Wątek: X Rpg
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-02-2011, 13:47   #1
Arsene
 
Arsene's Avatar
 
Reputacja: 1 Arsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwu
X Rpg

Witam. Ten temat dla forumowej elity krytyków będzie odskocznią Nie zaprezentuję jak większość tylko opisu świata, a naewt posunę się dalej i nie zaprezentuję go w ogóle. Dlaczego ? To samo z siebie wynika z wątku jaki założyłem ostatnio w tym dziale. W każdym razie pracuję sobie nad mechaniką i chcę byście może zasugerowali co nieco lub też wytknęli jakieś błędy. Na podobnej mechanice graliśmy z moją drużyną w systemie Dark Fantasy, również autorskim. Tutaj świat też jest brutalny, zły etc. tylko czasy trochę inne. Dodam jeszcze, że mechanika jest oparta o k6, z przyczyn takich, a nie innych i chciał bym by tak zostało. Zapraszam do zabawy.

Słowo wstępu

Siła(S) - siła fizyczna postaci i jej wytrzymałość
Zręczność(Zr) - szybkość i zwinność postaci
Percepcja(P) - umiejętność postrzegania postaci
Charyzma(Ch) - zdolność przekonywania ludzi do postaci
Spryt(Sp) - przebiegłość postaci
Inteligencja(Int) - wiedza i zdolność jej przyswajania przez postać

Sedno sprawy, czyli walka

Walka wręcz
O tym kto ma inicjatywę w walce wręcz decyduje MG, który analizując sytuację określa pierwszeństwo działań. W ostateczności może on wykonać rzut k6 dla każdego z graczy. Gracz bez umiejętności „Walka Wręcz” lub „Bijatyka” nie może mieć pierwszeństwa, chyba że podczas udanej zasadzki.

Trafienie podczas walki to udany test zręczności. W odpowiedzi przeciwnik może przetestować swoją siłę by zablokować cios. Jeżeli blok się uda rozpoczyna się tura blokującego. Jeżeli atak się powiedzie należy przetestować siłę obrońcy. W przypadku nieudanego testu ofiara mdleje. Każdy udany cios, który nie powoduje omdlenia to -1 do kolejnego rzutu na omdlenie.

„Walka Wręcz” pozwala przejąć inicjatywę nad wrogiem oraz obronić się przed ciosami przedmiotami. Przed tą umiejętnością pierwszeństwo ma „Bijatyka”.

Podczas używania przedmiotów takich jak krzesła, blaty, deski, łomy, kije czy pałki należy od rzutu na omdlenie odjąć dwa lub cztery, zależnie od rodzaju przedmiotu. Noże oraz inna podobna broń biała zadaje zawsze rany krytyczne według zestawienia drugiego.

Trafienie krytyczne to wyrzucenie na kości dwóch jedynek podczas testu na trafienie. Wówczas należy wykonać rzut K6 i porównać z poniższym zestawieniem

Zestawienie pierwsze - broń obuchowa i pięści
1 - Ofiara cudem uniknęła trafienia krytycznego
2 -Ciężkie obicia twarzy
3 - Utrata kilku zębów
4 - Złamana kończyna
5 - Rozwalona głowa
6 - Natychmiastowa utrata przytomności

Zestawienie drugie - broń sieczna
1 - Niegroźne draśnięcie
2 - Niewielkie rozcięcie
3 - Poważne rozcięcie
4 - Cios w brzuch
5 - Podwójne pchnięcie w brzuch
6 - Pchnięcie i natychmiastowe omdlenie

W przypadku nieopatrzonego i nieprzemytego krwawienia należy wykonać rzut K6 na jego efekt. W przypadku draśnięć i rozcięć niegroźnych dla życia należy przerzucić wszystkie 6.

1 - Fart, nic się nie stało
2 - Skończyło się na utracie przytomności
3 - Krwawienie nie ustaje
4 - Wdało się zakażenie
5 - Rana nie chce się zagoić i wdało się zakażenie
6 - Śmierć od ran

Jeżeli do rany wdało się zakażenie gracz ma 6 godzin na zażycie antybiotyków i pomoc specjalistyczną. Po tym czasie konieczna będzie amputacja lub w przypadku ran nie dotyczących kończyn nastąpi utrata przytomności i po kolejnych 6 godzinach śmierć w wyniku wykrwawienia się lub infekcji.

Walka na dystans
O inicjatywie podczas strzelania decyduje się tak samo jak o inicjatywie podczas walki wręcz.

Trafienie podczas strzelania to udany test percepcji. W przypadku strzału z broni krótkiej i niewielkich odległości test będzie łatwiejszy niż przy strzelaniu z większej odległości lub serią. Broń wyborowa ma dodatkowy bonus +1 do trafienia. Celownik optyczny to bonus +2, a kolimator +1. Podczas strzelania w nocy zmniejsza się o połowę zasięg broni oraz występuje kara -2 do strzelania jeżeli celownik optyczny nie posiada noktowizji.

W przypadku trafienia krytycznego następuje natychmiastowy zgon celu.

Po rozpatrzeniu trafienia i niepowodzeniu uniku, który przysługuje dzięki odpowiedniej umiejętności (tylko kiedy postać nie jest zaskoczona) należy sprawdzić czy cel nie posiada kamizelki kuloodpornej. Należy wykonać test jej wytrzymałości. Po udanym teście kula zostaje przechwycona kamizelką, jeżeli test się nie uda, trafia w cel mimo ochrony.

Każda kula trafiająca w cel to rzut k6 według poniższego zestawienia.

1 - Kula jedynie drasnęła cel
2 - Kula przeszła przez nogę
3 - Kula przeszła przez rękę
4 - Kula przeszła przez tors
5 - Kula utkwiła w torsie
6 - Trafienie w głowę

Krwawienie ran oraz efekty nieopatrywania są takie same jak w przypadku noży. Jedyną różnicą jest to, że przed opatrzeniem trzeba wyjąć kulę. W innym przypadku rana będzie krwawiła mimo opatrunków, a w przypadku zaszycia może się otworzyć.

Opatrywanie ran
Każdą ranę trzeba opatrzyć, jeżeli to nie nastąpi należy wykonać rzut na efekt nieopatrzonej rany. By ustalić czy ranę udało się skutecznie opatrzeń należy wykonać rzut na odpowiednią umiejętność. Jeżeli się to nie uda, rzuca się na zestawienie rany nieopatrzonej.

Obrażenia od wybuchów, urwane kończyny i inne krytyczne rany wymagają podania antybiotyków oraz natychmiastowej pomocy specjalistycznej w ośrodku medycznym.


Obrażenia od eksplozji
Obrażenia jakie zadaje wybuch mogą być różne. Zależnie od odległości są to odłamki, ciężkie przedmioty, urwane kończyny i tak dalej. W przypadku granatów ginie zawsze każdy w bezpośrednim kontakcie z granatem wybuchającym, przez co rozumie się odległość do jednego metra bez żadnej osłony.

W przypadku większej ilości materiałów wybuchowych są to większe odległości. Jeżeli postać jest dalej, ale nadal w zasięgu, należy wykonać rzut k6 na obrażenia.

1 - Tylko kilka zadrapań
2 - Draśnięcie odłamkiem3
3 -Wbity w ciało odłamek
4 - Dużo odłamków
5 - Silne krwawienie
6 - Śmierć

Kamizelki kuloodporne
By wykonać test kamizelki kuloodpornej należy sprawdzić jej wytrzymałość. Zwykła kamizelka posiada 8 pkt wytrzymałości. Żeby sprawdzić czy cel został ochroniony należy wykonać rzut 2k6. Jeżeli wynik będzie równy bądź mniejszy niż wytrzymałość kamizelki, od której trzeba odjąć siłę przebicia broni to cel został ochroniony.
 
__________________
Także tego
Arsene jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem