosta. Loup – garou są szybsze, silniejsze i zwinniejsze niż ludzie, a do tego dochodzą nadprzyrodzone moce i zdolności. Jednakże srebrny oręż czy kula są wystarczająco skuteczna bronią. Pomagają również mieszanki specjalnych ziół, na których przygotowaniu znają się Ojczulkowie i Siostrzyczki.
Zatem dobrą taktyką zdaje się być używanie srebrnego oręża i amunicji. Jednak pamiętać należy, ze nie jest to takie proste. Zmiennokształtni są naprawdę przerażająco szybcy i silni.
Ryzykowną taktyką jest próba rozjuszenia wroga, tak by zmienił się w zwierzę. O wiele łatwiej zastrzelić psa niż psołaka. Ryzyko tej taktyki polega jednak na tym, że czasami furia budzi nie zwierzę, lecz bestię – dziwaczy melanż ludzkiej i zwierzecej duszy. Wtedy ciało Zmiennoksztaltnego przekształca się w coś wyjątkowo koszmarnego – a wtedy może się okazać, ze nawet srebrna amunicja nie powstrzyma szarży monstrum.

Obrona:

Cóż. Żaden krąg nie ochroni mieszkania przed wtargnięciem wilkołaka – chociaż może zdarzyć się, że wyjątkowo silne bariery wymuszą przemianę czy pozwolą ludzkiej duszy zapanować nad zwierzęcą częścią natury.
Poranienie przez Zmiennokształtnego – aczkolwiek bolesne – nie niesie z sobą ryzyka zmiany w jednego z nich. Rany jednak źle się goją, są przeklęte i warto wtedy skorzystać z pomocy znającego się na odczynianiu uroków człowieka.

Najlepszą obroną przed loup – garou jest trzymanie się od niego z daleka i ewentualnie srebrna biżuteria, której duża ilość może zniechęcać Zmiennokształtnego do podchodzenia do noszącej ją osoby. Unikanie jakichkolwiek sporów z loup – garou też wydaje się być dobrym sposobem na obronę.

Kiedy dojdzie do walki za wszelką cenę staraj się trzymać bestię na dystans. Walka w zwarciu z loup – garou nawet dla Egzekutora stanowi wyzwanie. Zwykły człowiek zginie nawet nie wiedząc kiedy.


NIEUMARLI

Ostatnia omówiona kategoria Nieżywych. Nieumarli, czy Ożywieńcy, jak ich się czasami nazywa, stanowią sporą liczbę wszystkich Martwych. Istnieją rozliczne teorie, dlaczego zmarli wracają do „życia” w ciałach – niekiedy własnych, innym razem w przepoczwarzonych, jeśli można tak to nazwać. Poza jednak teoriami niewiele wiadomo. oczywiście eksperci z Ministerstwa Regulacji starają się poznać Ożywieńców jak najlepiej, by dostarczyć niezbędnej wiedzy Łowcom, jednak do prawdziwego poznania fenomenu Nieumarłych naprawdę jeszcze daleka droga.


Zombie


Stosunkowo liczna kategoria Ożywieńców, z którą często spotykają się również zwykli mieszkańcy.

Zombie to Ożywieniec, który na ten świat w swoim własnym ciele. To, co go wyróżnia od innych Nieumarłych to procesy gnilne. Ciało zombie podlega rozkładowi, co stanowi prawdziwą tragedię tych stworzeń. Wrócić z martwych do ciała, które za chwile przegnije do tego stopnia, iż nie da się poruszać o własnych siłach. Ironia losu. Co więcej, procesu tego nie da się zatrzymać. Można go spowolnić poprzez zabiegi balsamujące, przebywanie w mroźnych schronieniach i unikanie zranień – wbrew obiegowej opinii ciała zombie nie posiadają regeneracji i każde zranienie staje się siedliskiem bakterii, które przyśpieszają procesy degeneracji i rozkładu.
Zombie nie je, nie śpi, nie wydala, nie męczy się, nie oddycha, nie płynie w nim krew. Póki procesy gnilne nie dotkną tkanek mózgowych (a dziwnym trafem najpierw gnije reszta ciała) zombie posiada wiedzę i umiejętności z poprzedniego życia i madal może je rozwijać.

Zombie są dość spokojne, chociaż i one mogą stanowić zagrożenie. Po pierwsze – przenoszą zarazki spowodowane ich stanem „fizycznym”. Bliższy kontakt z zombie bez odpowiedniej ochrony naraża żywego na zakażenie, zatrucie lub złapanie jakiejś paskudnej choroby. Po drugie – mimo ze niezbyt zwinne (zwinność zależy od stanu ciała) zombie są niesamowicie wprost silne i wytrzymałe. Nawet uderzenie ręką zombie może bez trudu pogruchotać kości śmiertelnikowi.

