Zasady proste, przyjemne - nie będą się gryźć z istniejącymi.
Dla pijącego eliksiry niewiedźmina udany test Siły albo utrata paru punktów Kondycji.
Odnośnie zamieci, to może rozbić ją na dwie wersje. Od przybytku głowa nie boli. Jedna "biała zamieć" dodaje +2 do Walki, zaś druga "ciemna zamieć" dodaje +2 do Zręczności.
Czyli mamy chyba komplet zasad dla łowcy.
Odnośnie realiów można się nad tym zastanowić, czy rozgrywać przygodę w oryginalnym świecie wiedźminlandu czy po prostu gdzieś w nibylandi. |