Często jest tak, że mechaniczne KP z mechanicznym prowadzeniem nie ma wiele wspólnego.
Niezależnie od tego, czy chcemy korzystać z mechaniki (rzucać), czy nie, warto wymagać karty. W ten sposób od razu możemy stworzyć fabularny balans w grupie i uniknąć postaci "wszystko-umiących", a rozdając na początku konkretną ilość doświadczenia/ustalając poziom postaci możemy dość wygodnie i precyzyjnie stworzyć odpowiednio kompetentną drużynę.
Nawet jeśli gramy zupełnie narracyjnie, to cyferki i lista umiejętności w KP pozwalają nam na zorientowanie się, co postać umie i w czym jest lepsza/gorsza od reszty, by to odpowiednio opisać.
Co do samej mechaniki - uproszczona. Nie ma co korzystać ze wszystkich rzutów potrzebnych normalnie w czasie walki. Ograniczamy się do decydujących (np. na samo powodzenie i obrażenia). Poza walką przy testowaniu umiejętności też tylko w ważniejszych momentach. Przekonywanie npca, otwieranie zamków itp. Nie ma co do tego wyszukiwać jakichś alternatywnych mechanik, dość dobrze upraszcza się te istniejące i znane.
Niezależnie od wszystkiego - na KP mechaniczną bym zawsze nalegał - to dobre i dla MG i dla graczy. |