Walka:
w zasadzie, mimo swej wytrzymałości, walka z zombie nie rożni się od walki ze zwykłym człowiekiem. Nie próbuj jednak go ogłuszać czy zadawać ból – zombie nie straci przytomności ani nie czuje bólu. Nigdy. Unikaj zwarcia. Zdecydowanie lepiej sprawdzają się bronie zasięgowe. Z tym, że trafienie w serce, głowę czy inny żywotny organ, nie powstrzyma zombie. Aby go zniszczyć musisz go dosłownie posiekać na kawałki.

Obrona: Trzymaj się z daleka. Nie daj się schwycić ani uderzyć – zapewne cios pogruchocze ci kości. Pamiętaj, ze zombie potrafią władać bronią i mimo tego, ze są mniej sprawni niż ludzie oddać strzał z pistoletu to dla nich nic trudnego.


Wampiry


To kolejny często spotykany rodzaj Nieumarłego. Co więcej – wampir rodzi się jedynie poprzez ingerencję innego wampira. Nie jest bytem samoistnie powracającym. Innym słowem, najpierw musi zabić cię jakiś krwiopijca wysysając z ciebie krew, a potem – jak umrzesz – wlać w ciebie swoją posokę. tak „rodzą się” wampiry. Oczywiście rząd zakazał takich praktyk. Na stworzenie nowego wampira trzeba uzyskać pozwolenie oraz zgodę przeistaczanego. Każdy wampir wprowadzany jest natychmiast do Rejestru oraz oznaczany specjalnym kodem paskowym tatuowanym na przedramieniu. Wampir ma trzy noce, by podać się tej procedurze. Wampir bez kodu paskowego uznawany jest za wynaturzenie i likwidowany nawet bez Nakazu.

Wampiry to wyjątkowo tajemniczy Nieumarli oraz dość zróżnicowani. Każdy z podgatunków posiada jednak pewne wspólne cechy. Wampir jest zwinny, silny, wytrzymały i zabija go słońce. Większość posiada tajemnicze zdolności – od rozkazywania innym Nieżywym, przez znikanie, latanie, lewitację, rzucanie uroków, hipnozę i wiele, wiele innych. Wampiry uważają się i są uważane za arystokracje pośród Nieżywych. Co więcej, niektóre z nich stały się wampirami wiele setek lat temu, kiedy jeszcze nikt nie słyszał o Fenomenie Noworocznym. Ci starzy nazywają się Starszą Krwią i wielu z nich nie zdecydowało się jeszcze ujawnić. Po Fenomenie Noworocznym powstało zdecydowanie więcej wampirów – i nawet Stara Krew nie wie jak to się stało. Te „nowe” stworzenie różnią się nieco od dawnych wampirów – są słabsze, bardziej odporne na promienie słoneczne i zdecydowanie bardziej śmiertelne – wolniejsze procesy regeneracji, brak aż tak wielu nadprzyrodzonych mocy i inne różnice sugerują, że mamy do czynienia z dwoma rożnymi gatunkami.


Wampiry są istotami stadnymi o ścisłej hierarchii. Na zajętym prze krwiopijców terenie zawsze wyłaniany jest jeden przywódca – najsilniejszy i wzbudzający największy respekt innych wampirów – zwany Baronem lub Baronową. To ten wampir stanowi o polityce całości Gniazd lub Kolonii, jak nazywa swoich „poddanych” na danym terenie. Rewiry wampirów przebiegają w oparciu o niezrozumiały dla śmiertelników i innych Nieżywych sposób. Najlepszym sposobem na załatwienie jakiejś sprawy z wampirem jest dotarcie do Barona.


Walka:


Jak każdy Nieumarły wampir jest silniejszy i szybszy niż ludzie. Zatem bezpośrednie zwarcie jest niezbyt mądrym pomysłem. Najoczywistszym rozwiązaniem problemu jest przeprowadzenie ataku w dzień, kiedy promienie słońca zrobią swoje. Co więcej – większość wampirów w dzień zapada w letarg – podczas którego da się mu zrobić prawie wszystko. Należy jednak uważać, bo silniejsze osobniki, gdy wyczują zagrożenie, są w stanie wyrwać się z tego letargu.
Srebrna broń działa na wampiry lepiej, niż zwykłe kule czy oręż. Ponadto zabójczy jest ogień.
W rękach Siostrzyczek i Ojczulków działają woda święcona oraz symbole wiary, jednak inni Łowcy raczej nie powinni liczyć na to, że powstrzymają wampira krucyfiksem.

Pod żadnym pozorem nie powinno spoglądać się krwiopijcy w oczy. Większość z nich potrafi narzucać swoją wolę żywym. Zatem w kontaktach z nimi bezpieczne są jedynie Fantomy. Pamiętać należy, ze Prawo Regulacji wyraźnie zakazuje wampirom stosowania mentalnych sztuczek i przewiduje kary za takie działania. Jednak wampir, z którym walczysz, zazwyczaj już i tak ma na sobie Nakaz, więc nie będzie się przejmował łamaniem kilku drobnych przepisów.

Obrona


Nie patrz w oczy, nie daj się ukąsić, nie ufaj. Kiedy dojdzie do walki bezpośredniej postaraj się uciec tam, gdzie będzie więcej ludzi lub użyj srebrnej broni.
 
Armiel jest offline