Wątek: Carcerie
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-02-2011, 10:14   #5
puszkin
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Dobry pomysł tylko jak go wykorzystać hmm... jak już będzie mechanika to wtedy ułożymy to mechanicznie. A jak przewinąć dzieciństwo? no pogłówkuję nad tym w najbliższej okazji bo to dobry pomysł.

Chciałem dodać opisy ras ale zobaczyłem, że są błędy w tekście (klawiatura bez polskich znaków). Zamieszczam więc krótki opis klas bez mechaniki na razie czysto fabularnie.

UNIA:

klas: 10

Strzelec –
Kusznik –

Kleryk – to kapłan całkowicie oddany jedynemu bogowi, kierujący się w swoim życiu 10 aktami wiary. Jest wysłannikiem boga i służy mu na Carceri – nawraca niewiernych i pomaga znaleźć właściwą ścieżkę zabłąkanym ludziom. Jego siłą są posiadane przez niego cnoty:
- wiara: płonące serce, krzyż, świeca, księga
- nadzieja: kotwica, gołąb, łódź
- miłość: baranek, dzieci, pelikan, chleb
- mądrość: wąż, lustro, pochodnia
- męstwo: zbroja rycerska, skóra lwa, miecz i tarcza, chorągiew
- umiarkowanie: dwa naczynia do mieszania wina z wodą, wielbłąd i słoń jako wierzchowce, klepsydra,
- sprawiedliwość: waga, węgielnica, kodeks praw
Każdy kleryk kończy szkolenie zakonne jako orędownik jednej z cnót, która daje mu premię do statystyk. Wybraną cnotę którą reprezentuje dany kleryk podkreśla jego atut, wypisany obok nich. Klerycy jako głos boga na ziemi cieszą się uznaniem wśród ludzi. Mogą być prostymi zakonnikami, biskupami lub kardynałami.
Paladyn – zwany często „Rycerzem światłości” to obrońca sprawiedliwości i pogromca zła. Każde, nawet najbardziej przyziemne zadanie wynosi do rangi osobistego wyzwania i sprawdzianu umiejętności. Paladyni są cnotliwymi, żarliwie wierzącymi wojownikami, niszczącymi wszelkie przejawy nieprawości z pomącą i ochroną swego boga.
Kierują się ideałami prawości i sprawiedliwości, męstwa i uczciwości, bezwzględnie przestrzegając 10 aktów wiary. Paladynem może zostać tylko osoba nieskazitelnie dobra.
Inkwizytor –
Magister – świat Carcerie pełny jest ludzi z rewolucyjnymi ideami. Nie każda z tych osób dąży do mordowania, nawracania, bądź władzy. Magister to naukowiec chcący przyczynić się do ogólnego rozwoju ludzkości. W pewnym momencie w pokrętnych umysłach naukowców rodzi się pomysł jak uczynić świat lepszy bądź też zarobić na nim. Magistrzy żyją zwykle samotnie w swych siedzibach - starych magazynach, wieżach, piwnicach, domach, i wszędzie tam gdzie mogą w spokoju, z dala od zgiełku i hałasu pracować nad ziszczeniem swojego pragnienia. Zamknięci w swych laboratoriach testują, konstruują i eksperymentują. Ich życie opiera się na jednym, głównym celu – urzeczywistnieniu swojego marzenia...
Inżynier – inżynieria to niezwykle kreatywna profesja. Pozwala tworzyć
mnóstwo nowatorskich przedmiotów. Inżynierowie potrafią produkować materiały wybuchowe, broń palną, pociski, mechaniczne wynalazki i nawet krajalnicę do chleba czy wiele innych przedmiotów ułatwiających życie codzienne. Niezbędnymi atrybutami inżyniera, jest cała masa przeróżnych, metalowych elementów, śrub, nakrętek, i dziwnych urządzeń. Nierzadko bywa tak, że wynalazek potrafi obsługiwać jedynie inżynier, gdyż jest tak skomplikowany w obsłudze, że bez fachowej wiedzy i znajomości elementów użytych do produkcji, jego użycie jest niemożliwe.
Alchemik –
Traper –
Saper –

SOJUSZ:

klas: 10

Elementalista – to mag, który zawiązał przymierze z jednym z żywiołów: wodą, ogniem, ziemią lub powietrzem. Jest najbardziej destrukcyjnym z magów, gdyż zna potężne zaklęcia, takie jak ognista kula czy wyładowania łańcuchowe. Nie nosi przy sobie żadnych ksiąg ani zwojów, nie zna więc zbyt wiele czarów. Magia jednak przepływa przez niego wraz z krwią - wypełnia jego płuca i otacza ciało, a on potrafi nadawać jej kształt. W czarach jak i w życiu kieruje się raczej intuicją i wyobraźnią niż dyscypliną. Zachowanie elementalistów jest zależne od żywiołu jakim władają, tzn. żywioł ognia spowoduje, że będą lekkomyślni i pewni siebie, natomiast ziemi, że będą niewzruszeni i flegmatyczni.
Mag bojowy – to osobliwa mieszanka maga z wojownikiem. Choć wiadomo, że w niczym nie będzie najlepszy, potrafi wystarczająco dobrze dzierżyć broń, by obronić się przed bandytami jak i władać magią aby zdobyć uznanie wśród czarodziejów. Aby zostać Magiem bojowym należy poświęcić całą młodość na rozległe szkolenie i być uzdolnionym w wielu dziedzinach. Studiowanie zakurzonych ksiąg u boku czarodzieja oraz wieloletnie treningi bojowe pod okiem utalentowanego fechmistrza czynią maga bojowego postacią uniwersalną.
Geomanta –
Czarodziej – jego siłą jest wiedza, a czary swoje opiera o inteligencję. Zawsze ma przy sobie księgi z czarami i mnóstwo zwojów. Siła jego potęguje się z wiekiem, ale tylko dlatego, iż zdobywa większe doświadczenie i nowe umiejętności. Każdą chwilę poświęca na zgłębianie tajników magii. Posiada rozległą wiedzę, poczynając od Magii Iluzji, poprzez zauroczenia, aż po Magię Przywoływania. Musi wybrać ścieżkę białej lub czarnej magii: biała koncentruje się na ochronie i urokach, zaś czarna (zwana inaczej magią nekromancji, zabroniona w Carceri, jednak zgłębiana przez nielicznych) manipuluje życiem i obkłada klątwami swe ofiary.
Derwisz –
Łowca –
Druid –
Spirytualista – wierzy, że byt jest materialną manifestacją ducha, i że wszystko go posiada, inaczej nic by nie istniało. Spirytualiści porozumiewają się z duchami poprzez medium którymi są. Uważają, że Duchy posiadają wyższy stopień świadomości otaczającego je świata i tylko one go w pełni rozumieją. Chociaż nie każdy duch od razu zgłębił tajniki otaczającego go wszechświata. Dusze są nieśmiertelne i uczą się przez całe swoje nieskończone istnienie, aby doznać stanu nirwany, do którego dąży każda dusza. Spirytualiści wyznają 7 praw:
1. Duchy zmarłych są pośrednikami między Bogiem a żyjącymi ludźmi.
2. Duch doskonali się nie tylko za życia, lecz także po śmierci.
3. Zmarli służą żyjącym cennymi radami i pomocą, przekazują im
"prawdziwą naukę" o świecie materialnym i duchowym.
4. Po śmierci duch udaje się z powrotem do wiatru oplatającego Carcerie i przybiera nową materialną formę, w zależności od życia jakie prowadził.
5. Konieczne jest zachowanie ostrożności wobec przesłań od duchów, ponieważ wiele z "duchów niższych" celowo wprowadza w błąd.
6. Dusza jest nieśmiertelna i reinkarnuje się.
7. Nie istnieje bóg, lecz istota doskonała i oświecona (Wielki Duch), do której wraca każda cząstka istnienia.

Duchy dzielą się na 10 klas (gracz może jednak wylosować tylko ducha od 9 do 2 klasy).

Szaman – swą wiarę pokłada w bogów natury, szanuje przyrodę. Szamani często pełnią rolę przywódców plemienia, gdyż wykazują się ogromną mądrością i nieprzeciętną siła mentalną. Są mistrzami wielu rytuałów, którymi potrafią w magiczny sposób obdarzyć siłą wojowników swego plemienia ale i przekląć znienawidzonych wrogów. Szaman symbolizuje furię żywiołów, jednak różni się od elementalisty tym, iż czary jego nie są czystą manifestacją energii, lecz jej skutkiem (np. burza z piorunami lub porywisty wiatr). Umiejętnie potrafi słuchać duchów swych przodków lecz nie jest w stanie mierzyć się w tej dziedzinie ze spirytualistą.
Wróżbita –


KLASY OGÓLNE: 10

Łucznik – specjalista od ataków z dystansu, wykonywanych za pomocą łuku. Potrafi strzelać szybciej i dalej niż unijny kusznik czy strzelec, jednak ze zdecydowanie mniejszą siłą. Jest ona związana z siłą samego łucznika, dzięki której potrafi naciągnąć łuk. Mordercze treningi sprawiły, że walczy bez ciężkiej zbroi krępującej ruchy, całkowicie poświęcając się walce łukiem. Ich poświęcenie zaskutkowało jednak słabym doświadczeniu podczas walki w zwarciu, i co za tym idzie, pewną porażką w boju, nawet z niedoświadczonym wojownikiem.
Wojownik –
Fechmistrz – jest nadzwyczajnie dobrym wojownikiem – mistrzem fechtunku, używającym jednej broni której ścieżką podąża. W walce stosuje czarne chwyty, zwodzi i oszukuje przeciwnika aby go zwyciężyć. Nie używa zbroi by szybciej się poruszać i atakować. Nikt nie jest w stanie dorównać mu w walce jego ulubioną bronią. Dodatkowo posiada podstawowe umiejętności zapaśnicze pomocne w wygraniu potyczki. Najczęściej podróżuje po świecie szukając wyzwań i doskonaląc swoją technikę. Doświadczeni fechmistrzowie zakładają własne szkoły lub nauczają w akademiach. Nieliczni jednakże odwracają się od nauk swego mistrza tworząc tym samym nowe, własne techniki.
Rzemieślnik –
Złodziej –
Zbir – uliczny rzezimieszek, bandyta napadający na karawany, łotr szukający zaczepki. Opanował do perfekcji sztukę walki ulicznej za pomocą lekkiej broni i nagich pięści. Chełpi się ośmieszaniem swych przeciwników, dając tym samym przednią zabawę przypadkowym widzom. Nierzadko napada też swe ofiary w ciemnych zaułkach miasta, ograbiając je z cennych przedmiotów pod groźbą użycia broni. Często należy do gangu; wierzy, że stoi ponad prawem.
Kupiec –
Berserker –
Zabójca –
Skald
 

Ostatnio edytowane przez puszkin : 21-02-2011 o 21:30.
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem